Entradas de la categoría ‘Cacharros antiguos’
Timex Sinclair 1000, el ZX-81 yanqui

TS1000
El Timex Sinclair 1000 (TS1000) fue la versión norteamericana del Sinclair ZX-81 británico. Eran prácticamente idénticos, excepto por el nombre en la carcasa y por algunas diferencias de poca importancia en el diseño de la placa base. Aparecido en julio de 1982, se vendieron más de seiscientas mil unidades en seis meses a 99,95 dólares americanos, todo un juguete tecnológico a muy buen precio.
Fue el primer ordenador de Timex Sinclair (unión de Timex Corporation y Sinclair Research), un debutante que traía bajo el brazo el honor de ser la computadora más barata hasta la fecha, y es que la intención era mantenerlo por debajo de los 100 $, al igual que había hecho Sinclair en Europa con el suyo propio. Como decimos, era casi un clon del ZX-81 con algunas modificaciones, como el modulador RF, que pasó a ser NTSC en lugar de PAL, y la memoria que se duplicó a 2 kB.

TS1000
Como su primo europeo, montaba un Zilog Z80A a 3,25 MHz, usaba una versión de BASIC como interfaz primaria y lenguaje de programación, mostraba imagen en blanco y negro de 32 columnas por 24 líneas y utilizaba cintas de casete para almacenar y cargar datos. No tenía sonido. El ordenador completo estaba formado por una única placa madre de circuitos integrados con sólo cuatro chips pinchados en ella. Lo podemos ver en la imagen siguiente.

Placa del TS1000
Con el tiempo, el TS1000 dio lugar a una industria de complementos de terceros diseñados para ayudar a remediar sus limitaciones: teclados de tamaño completo, sintetizadores de voz, generadores de sonido, unidades de disco y ampliaciones de memoria (hasta 64 KB) fueron algunas de las opciones disponibles. También se aumentaron las posibilidades de programación gracias a lenguajes como Forth o Pascal, así como a compiladores y ensambladores de BASIC.
El Timex Sinclair 1000 desató una guerra de precios en cuanto vio la calle, sobre todo con Commodore a cuenta de su VIC-20, que vio reducido su valor hasta igualarlo con el del TS1000. Posteriormente, la empresa también anunció un programa de renovación tecnológica, ofreciendo 100 $ por cualquier computador de la competencia a la hora de comprar un Commodore 64.
Algunas revista informáticas de la época publicaron artículos ensalzando las características del TS1000, como Popular Science (agosto de 1982) o BYTE (enero de 1983). Sin embargo, la revista Microcomputing se quedó a gusto en abril de 1983 con una reseña poniendo a parir el teclado membranoso del aparato: «Los diseñadores del Timex Sinclair 1000 han reducido esta importante herramienta de programación a una mínima fracción de lo requerido», y describe cómo cablear un teclado externo.

Revista de la época
En momentos posteriores aparecieron el Timex Sinclair 1500 (julio de 1983) y el Timex Sinclair 2068 (noviembre de 1983), corrigiendo errores y mejorando características; pero eso es ya otra historia.
Por cierto, se puede conseguir en eBay a muy bueno precio.
Cómo descifraba Colossus los mensajes nazis en la Segunda Guerra Mundial

Colossus
Es un poco difícil para el National Museum of Computing británico (en Bletchley) competir con el americano Computer History Museum (en Mountain View, California), y es que la historia de la informática ha sido escrita en gran medida por empresas estadounidenses. Sin embargo, el papel de Gran Bretaña en las primeras crónicas de la computación no fue del todo intrascendente, pues simbolizó una parte importante en el desarrollo de la tecnología (recordemos que Alan Turing era londinense).
La exposición estrella de este museo es una reconstrucción del Colossus, uno de los primeros dispositivos electrónicos (llámese computador) inventados por los británicos para leer las comunicaciones cifradas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial. Colossus se considera el primer ordenador electrónico digital programable del mundo (se programaba mediante clavijas e interruptores), que utilizaba tubos de vacío en lugar de relés mecánicos.

Reconstrucción de Colossus
Al igual que los ordenadores modernos, Colossus utilizaba el sistema binario y, como decimos, era más o menos programable; eso sí, exclusivamente para la limitada tarea de romper el Código Lorenz de la Alemania nazi. Pero, ¿cómo funcionaba exactamente?
El mensaje, cifrado por los nazis mediante un par de máquinas conocidas como Lorenz SZ40 y Lorenz SZ42, se leía a gran velocidad a través de una cinta de papel. Entonces, otro flujo de datos se generaba internamente, un flujo que era una simulación electrónica de la máquina de Lorenz con varias combinaciones. Si el número de coincidencias para una combinación era superior a una cierta cantidad, la salida era escrita en una máquina de escribir eléctrica. El Código Lorenz, a diferencia del utilizado en la máquina Enigma, se basaba en el sistema binario.

Colossus original
Cada carácter alfanumérico del mensaje cifrado que trasmitían los nazis se convertía en un número binario consistente en 5 bits (cinco ceros y unos) utilizando el Código de Baudot, un estándar del momento para la telegrafía. Por ejemplo, la letra A
podría haberse trasmitido como 00011
, la B
como 11001
, la C
como otra combinación de ceros y unos; y así sucesivamente.
La máquina de Lorenz producía un patrón de conjuntos de 5 bits, aparentemente aleatorios, junto con un nuevo patrón que aparecía para cada letra trasmitida. Realmente no generaba patrones al azar, sino que seguía una secuencia basada en los ajustes de la máquina altamente difícil de descifrar.

Reconstrucción de Colossus
Por cada una de las letras del mensaje, el aparato emparejaba o combinaba sus 5 bits con los 5 bits procedentes de la máquina de Lorenz mediante una operación lógica conocida como XOR («o» exclusivo), una disyunción exclusiva de dos operandos, muy común en el mundo de la electrónica y de la informática, que es verdad si sólo un operando es verdad, pero no ambos. El XOR trabajaba bit a bit, tomando el primer bit de la letra y la primera letra del código de Lorenz y combinándolos para producir un nuevo primer bit. Y así continuamente (ver gráfico siguiente).

Trasmisión y recepción (máquina Lorenz)
La operación XOR realiza lo siguiente: si los bits son iguales (ya sean dos ceros o dos unos), la salida es 0
; pero si los bits son diferentes (uno es 1
y el otro es 0
), entonces su salida es 1
. Una bonita propiedad de XOR es que si se usa dos veces con el mismo código de Lorenz, pero en sentido contrario, recuperamos la letra original, pues tanto la máquina emisora como la receptora deben tener la misma configuración y utilizar la misma secuencia para generar esa supuesta secuencia aleatoria.
Colossus tomaba como entrada el mensaje capturado a los nazis y, como hemos comentado antes, simulaba una máquina Lorenz internamente en diversos estados y con varias combinaciones. Cuando una combinación era más o menos coherente, la máquina la tomaba como buena e intentaba descifrar el mensaje, escribiéndolo. Era un método de fuerza bruta en toda regla.

Reconstrucción de Colossus
Las computadoras Colossus originales fueron destruidas, junto con sus planos, por orden de Winston Churchill, quien pidió que se rompieran en pedazos «no más grandes que el puño de un hombre».
Mediante un minucioso trabajo de investigación con el objeto de revivir los planos y los recuerdos de aquellos que construyeron las máquinas, se consiguió reconstruir un Colossus, el que ahora se asienta en el museo de Bletchley y que vuelve a romper códigos una vez más.
Dubna 48K, el clon soviético del ZX Spectrum

Dubna 48K
Cuando los soviéticos no querían vender nada que oliese a Europa occidental, y muchísimo menos a Norteamérica, se dedicaban a copiar cacharros de éxito de todo el mundo y a venderlos como propios, creando clones muy interesantes que hoy representan un artículo muy friki para los coleccionistas retro.
Este es el caso del Dubna 48K, un clon del ZX Spectrum 48K aparecido en 1991. Basado en un procesador análogo (y también clon) del Zilog Z80, se llamaba Dubna por el nombre de la ciudad en la que fue desarrollado. Contaba, como es lógico, con 48 kB de memoria RAM, una resolución de 24 líneas de 32 caracteres cada una, 8 colores y puerto RS-232. Era compatible con la unidad ZX Microdrive, cargaba los juegos desde cinta y traía un BASIC totalmente compatible con el del ordenador de Sinclair.

Dubna 48K
El problema es que apareció diez años después que el Spectrum, por lo que nació ya totalmente obsoleto. Sin embargo, en la Unión Soviética, en aquella época, andaban también como diez años o más por detrás del resto del mundo, así que lo introdujeron ampliamente en las escuelas de secundaria soviéticas; y ello en el momento en el que ya pululaban por ahí sistemas como Unix, DOS o Windows.

Dubna 48K
La mayoría de los juegos que se programaron para el Dubna 48K fueron portados de una videoconsola soviética de 8 bits que, también, era un clon de la NES de Nintendo y que se llamaba Dendy. ¡Unos cracks, estos rusos!
Sinclair ZX Microdrive: auge y caída de una tecnología de almacenamiento «revolucionaria»

Sinclair ZX Microdrive
Clive Sinclair afirmó el 23 de abril de 1982 que tenía intención de revolucionar el mundo del almacenamiento del ordenador personal. Un sistema significativamente más barato que el establecido en el momento por las 5,25 pulgadas y, también, que los formatos emergentes de unidades de disquete de 3,5 pulgadas, el juguete nuevo del tío Clive iba a «cambiar el panorama de la computación personal». Quizás exageró un poco; este notable avance tardó más de dieciocho meses en llegar al mercado y se convirtió en un sinónimo de retrasos y decepción. Esta es su historia.
En el lanzamiento del ZX Spectrum, que tuvo lugar el primer día de la Earl’s Court Computer Fair de 1982, Sinclair presentó el prototipo de ZX Microdrive a los periodistas reunidos allí y proporcionó una breve descripción de las capacidades prometidas del dispositivo. Muchos quedaron impresionados. El semanal ‘Popular Computing’ llegó a decir que «tal vez es el mejor conejo que Clive ha sacado de su chistera de mago. Se trata de una unidad de disco muy pequeña que utiliza dos disquetes de un cuarto de pulgada, con una capacidad por cada disquete de 100 KB y una tasa de transferencia de 16 KB por segundo. Además, seremos capaces de conectar hasta ocho de estas unidades a un ZX Spectrum. Y todo ello a un precio de 50 £«.
Y es que el precio era realmente extraordinario e innovador, teniendo en cuenta, por ejemplo, que un disco duro de 5,25 pulgadas de Commodore para el ordenador VIC-20 (lanzado en la misma época) costaba un poco menos de 400 £, esto es, ocho veces el precio de la oferta de Sinclair (aunque con un poco más de capacidad). Incluso los agresivos precios que llevó Sony al Reino Unido en noviembre de 1982 para su unidad de disquete de 3,5 pulgadas eran todavía bastante superiores a los de Microdrive, 235 £ (también de mayor capacidad).
En aquel lanzamiento de ZX Spectrum, Sinclair admitió que el Microdrive no podría llegar a las estanterías hasta finales de año. 1982 llegó a su fin, y, mágicamente, la estrategia publicitaria con la que se describía al ZX Microdrive comenzó a cambiar. Los anuncios de 1982 habían descrito el producto como «un único microdisco intercambiable«. Pero hacia finales de año, ese texto se cambió para que dijera «un único medio de almacenamiento intercambiable«. La ventana de lanzamiento del dispositivo que se barajaba en la publicidad era de «finales de este año [1982]» a «principios de 1983». ¿Qué estaba sucediendo?
En la primavera de 1983 todavía no había indicios del producto prometido. Nigel Searle, a la sazón jefe de la división de computadoras de Sinclair, tuvo que dar la cara: «El diseño ha sido finalizado y ahora estamos a la espera de que nos lleguen unos chips semiconductores fabricados a medida», dijo a la prensa. Y agregó: «El retraso en el Microdrive ha sido el resultado de dificultades mecánicas que no habíamos previsto. Pero ya han sido resueltas y, además, se ha mejorado el rendimiento de las unidades; ahora son mucho más fiables de lo que esperábamos lograr».
Por aquel momento ya se rumoreaba que el Microdrive no estaba basado en tecnología de disco rotatorio, tomando como referencia el cambio en el eslogan publicitario antes comentado. Parecía que, en lugar de ello, se utilizaría un rollo de cinta de alta velocidad, como apuntaba la revista británica ‘Your Computer’. De hecho, la publicación añade que, probablemente, las unidades de Microdrive ya estaban pensadas así desde hace mucho antes.

Sinclair ZX Microdrive
Entre tanto fue pasando el tiempo, y el trabajo de desarrollo de Sinclair Research estaba hecho. En julio de 1983, la compañía anunció que comenzaría el envío de unidades ZX Microdrive, junto con la ZX Interface 1 (complemento necesario para conectarlas al Spectrum), en el siguiente mes de septiembre. Las primeras 1.000 unidades se ofrecían específicamente para la gente que había comprado ya ordenadores ZX Spectrum, como compensación por haber tenido que esperar tanto tiempo.

Cartucho Microdrive
En aquel momento, y para sorpresa de muchos y afirmación de otros, se confirmó que cada cartucho Microdrive (de 43 × 30 × 5 mm) no contenía un disco dentro, sino un bucle o rollo de cinta magnética de 2 mm de ancho y fabricada (y en esto Sinclair fue tajante e insistente) con los mismos materiales que la cinta de vídeo de alta calidad, y no con lo que te encontrarías dentro de un casete de audio normal y corriente. Aún así, bastantes fueron aquellos que acusaron a Sinclair de mentir en un primer momento y de vender humo, pues su Spectrum parecía estar condenado a utilizar unidades de cinta de por vida; llámalo casete, llámalo Microdrive.
David Southward, que supervisaba el trabajo de Sinclair Research en los dispositivos periféricos, tomó el control general del proyecto Microdrive en 1982 y puso al frente del trabajo de electrónica analógica del producto a Ben Cheese, un ingeniero electrónico.
El diseñador industrial de Sinclair Rick Dickinson fue el encargado de darle forma a aquel aparato. Dickinson, que dejó la empresa en 1986 para establecer su propia agencia de diseño, comentaba que el aspecto del Microdrive surgió directamente desde el propio Spectrum en sí, replicando la carcasa de plástico de la computadora con su sección trasera levantada como distintivo, e incluso con una placa frontal superior de aluminio pintada de negro, de acuerdo al característico diseño del ZX Spectrum.

Interior del cartucho Microdrive
La interfaz ZX Interface 1, que conectaba el Microdrive al ZX Spectrum, fue diseñada por Martin Brennan, que posteriormente trabajaría en la consola de videojuegos Jaguar de Atari. Brennan diseñó la electrónica de la interfaz y produjo el chip ROM de la unidad, escribiendo el código por sí mismo. El diseño mecánico fue dirigido por John Williams.
Ian Logan, un programador independiente de Lincolnshire, también escritor y médico, fue el encargado de escribir los comandos adicionales para el BASIC del Spectrum con el fin de que los usuarios del microordenador pudieran interactuar con Microdrive. Dichos comandos fueron alojados en el chip ROM de 8 KB de la ZX Interface 1, por lo que parcheaban el repertorio original de comandos del ordenador cuando la interfaz se conectaba.
La participación de Logan se detalla en un libro que, en aquella época, tuvo un gran éxito, ‘The Complete Spectrum Rom Disassembly‘, escrito junto con Frank O’Hara. Logan repasa el firmware del equipo, detallando las rutinas, las ubicaciones de las tablas de salto y demás. El resultado fue un manual de referencia muy completo, no sólo para la gran demanda de aspirantes a escritores de código máquina del momento, sino también para los propios empleados de Sinclair Research, pues la compañía no ofreció un compendio de referencia tan detallado como este.
Los primeros Microdrives salieron al mercado con chips EPROM con el objeto de que pudieran ser actualizados con nuevo código posteriormente. Y es que Sinclair quería rediseñar la placa de circuitos en algún momento, y la grabación de un chip ROM definitivo tendría lugar sólo cuando se hubieran dado por depurados algunos errores en el código vigente con el que en ese momento salió a la venta el dispositivo. Rápidamente se supo que había otros problemas añadidos también. La velocidad era la cuestión principal, y también el uso regular de las unidades que revelaría los puntos débiles del diseño.
Como todos los medios basados en una cinta magnética muy estrecha y delgada, los Microdrives acumulaban partículas del material de óxido magnético, un problema exacerbado por la necesidad de tirar de la cinta de 2 mm de ancho y la fricción adicional que ello inducía. La cinta se movía envuelta en una rueda de goma en el interior del pequeño cartucho, manteniéndola entre ella y una pequeña rueda de plástico. Al encender la unidad, la velocidad de la cinta sobre la cabeza lectora pasaba de 0 a 750 milímetros por segundo, lo cual se traducía en un gran tirón que llevaba a un estiramiento tal de la cinta en el punto que, comúnmente, se descentraba de su paso entre las ruedas del mecanismo. Las versiones posteriores de la unidad incorporaban un condensador de 22µF para permitir al motor llegar a la velocidad de funcionamiento completo más paulatinamente y sin tantos problemas.
Incluso Sinclair, en el propio manual del dispositivo, tuvo que admitir que «los cartuchos de Microdrive no durarán para siempre y, con el tiempo, tendrán que ser reemplazados. El síntoma de envejecimiento de un cartucho es que el equipo invierte más tiempo y más tiempo para encontrar un programa o archivo antes de cargarlo. Así que resulta una buena idea mantener copias de seguridad de los programas y archivos importantes en otro cartucho o en una cinta». Empezábamos bien si esto venía ya en el manual.
Más pegas. Mientras que las unidades de Microdrive costaban 49,95 £, lo cual era considerado como muy barato, con los cartuchos de repuesto ocurría todo lo contrario, pues salían por 4,95 £ cada uno, y eso es alrededor de tres veces el precio de un disquete de 5,25 pulgadas del momento. Además, la capacidad de almacenamiento, que se dijo inicialmente que iba a ser de 100 KB, se había convertido durante la publicidad de lanzamiento en «no menos de 85 KB«, para permitir las pérdidas por pequeñas diferencias en la longitud de la cinta de diferentes cartuchos, por motores funcionando a velocidades ligeramente diferentes en diferentes unidades y, en menor medida, por los sectores defectuosos en la cinta.
Más problemas. Cada cartucho no podía contener más de 50 archivos, y la información tenía que ser leída directamente en la memoria del Spectrum por lo que, para modificar un fichero, el aparato borraba el original y escribía la nueva versión en la cinta. No había manera de modificar los archivos directamente, una consecuencia de la falta de un verdadero acceso aleatorio en la unidad.
Y seguimos. Las propias unidades físicas tenían defectos de diseño. Agregar unidades adicionales (hasta 8 en serie) parecía una tarea fácil: bastaba unir unas con otras con un cable plano que se conectaba en el lateral de cada dispositivo. Pero cada unidad, también, había de ser unida a la siguiente mediante un soporte especial de anclaje, porque en Sinclair estaban muy preocupados de que un Microdrive fuera golpeado inadvertidamente y rompiera o cortara su conexión, dando al traste con el sistema y pudiendo, potencialmente, perder todos los datos de un usuario.
Además, algo más tarde, se descubrió que el montaje del sistema que detectaba si la pestaña de protección contra escritura de un cartucho había sido retirada, fue colocado de manera tal que una inserción demasiado vigorosa de dicho cartucho en la unidad podría causar que se doblara, provocando un funcionamiento incorrecto del sistema.

Sistema de expansión a la venta
A principios de 1984, Sinclair dio a conocer que habían sido vendidas menos de 1.000 unidades Microdrive (incluyendo las nuevas del Sinclair QL) y, aunque aparecieron un par de aplicaciones que habían sido adaptadas para hacer uso de este sistema en almacenamiento de datos, para la mayoría de los desarrolladores de juegos la tecnología era demasiado cara: los jóvenes jugadores, que eran sus clientes, no tenían dinero suficiente en sus bolsillos. Por supuesto, esto ayudó a limitar el número de juegos disponibles en Microdrive. A principios de 1985, Sinclair baja estrepitosamente el precio de los cartuchos a 1,99 £ con el fin de ponerlos en línea con los precios de los disquetes.
Sinclair QL queda suspendido de producción en 1985 para ahorrar dinero (la compañía admitió una pérdida de 18,3 millones de libras). Cuando Amstrad adquirió la empresa en crisis en 1986 por 5.000.000 £, se le dió la puntilla formalmente a la computadora y a la plataforma Microdrive. Amstrad estaba interesada en el formato de disco de 3 pulgadas que había comprado en Asia para su nuevo equipo orientado a eliminar las máquinas de escribir de los escritorios, el PCW8256, y quiso extenderlo, además, a otras máquinas para lograr precios más bajos a través de mayores volúmenes de compra, haciendo crecer así la base de usuarios. Así pues, Amstrad se cargó el polémico Microdrive de un plumazo.

Juego en Microdrive
El hecho de que el Sinclair ZX Microdrive pueda haber sido, pues, una especie de callejón sin salida en la evolución del almacenamiento de datos, no resta valor a la novedad tecnológica, ni a los esfuerzos de las personas que trabajaron en aquello, ilusionadas, para convertirlo en un sistema de almacenamiento comercial viable para los microordenadores de 8 bits. El tiempo los almacenará en su justa estantería de honor, junto a su hermano mayor, ZX Spectrum.
Las cuatro Tabletop de Nintendo

‘Mario´s Cement Factory’
Aquellos que tengan más de treinta o treinta cinco años recordarán a buen seguro (o conocerán de oídas) alguna de las maquinitas de Nintendo de su colección Game & Watch; los que tenemos más de cuarenta, no tenemos perdón de Dios si no nos acordamos de haber tenido alguna de ellas entre las manos.
Game & Watch fue una línea de más de 60 consolas portátiles de videojuegos fabricadas por Nintendo e ideadas por el genial Gunpei Yokoi (ya fallecido), un ingeniero de la compañía nipona que demostró tener un talento especial en el desarrollo de hardware lúdico y una creatividad desproporcionada. No en vano, él mismo fue también el inventor de la posterior Game Boy.
Todas aquellas maquinitas de bolsillo que llegaron a nuestros hogares entre 1980 y 1991 achispando nuestros ojos con reflejos de cristal líquido, fueron divididas en fases o series en función de la época y la tecnología que les tocó vivir: tuvimos de color plateado con dos botones de acción (Silver), doradas con cuatro botones (Gold), de pantalla ancha (Wide Screen y New Wide Screen), de dos pantalla (Multi Screen), de sobremesa (Tabletop), panorámicas (Panorama), en múltiples colorines (SuperColor), para dos jugadores (Micro VS.), con pantalla de cristal y más estilizadas (Crystal Screen) y hasta ediciones especiales (Special Edition) y alguna que otra secuela.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch
Realmente eran aparatitos impresionantes, con la tecnología de una calculadora de la época, que estaban fabricados y programados para ejecutar acciones sobre la imagen en pantalla. Los controles hacían que el personaje (o la herramienta) que se ve en el LCD cambie y produzca ilusión de movimiento.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch
De toda la gama de series que hubo, la mayoría recordamos las típicas de una o dos pantallitas (en vertical o en horizontal) corriendo juegos como ‘Octopus‘, ‘Snoopy Tennis‘, ‘Donkey Kong‘, ‘Mario Bros.‘, ‘Zelda‘, ‘Mickey Mouse‘ o ‘Popeye‘. Sin embargo, existen grupos menos conocidos y, también, menos apreciados, pero que hoy día son el mayor objeto friki del coleccionismo selecto. Hoy vamos a arrojar luz sobre una de aquellas series, la conocida como Tabletop.
La serie Tabletop representaba consolitas de sobremesa. Eran bastante más grandes que el resto y habían de ser apoyadas para jugar (no se jugaba con ellas en las manos como con las demás). Emulaban a las máquinas arcade de los salones recreativos, pero en pequeñito y en plan casero.
Nintendo sólo alumbró cuatro maquinitas bajo esta denominación, entre abril y agosto del año 1983, a saber: ‘Donkey Kong Jr.‘ (modelo CJ-71, 28 de abril de 1983), ‘Mario’s Cement Factory‘ (modelo CM-72, 28 de abril de 1983), ‘Snoopy‘ (modelo SM-73, 5 de junio de 1983) y ‘Popeye‘ (modelo PG-74, 30 de agosto de 1983). Todos los títulos habían aparecido o aparecerían después en otras gamas de las Game & Watch con mayor o menor éxito.
Los juegos estaban «pintados» en pequeñas pantallas LCD metidas dentro de un armazón plástico, por lo que debían ser jugados en una habitación bastante iluminada o en el exterior. La pantalla LCD iba montada en la parte superior de la máquina, reflejándose en un espejo inferior hacia el que nosotros mirábamos (curioso). La luz debía pasar a través del techo transparente del videojuego para que pudiéramos ver algo, si no era imposible. El color se simulaba mediante una película plastificada y coloreada que se colocaba sobre la pantalla de cristal líquido.
Estas Game & Watch son bastante coleccionables, algo difíciles de encontrar en buen estado y muy caras, de entre las más caras de las maquinitas portátiles de Nintendo. Si bien es cierto que en eBay o en otras páginas de subastas (o sobre coleccionismo) es relativamente frecuente encontrar alguna, eso sí, normalmente a precios desorbitados.
La web RarityGuide les ofrece a todas ellas un «índice de rareza» muy elevado, valorando a algunas hasta en 1.000 dólares americanos en circunstancias NIB (New In Box: original y nueva con la caja sin haber sido abierta nunca), por encima de los 500 $ si son CIB (Complete In Box: original completo en caja abierta) y hasta 140 $ si no tienen caja ni manual de instrucciones (Loose).

Rareza según RarityGuide
Nintendo presentó (en Estados Unidos) la patente del diseño de este invento de su ingeniero Gunpei Yokoi en julio de 1983. Dicha patente puede ser descargada desde la Oficina de Marcas y Patentes americana, sin embargo, la colamos aquí abajo en formato incrustado para el que quiera echarle un vistazo rápido.
A continuación, y para terminar, os presentamos una imagen de las tripas electrónicas de estas Nintendo Game & Watch Tabletop.

La tripas de las Tabletop