Entradas de la categoría ‘Zona friqui’

¿Es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’?

'Donkey Kong'

‘Donkey Kong’

El fin de la persecución del récord mundial de puntos en el ‘Donkey Kong‘ (Nintendo, 1981) original se ha discutido, profetizado, pronosticado y especulado durante años. Siempre que se consigue batir una marca se habla del final del reto, de que ya es imposible llegar más allá; y siempre aparece alguien que consigue arañar unos cuantos puntos más al máximo anterior, desbaratando los propósitos y las intenciones de todos los precedentes.

Eso es lo que ha pasado este 5 de mayo de 2016 de la mano de Wes Copeland, un joven de Massachusetts (EE. UU.) que ha logrado encajar nada más y nada menos que 1.218.000 puntos en ‘Donkey Kong’, concretamente en la máquina de arcade clásica de 1981. Además, el récord ha sido doble, pues ha supuesto la primera vez en la historia que se ha superado el umbral de 1,2 millones de puntos (en el arcade físico), una hazaña considerada por muchos como algo de todo punto imposible hasta el momento. Asimismo, Copeland había conseguido 1.173.800 puntos (batiendo 24 de los 28 récords mundiales anteriores) antes de perder una sola de sus vidas. Algo increíble. (Todo esto lo controla y lo registra Twin Galaxies).

Wes Copeland

Wes Copeland

Tras más de tres horas de juego, bajo presión y al llegar a la penúltima pantalla con su primera vida aún, Copeland estaba en condiciones de ejecutar una táctica muy común de los grandes expertos que consiste en que el jugador sacrifique sus vidas extra de manera deliberada (ya que son innecesarias en ese momento; ahora veremos por qué) con el fin de repetir la última ronda de barriles varias veces y exprimir así hasta el último punto. Y es que el juego está, en ese momento, a punto de terminarse.

Es bastante complicado llegar hasta ese nivel con una vida extra; Copeland tenía tres. Así pues, tras intercambiar sus vidas por puntos, el último Jumpman murió irremediablemente debido al bug conocido como Pantalla de la muerte (Kill Screen) que afecta a este juego a los siete segundos de comenzar el nivel 22. Y se acabó: 1.218.000 puntos. Veamos, a continuación, una grabación de este error fatal.

El bug de ‘Donkey Kong’ de la pantalla 22 es un ejemplo de error que no se debe a un desbordamiento de un valor entero en un contador de nivel (como solía ser normal en aquella época), sino que es producto de un descuido por parte de los desarrolladores con respecto a la cantidad de tiempo permitido y a los algoritmos que lo determinan. Ello hace que el protagonista muera a los siete segundos de comenzar, y por eso nos preguntamos si es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’.

Podemos disfrutar ahora del vídeo completo de la partida que llevó el récord a Wes Copeland (¡son más de tres horas de saltitos y barriles!).

Por otro lado, es obligatorio comentar también aquí la controversia y el conflicto que existe en la consecución de récords para sistemas antiguos. Y es que hay puristas que exigen que un récord deba ser logrado en una máquina física real o consola clásica, y a otros les basta con que la marca haya sido obtenida en un emulador.

Dean Saglio

Dean Saglio

En el caso de ‘Donkey Kong’, el 8 de julio del año 2009, un tal Dean Saglio, jugando vía el emulador MAME, superó el entonces récord de puntuación, pero como lo hizo desde un PC, no pudo ser declarado el campeón «oficial» del mundo. A los campeones de máquinas clásicas de arcade no les sienta nada bien esta competición paralela, pero hoy día ha sido más o menos aceptada y se recogen y registran los marcadores tanto de Arcade original como de emuladores MAME. Así pues, Dean Saglio sigue siendo el campeón en esta categoría (aunque, en el cómputo general, por debajo Wes Copeland) con 1.206.800 puntos.

Si alguien, algún día, supera la puntuación de Copeland, él propio Copeland ha dicho que él no será quien lo haga, y también ha declarado que no intentará asumir revancha alguna si algún otro lo consigue. Según sus propias palabras, «esta es la última marca personal que podré volver a conseguir»; continuará jugando en torneos, pero sus días de recormand han terminado.

¿Es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’? En teoría, después de una partida perfecta y al llegar al final, los puntos no tendrían la posibilidad de elevarse más, pero quién sabe si alguien nos vuelve a sorprender con algún truco o habilidad oculta que no conocemos. ¡Larga vida a ‘Donkey Kong’!

Por cierto, y para concluir, recomendar el visionado de la película documental ‘The King of Kong: A Fistful of Quarters‘ de 2007, una crónica sobre Steve Wiebe y su alzamiento a máximo puntuador en ‘Donkey Kong’ hace ya casi diez años.

Conectando la NES a Internet mediante ConnectedNES

ConnectedNES

ConnectedNES

Ordenadores baratos y diminutos (como el Particle Photon), comunidades de código abierto (como GitHub) y un poquito de imaginación es lo que se necesita hoy día para poner en marcha manufacturas tecnológicas increíbles. Bienvenidas todas las formas de expresión, hasta las que impliquen hacer añadidos a una NES para mostrar Twitter en pantalla.

Esto es, precisamente, lo que ha hecho Rachel Weil (usuaria hxlnt en GitHub), crear una especie de «módem» wireless que conecta la famosa consola ochobitera Nintendo Entertainment System a Internet. El proyecto, conocido como ConnectedNES y publicado en mayo de 2016, hace que tu NES se engache a la Red de redes vía Wi-Fi mediante un aparato que puedes crear tú mismo en casa y un software libre y gratuito que, por ahora, genera un cliente de Twitter en tiempo real, pero que tiene el potencial de ser ampliado a cualquier otro tipo de aplicación.

Pantalla de ConnectedNES

Pantalla de ConnectedNES

ConnectedNES está escrito en tres lenguajes: Javascript, el C/C++ de Arduino y ensamblador del 6502. Se alimenta de los datos enviados por los mandos de la consola a sus puertos correspondientes. Y es que cuando se presiona un botón en el pad, éste envía bits (ceros y unos) a través del cable hasta la NES, bits que indican qué botón ha sido presionado e información que se utiliza para controlar en juego.

La idea de Weil ha consistido en usar los puertos de los mandos controladores para enviar diferentes tipos de datos, los cuales los recoge un videojuego especial encargado de interpretar los comandos y de hacerlos efectivos. El resultado final es un Twitter de 8 bits.

Circuitos de ConnectedNES

Circuitos de ConnectedNES

Seguro que haremos un serio seguimiento de este proyecto y de sus avances.

Cuando un televisor de Thomson traía un ‘Pong’ incorporado

'Pong' en un Thomson

‘Pong’ en un Thomson

Sin duda, ‘Pong‘ (Atari, 1972) pertenece al imaginario colectivo de los jugones que venimos del siglo pasado. Si bien no es realmente el primer videojuego de la historia, sí que es el precursor de los juegos electrónicos y digitales como forma lúdica de entretenimiento generalizada y social; la primera maquinita recreativa que se instaló en un bar y que reventó las previsiones de éxito. A partir de ahí todo fue in crescendo.

‘Pong’ ha sido copiado, imitado, honrado, plagiado, remedado y homenajeado hasta la saciedad en sus, ahora, cuarenta y cuatro años de vida. Es probable que haya sido uno de los juegos de la historia más profusamente desarrollado para infinidad de plataformas, desde los microordenadores de 8 bits a las actuales consolas de octava generación, actualizando y remozando sus características. Sin embargo, existe una versión un tanto peculiar, un ‘Pong’ diferente y especial que venía integrado dentro de un televisor de Thomson. Así como lo oyes.

Thomson con 'Pong' (delantera)

Thomson con ‘Pong’ (delantera)

En los años setenta del siglo anterior, el grupo francés de electrodomésticos Thomson alumbra una televisión portátil (todo lo portátil que podía ser en esa época) de unas 12 pulgadas de diagonal, en blanco y negro, con entrada de antena de cable paralelo (no coaxial) y selector de dos bandas de UHF. Además, lo curioso de este aparato es que venía con cuatro juegos tipo ‘Pong’ integrados, algo así como un tenis, un frontón, un juego de entrenamiento y uno de fútbol.

Thomson con 'Pong' (juego)

Thomson con ‘Pong’ (juego)

El caso es que ciertos productores franceses de televisores, después de haber comprado la licencia del circuito integrado del juego a Atari, se dedicaron a incorporarlo en algunos de sus aparatos de TV (entre ellos fabricantes como Thomson o ITT Océanic). Fue un paso adelante que no tuvo mucho éxito, y al final se fabricaron y vendieron muy pocas unidades, algo que los hace ser hoy artículos de coleccionista altamente cotizados.

Thomson con 'Pong' (mandos)

Thomson con ‘Pong’ (mandos)

El aparato incluía un conector en su lateral derecho para enchufar los dos mandos de juego que se adjuntaban. Además, en su parte trasera montaba varios selectores deslizantes y rotatorios para elegir, por ejemplo, el juego que queremos ejecutar, la velocidad, el ángulo de la bola o el tamaño de las paletas.

Thomson con 'Pong' (trasera)

Thomson con ‘Pong’ (trasera)

Hoy día llamará mucho la atención algo que, a los que somos de aquellos momentos, nos resultaba normal y corriente, y es que las serigrafías de todo el artilugio están traducidas al castellano; algo común en los setenta y ochenta. Probablemente, fue un artículo de Thomson que se vendió sólo en Francia y en España —como mucho—.

La verdad es que es un aparato con un alto componente geek y muy, pero que muy, friki. Cualquiera querría tener uno, pero no se venden baratos. Ahora mismo se puede conseguir uno en Wallapop por la friolera de 375 €; casi nada. Sin embargo, con estas cosas hay que estar siempre ojo avizor, pues no han sido ni serán pocos los que lo puedan conseguir por cuatro duros en un momento dado. Un lujazo.

El juego ‘Flappy Bird’ corriendo en un cigarro electrónico

'Flappy Bird' en un eVic-VTC Mini

‘Flappy Bird’ en un eVic-VTC Mini

¡Más difícil todavía!, como dirían en el circo. Si alguna vez has creído que estabas enganchado a un videojuego, seguro que no era algo tan grave como esto.

Un tal Balázs Bank, ingeniero electrónico de la Universidad de Budapest, es tan aficionado al juego ‘Flappy Bird‘ que ha decidido que, en el caso de no tener su smartphone a mano, tiene que poder jugar en su cigarro electrónico. O, realmente, ha sido un desafío intelectual y tecnológico.

Bank ha hecho uso de su eVic-VTC Mini, un famoso vapeador, porque tiene una característica muy especial, y es que es capaz de recibir actualizaciones de su firmware a través de USB, además de poseer una estupenda pantalla OLED. A continuación, podemos ver el vídeo del juego corriendo en el eVic-VTC Mini.

Honestamente, el juego funciona bastante bien, teniendo en cuenta que se está ejecutando en un cigarrillo electrónico.

Balázs Bank ha colgado en Internet este firmware especial para el vapeador de Joyetech, dejándolo disponible para descargar a través de una cuenta en Mega y de una cuenta en Google Drive. Asimismo, aporta una serie de instrucciones para poder instalar este nicotínico y adictivo divertimento. Transcribimos (traducido) seguidamente ese pequeño manual de usuario.

Descargo de responsabilidades: Utilice este firmware bajo su propio riesgo. No se asume ninguna responsabilidad de daño en el dispositivo.

INSTRUCCIONES

Instalar el juego:

1. Descargue y descomprima el archivo correspondiente.
2. Conecte el eVic-VTC Mini al ordenador vía USB.
3. Abra el software oficial de Joyetech llamado UpdateFirmware.exe (también incluido en el fichero comprimido).
4. Haga clic en el botón Update y, a continuación, seleccione el archivo FlappyBird.bin.
5. Disfrute (o no) del «juego».

Volver a instalar el firmware original:

1. Desconecte el cable USB y la batería del eVic-VTC Mini.
2. Pulse el botón derecho (y mantenga) en el eVic-VTC Mini, conecte el cable USB de nuevo y suelte el botón.
3. Ahora puede instalar el firmware original (también se encuentra en el archivo descargado) con el programa de actualización.

Por favor, dese cuenta de que hice esto en unas pocas horas, por lo que todavía está en fase beta.

Un pequeño paso para tecnología y un gran paso para los fumadores frikis.

No, Nacho Cano (Mecano) jamás utilizó un Commodore 64 para hacer música

Fairlight CMI

Fairlight CMI

Existe una leyenda urbana, de esas que tanto nos gustan por aquí, que viene a decir que Nacho Cano, uno de los componentes del grupo ochentero Mecano, hacía uso de un Commodore 64 a modo de secuenciador para hacer música de acompañamiento en sus conciertos. Estas fábulas viene alimentadas por imágenes como la siguiente, un fotograma de un vídeo del antiguo programa Tocata en el que se ve al músico interpretando a los teclados el tema ‘Japón’ del conjunto.

Commodore 64 de atrezo

Commodore 64 de atrezo

Efectivamente, lo que se ve en la foto es un Commodore 64, con su unidad externa de casete y todo, ¡guau! ¿Es esta imagen falsa? No, para nada. Lo que ocurre es que en los playbacks que el grupo hacía en los programas de TVE, se exigía que el tinglado que les debían montar para hacer el paripé fuera lo más parecido a lo que ellos llevaban en los conciertos, y a Nacho le encantaba esa estética tecno que tanto se estilaba en los grupos pop de la época. A continuación, el vídeo de la actuación.

Por lo tanto, cabe deducir que el añorable Commodore 64 de la imagen no es más que un ordenador colocado ahí a modo de atrezo por los utileros de la televisión pública. Y es que Nacho, realmente, lo que manejaba en los conciertos en directo era un Fairlight CMI (concretamente uno de serie IIx). El Fairlight CMI fue el primer muestreador digital del mundo, el primer sampler propiamente dicho de la historia, y contaba con avances radicales para su tiempo, como el manejo mediante lápiz óptico y una interfaz de usuario conducida por menús. A continuación, vemos una imagen de un directo real de Mecano con la apariencia del Fairlight debajo.

Fairlight CMI en un directo

Fairlight CMI en un directo

Este equipo, comprado por Mecano en 1984, fue uno de los responsables del sonido pop de los ochenta. Alguno de los artistas de la época que lo utilizaron fueron, por ejemplo, David Bowie, Elvis Costello, Michael Jackson, Mike Oldfield y Stevie Wonder. En el panorama patrio, además de Mecano, gente como Tino Casal, La Trinca o Semen Up, entre otros, llevaron el Fairlight CMI a los escenarios. Veamos, a continuación, el vídeo del tema ‘Japón’ en directo, donde podemos apreciar el despliegue tecnológico de Nacho Cano.

El Commodore 64 tenía trackers por software como casi cualquier microordenador de la época, sin embargo no era un equipo específicamente dedicado para ello. Otros posteriores, como el Atari ST, sí que se utilizaron como secuenciadores por músicos y artistas hasta mediados de los noventa (con software como Pro24 o Cubase), sin embargo, el Atari ST que se puede ver por ahí en algún otro vídeo de Mecano también es de atrezo.

Cuando Nacho dejó de usar el Fairlight CMI, comenzó a secuenciar en un Akai MPC60 y, más adelante, en un ordenador Macintosh, al igual que su hermano José María Cano. En cualquier concierto en directo de la gira de Mecano de 1989 se puede apreciar como José María hace uso del Macintosh, mientras que Nacho seguía usando el MPC60.

Siento mucho haberle hecho la pascua a los retrofrikifans del Commodore 64, pues sé de buena tinta que les encanta esa historia de Mecano y el ordenador de sus amores. Pero las cosas fueron como fueron y no como nos gustaría que hubieran sido.

eBook 'retroPLOF!'

retroPLOF!
Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:

<script>» title=»<script>


<script>

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies