Cómo surgió de la mente de Makoto Uchida el videojuego ‘Golden Axe’

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Desde el momento en el que vio la luz en junio de 1989, ‘Golden Axe‘ se convirtió al instante en uno de los arcades beat’em up más populares de SEGA en los noventa del siglo pasado. Tomando la esencia de ‘Double Dragon‘, pero añadiendo un toque de fantasía, el videojuego resultó ser ambicioso, imaginativo y, lo más importante, muy divertido. No en vano, hacía uso de una estética y ambientación de ficción épica medieval, agregando elementos de juegos de rol y aderezándolo todo con el subgénero fantástico de espada y brujería. Una mezcla genial.

‘Golden Axe’ fue el segundo proyecto que su creador, Makoto Uchida (hoy, presidente de SEGA China), programó para SEGA después de ‘Altered Beast‘ (1988). Tras el éxito de este título anterior, los responsables de la empresa nipona pidieron al equipo de desarrollo de Uchida que creara un nuevo juego de acción que corriera en la placa arcade System 16 (la misma en la que se ejecutaba ‘Altered Beast’) y que fuera similar al ‘Double Dragon’ (1987) de Technos que, por aquel momento, era la recreativa más popular de los salones.

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

De la mente de Makoto Uchida surgió la necesidad de crear un videojuego de lucha y scroll horizontal, pero que no podía parecerse excesivamente a ‘Double Dragon’; hay que tener en cuenta que Technos era un rival experimentado que había estado trabajando en la serie ‘Kunio-kun‘, por lo que no había forma de que pudieran competir haciendo exactamente lo mismo que ellos. En aquel instante tuvo al sensación de que los juegos de arcade debía seguir la estela del RPG ‘Dragon Quest‘ (1986) de Enix que, a la sazón, era todo un éxito en la consola Super Nintedo.

Makoto Uchida estudió el mundo de la magia y de las espadas y lo combinó con la esencia de ‘Double Dragon’ para, finalmente, hacer surgir el concepto de ‘Golden Axe’. La idea consistía en mantener la naturaleza de esos juegos distribuidos por Taito, pero escapando de los oscuros estilos de gueto que tenía el propio ‘Double Dragon’ o, también, el ‘Renegade‘ (1986).

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Además, al padre de Uchida le encantaban las películas de acción, afición que compartía con su hijo, ya que solían verlas juntos. Durante el desarrollo de ‘Golden Axe’, Makoto Uchida alquiló el VHS de ‘Conan el Bárbaro’ (1982) y lo visionó hasta que desgastó y rayó la cinta. Asimismo, la novela de Tolkien ‘El Señor de los Anillos’ (1954) se convirtió en otra gran influencia e inspiración para el desarrollo de escenarios; Uchida llegó a comprar un montón de ilustraciones basadas en la Tierra Media que utilizó como material de referencia para la creación de fondos y ambientaciones.

Desde el comienzo, el equipo de desarrollo optó por copiar el soporte para dos jugadores que tenía ‘Double Dragon’, incluyendo la elección de tres personajes adecuadamente definidos y perfilados: un gran líder bárbaro (Ax Battler), una atractiva amazona (Tyris Flame) y un enano barbado con muy mala leche (Gilius Thunderhead). Las habilidades de cada uno de ellos eran cruciales para el desarrollo del juego y se combinaban a la perfección, por ejemplo, uno era superior en el uso de la magia (Tyris) y otro no era tan bueno con la magia, pero muy fuerte en el combate cuerpo a cuerpo (Gilius).

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Por un momento se consideró el plan de, ya que había tres personajes, crear un arcade para tres jugadores al mismo tiempo, algo que se desechó al momento debido a las especificaciones y limitaciones del hardware: la cantidad máxima de caracteres, incluidos los enemigos, que se podía mostrar y operar a la vez era de seis. Posteriormente, con la llegada de la secuela ‘Golden Axe: The Revenge of Death Adder‘ en 1992, el equipo se quitaría la espinita clavada y se sacarían de la manga un arcade para cuatro jugadores simultáneos.

Los beat’em up de scroll de aquella época eran un género, por naturaleza, bastante simple y repetitivo. El equipo de Uchida hizo un esfuerzo para cambiar los ataques estándar del momento por otros más elaborados, como cuchillas cortantes, ataques voladores, hechizos de fuego, golpes en la cabeza con la empuñadura del arma o giros mortales de espada. La razón por la estos juegos generalmente eran de vista lateral consiste en que la silueta de un ser humano es más reconocible cuando se ve desde un lado, y así se le puede dibujar lo suficientemente grande como para invocar una implicación emocional.

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Todo ese cóctel de características que Makoto Uchida sacó de su cabeza terminó por alumbrar uno de los videojuegos arcade más reconocidos y valorados de aquella época. ‘Golden Axe’ también gozó de versiones para Master System y Mega Drive y, posteriormente, de conversiones más o menos acertadas a Commodore Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum o MS-DOS, entre otras. De acuerdo con la Killer List of Videogames, ‘Golden Axe’ fue el mejor juego de 1989.

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