Tres errores particulares que se convirtieron en características universales

It's not a bug, it's a feature

It’s not a bug, it’s a feature

De toda la vida de Dios se ha dicho, en el mundo de la informática, que cuando un error de software está lo suficientemente documentado, se transforma automáticamente en una característica. Esto ha pasado siempre en el plano del desarrollo computacional y seguirá sucediendo, porque los programadores son seres humanos que, por un lado, cometerán errores, y por otro, nunca estarán dispuestos a admitirlos como tales.

En el desarrollo de videojuegos a veces un error ha sido aprovechado por el programador para implementar una característica antes de lanzar un título al mercado y, otras veces, el juego ha salido a la venta con un fallo no detectado que, posteriormente, se ha convertido en una peculiaridad propia muchas veces aprovechada en versiones posteriores.

Vamos a repasar rápidamente los ejemplos más señalados y reconocidos de este tipo de bugs que fueron, más que bugs, glitches aprovechados por diseñadores y usuarios. Existen muchos, pero sólo nos vamos a centrar en los tres más importantes y globales (según nuestro humilde entender).

'Space Invaders'

‘Space Invaders’

El primer caso fue el pionero en esto de aprovechar errores y, además, inventó por casualidad un nuevo concepto para el mundo videojueguil. Nos referimos a ‘Space Invaders‘, el juego matamarcianos de toda la vida desarrollado en 1978 por Toshihiro Nishikado para la compañía Taito. Cualquiera que haya jugado a este arcade que, sospecho, serán muchos de los lectores, podrá recordar que una pantalla repletita de invasores espaciales (que se desplazaban a izquierda y derecha y hacia abajo) amanezaba de muerte a nuestro cañón defensor y, por ende, a la humanidad.

La velocidad de descenso en el ataque de aquellos marcianitos era progresiva según íbamos deshaciéndonos de ellos, esto es, al principio iban muy lento y, cuando quedaban menos, la velocidad aumentaba; convirtiéndose en endiablada cuando únicamente quedaba un marciano. Esta velocidad in crescendo no era una característica programada, sino un error de programación, o en realidad, más que un error, una escasez de hardware.

Toshihiro Nishikado diseñó prácticamente el arcade completo, software y hardware. Las limitaciones de la época en cuanto a memoria RAM y procesador hacían que los marcianos descendieran muy lentamente cuando se contaban por decenas, pues el sistema estaba saturado. Según matábamos bichos, la memoria y el micro se liberaban y eran capaces de mover a los marcianitos de manera más veloz.


Es curioso, pero esta limitación de hardware originó y estableció un concepto básico del mundo del videojuego: la curva de dificultad ascendente. Hasta el momento, todos los juegos existentes contaban con el mismo grado de dificultad de manera lineal y plana a lo largo de los niveles. Con ‘Space Invaders’ se inventó algo que ha afectado a la industria del videojuego en su totalidad y de manera universal, algo que ahora nos resulta tan evidente como que un videojuego sea muy fácil al principio y, según vamos avanzando, se vaya haciendo cada vez más difícil.

'Street Fighter II'

‘Street Fighter II’

Seguimos. Al igual que hoy en día parece inconcebible encontrar un juego cuya dificultad no sea progresiva, es igualmente impensable hallar un título de lucha en el que no se puedan realizar combos. Pues bien, los combos nacieron como un error de programación en ‘Street Fighter II‘ (Capcom, 1991), el segundo de la saga de videojuegos del género de lucha que, probablemente, sentó las bases principales para lo que hoy representan los títulos de repartir hostias a diestro y siniestro (sin pasar por alto, claro está, ‘Yie Ar Kung-Fu‘ [Konami, 1985], quizás el primero primerísimo en marcar un hito en el género y en sus controles).

Dicen las malas lenguas que Noritaka Funamizu, el productor de ‘Street Fighter II’, se percató del error disfrutando de la fase de bonus del juego en la que se nos invita a destrozar un coche a mamporrazos. Aquel bug permitía enlazar dos golpes de manera rapidísima y consecutiva (combinaciones) como parte de una única secuencia de movimientos, algo que, en principio, no debería estar permitido: la premisa era golpe-reposo-golpe.

Funamizu comprobó que aquello podía ser una característica muy ventajosa en el combate, pero no de manera tan consistente para que fuera abusiva con el oponente, pues era imposible encadenar combos infinitos. Por ello, no comentó absolutamente nada a los programadores y, cuando el juego llegó a la calle, los usuarios enseguida comenzaron a conocer y a utilizar los diferentes combos.


Tal fue el éxito de esta innovadora mecánica que los combos fueron añadidos, ya como una característica oficial, en versiones posteriores del título, incluyendo además el típico contador que indicaba cuántos golpes seguidos encadenabas y otorgaba puntos extra por ello. Hoy en día, es prácticamente absurdo encontrar un videojuego competitivo de peleas que no tenga combos incorporados.

Cambiamos de tercio y nos acercamos a los juegos del tipo FPS para descubrir diversos bugs en algunos de ellos que han llevado a generar características parecidas en todos en un movimiento muy particular: el salto.

La verdad es que programar los movimientos de un personaje dentro de un juego no es una tarea sencilla. Hay que tener en cuenta el entorno, la inteligencia artificial de los enemigos, la detección de colisiones, los diversos mapas y ciento cincuenta mil millones de variables más. Con el paso del tiempo, los videojuegos cada vez se desarrollan y se depuran mejor, pero hace años era muy común encontrar numerosos errores en los títulos de ocio digital.

'Doom'

‘Doom’

Tanto ‘Doom‘/’Quake‘ (id Software, 1993/id Software, 1996) como ‘Half-Life‘ (Valve, 1998) como ‘Counter Strike‘ (Valve, 1999) , entre otros FPS, han contenido errores de programación que han facilitado los diversos saltos dentro del desarrollo del juego. Es lo que en el argot se denomina trickjumps, técnicas que se utilizan para mejorar la movilidad del jugador al saltar y que, casi siempre, no han sido previstos por el creador del juego.

En el motor de ‘Doom’/’Quake’ apareció un error que permitía incrementar la velocidad del jugador por medio de saltos encadenados. El modo de ejecutar este truco, explotando así el error en nuestro favor, era por medio de una combinación específica de movimientos de ratón y entradas de teclado. Es lo que se dio en llamar el strafe-jumping, y que continuó posteriormente como una característica en casi todos los juegos de la compañía (y en otros ajenos).

Por su parte, el conocido como rocket-jumping es una técnica que consiste en disparar un lanzacohetes, u otra arma explosiva similar, contra el suelo mientras se salta al mismo tiempo. El salto, el impulso del disparo y la física programada en el juego para que salgamos despedidos ante una explosión resulta en un cóctel que genera un bug que nos hace saltar como canguros mutantes endemoniados. El rocket-jumping surgió por un error en ‘Half-Life’ (aunque también en otros juegos) y hoy es prácticamente imprescindible en algunos títulos de disparos en primera persona.

También, el crouch-jumping, surgido de un bug en ‘Counter Strike’, permitía a los jugadores realizar saltos inverosímiles por medio de un truco que consistía, básicamente, en saltar y pulsar al tiempo el botón de agacharse, muy rápidamente. Es una característica que Valve, en cuyos motores se origina este error, nunca concibió, pero que hoy en día aún sigue presente en sus juegos.


Existen muchísimos más, pero la mayoría son errores que se han explotado únicamente en los propios juegos o en versiones posteriores de las distintas sagas. Los que aquí hemos desgranado son tres ejemplos sobresalientes de tres glitches que, partiendo de videojuegos particulares, han escalado en fama y han llegado a convertirse en características típicas del desarrollo general de juegos digitales. Todo un honor para ellos.

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