Entradas de la categoría ‘Zona friqui’

«Lárgame un cilindrín, fotero»

'La gran superproducción'

‘La gran superproducción’

La gran superproducción‘ es, sin ningún género de dudas, uno de los ejemplares grandes, enormes, inmensos, descomunales del mundo del cómic español. Su protagonista, Superlópez, es un personaje de ficción —actor principal de una serie de historietas del mismo nombre— creado por el dibujante leonés Jan (Juan López Fernández) y aparecido por primera vez en 1973.

Superlópez nace, esencialmente, como una parodia del cómic americano de superhéroes y, en particular, de su buque insignia, Superman. Es un gris oficinista que esconde la identidad oculta de un superhéroe de los de capa roja y letra en el pecho.

En este caso, Superlópez se encuentra, a la vuelta de las vacaciones, con que su jefe ha decidido reconvertir la empresa en una productora de cine y contratar a un tal Cecilio Bemille para que dirija la película ‘Tronak el Kárbaro’. Con tal fin, se rodea de estrellas como Brut Kanlaster y Valerie Astro, y a Superlópez le toca hacer un poco de todo, pues ejerce de escritor, productor, director, encargado de efectos especiales, realizador del montaje final e, incluso, protagoniza un cameo. Evidentemente, la chapuza final que sale de todo ello en de antología.

'La gran superproducción'

‘La gran superproducción’

Dividido en ocho capítulos, los tres primeros fueron publicados por la editorial Bruguera que, ya en quiebra, cerró tras el tercer número. El resto aparecieron bajo la etapa de Ediciones B. Además, y como los anteriores álbumes de Bruguera, este cómic fue recoloreado por Jan para su publicación en el formato de la colección Olé!, en Ediciones B. La curiosidad reside en que los carteles de películas que aparecían en los fondos cambiaron de una edición a otra.

‘La gran superproducción’ de uno de los grandes del cómic patrio, en él se rompe la cuarta pared continuamente, las viñetas se despegan del fondo y no hay enemigos peligrosos ni amenazas mortíferas, sólo una sucesión galopante de incidentes y acontecimientos desternillantes. En estas página leímos una de las frases más legendarias del cómic: «lárgame un cilindrín, fotero«. También aprendimos lo que es una script-girl 😀 Todo un lujazo del humor en castellano.

'La gran superproducción'

‘La gran superproducción’

Los recortables de poliestireno que fabricaba Nintendo en 1966

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter Ultraman’

En la década de los sesenta y setenta nipones, Nintendo, que por aquel entonces se dedicaba a fabricar juguetes, introdujo en Japón un montón de juegos con licencias de empresas de todo el mundo, incluyendo conocidas marcas occidentales como Parker Brothers, Hasbro o MB. Esta estrategia permitió a la compañía expandir su catálogo rápidamente, haciendo uso y abuso de productos que habían tenido un éxito comprobado en el extranjero, mientras crecía y desarrollaba sus propias habilidades en el ámbito del diseño de este tipo de cachivaches.

En 1966 se lanzaron al mercado dos juegos llamados ‘Picture Cutter‘ y ‘New Picture Cutter‘, dos kits de recortables de espuma de poliestireno que permitían obtener dibujos con una pequeña sierra eléctrica para luego pintarlos y crear objetos de decoración. En las cajas se seguía el diseño gráfico familiar que caracterizaba a Nintendo por aquella época, con el logotipo «Nintendo Game» en la parte superior izquierda de la tapa y la nota «Nintendo Company – Japan» en la esquina inferior izquierda, un estilo inspirado claramente en los embalajes utilizados, hasta el día de hoy, por la compañía estadounidense MB.

'Picture Cutter' y 'New Picture Cutter'

‘Picture Cutter’ y ‘New Picture Cutter’

El primero de los juegos, ‘Picture Cutter’ era el más pequeño de los dos y se vendía por 500 yenes del momento. El kit contenía una pequeña sierra de color rojo, las tres pilas de 1,5 voltios (tipo AA) que la hacían funcionar, una bolsita de plástico con los cables de corte y tres piezas de poliestireno, dos de ellas con dibujos preimpresos de animales para recortar y una tercera en blanco para crear diseños propios.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El funcionamiento era el siguiente: se colocaba un pequeño cable metálico entre los dos extremos de la cortadora y se encendía el dispositivo; esto hacía que el cable se calentara y permitiera, una vez alcanzada la temperatura de funcionamiento, cortar el poliestireno, ya que esta espuma se derrite con el calor.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El segundo set de juego, ‘New Picture Cutter’, consistía en una caja más grande con un precio que era el doble del de su hermano pequeño, 1000 yenes. En este caso, la sierra cortadora (que tenía forma de pistola), en lugar de utilizar baterías, funcionaba con un cable directamente enchufado a la corriente eléctrica. Este nuevo kit —que salió el mismo año 1966, unos meses después que el primero— contenía dos tablas de espuma de poliestireno, con imágenes preimpresas de animales y de vehículos militares, y otras dos en blanco para dibujar sobre ellas. Así mismo, de acuerdo con una nota en las cajas de ambos juegos, se podían adquirir por separado otras láminas de espuma con dibujos de animales del zoo, de peces, de edificios, de vehículos civiles, de Popeye y hasta de personajes de la factoría Disney.

'New Picture Cutter'

‘New Picture Cutter’

Por último, comentar que también apareció, posteriormente, otra nueva caja conocida como ‘Picture Cutter Ultraman‘, que era una versión de la primera más pequeña pero con diseños del superhéroe de la serie de la televisión japonesa.

'Picture Cutter Ultraman'

‘Picture Cutter Ultraman’

¡Hostias, la partida! Recuerdos del ‘PC Mus’

'PC Mus'

‘PC Mus’

Así, como te cuenta el titular, exclamaba un paisano de la pedanía de Villa Mus cuando llegaba el autocar que traía a los jugadores para el afamado campeonato del bar ‘El amarraco feroz’. Soltaba veloz el cachavo y corría a la taberna a ejercer de espectador ante las partidas de naipes más locas que traía consigo ‘PC Mus‘ (Círculo ASM, 1996), el videojuego español que consiguió sorprender a propios y extraños.

Con unos caricaturizados gráficos más que notables para la época y haciendo uso —sin licencia— de la cara de personajes famosos y casposos del momento, ‘PC Mus’ proponía un modelo de divertimento clásico muy bien conseguido, donde se respetaban íntegramente las reglas del mus e, incluso, se podían intercambiar señas con tu compañero (o descubrir, si no eran muy hábiles, las de la pareja contraria).

'PC Mus'

‘PC Mus’

El elenco de jugadores está formado por lo más granado del panorama español de mediados de los noventa: Norma Duval, Jesús Gil, Luis Roldán, Carmen Sevilla, Felipe González, Ruiz Mateos, Rossy de Palma y Mario Conde. Cada uno de ellos dispone de voces propias digitalizadas magistralmente; sin embargo, no son identificados con sus nombres reales por asuntos licenciatarios, aunque son reconocibles al cien por cien.

Las partidas transcurren entre comentarios humorísticos y envites de mus. Por detrás, el regente del negocio, que no es otro que Karlos Arguiñano, se dedica a sus labores culinarias y de limpieza del local, mientras, de vez en cuando, aparece el mismísimo Chiquito de la Calzada recitando sus archiconocidas muletillas.

Aunque el sonido es lo menos destacable del juego, pues se reduce a unos pocos efectos especiales, la serie de melodías de introducción que suena en la presentación y mientras aparece el menú de selección de opciones, se ha convertido en una armonía mítica para todo el que recuerde aquel título, y es que era muezcla de sintonías al más puro estilo español.

'PC Mus'

‘PC Mus’

La programación y dirección técnica del videojuego corría a cargo de Ángel García Delgado, uno de los autores más prolíficos del país que pasaría, posteriormente, a formar parte de las filas de Iber Software y de Grupo de Trabajo de Software. Los gráficos fueron diseños de Miguel Ángel Borreguero Quesada, otro de los grandes de la época que terminaría también en Iber Software. Los dobladores del título fueron Pedro Garrido, Carlos Pintor, Fernando Pintor, Marisol Rodríguez, María Ángeles Sanblás, Pipo y «rayo blanco» y Carlos Puerta.

Hoy día, podemos descargar ‘PC Mus’ sin ningún problema y rememorar aquellas partidas que los grandes genios del software español, corriendo sobre el espartano MS-DOS, nos trajeron cuando los años noventa del siglo pasado se encontraban en su punto álgido. Todo un lujo recordar tales momentos.

Así era el ingenioso y curioso puzle ‘Crossover’ que comercializó Nintendo en 1981

Crossover

Crossover

Aun estando ocupado el jefe de investigación y desarrollo de Nintendo, Gunpei Yokoi, supervisando el despliegue de las series Silver y Gold de las maquinitas Game & Watch, encontró tiempo para crear una especie de segunda parte de su afamado puzle Ten Billion Barrel de 1980. Aquel nuevo rompecabezas se dio en llamar Nintendo Crossover.

A diferencia de Ten Billion Barrel que fue un gran éxito en todo el mundo, del Crossover sólo se fabricaron unas pocas unidades que no salieron del mercado japonés y estadounidense, por lo que es uno de los artículos más raros, buscados y cotizados de la época juguetera de Nintendo.

El Crossover, anunciado a bombo y platillo como «rompecabezas de luz polarizada«, fue puesto en el mercado en el año 1981 en tres variantes de color diferentes: verde, rojo y morado; costaba 1.000 yenes de la época.

Crossover

Crossover

Era un puzle muy japonés, de mecánica harto sencilla y dificultad endiablada; un artilugio de sección cuadrada y bordes redondeados, con controles deslizantes en los lados que mueven pequeñas teselas o baldosines para crear distintos patrones de color. El objeto del divertimento es sencillo: mover los cuadraditos hasta que todos tengan el mismo color. Cada tesela puede cambiar entre dos colores, el del propio Crossover y blanco (más bien gris, realmente).

Crossover

Crossover

El rompecabezas consta de dieciséis teselas cuadradas dispuestas dentro de una carcasa de plástico en forma de cuadrícula de cuatro filas y cuatro columnas. Las teselas son visibles a través de una tapa transparente, y el objetivo del juego es organizar correctamente la cuadrícula de cuatro por cuatro azulejos de manera que todos muestren el mismo color.

Los pequeños azulejos cambiar de color al moverse siguiendo un patrón que, a primera vista, parece producirse completamente al azar, y es que, a veces, cambian de color y, otras veces, no lo hacen. La verdad es que es bastante desconcertante e intrigante, aunque la culpa de todo la tiene la ingeniería mecánica que lleva por dentro. El juguete tiene cuatro controles deslizantes verticales y cuatro horizontales. Los deslizadores en los extremos opuestos de cada fila y columna están unidos entre sí, por lo que se mueven al unísono. Usando estos deslizadores, podemos mover cuatro teselas al mismo tiempo, en una fila o en una columna.

 

Plano de despiece del Crossover

Plano de despiece del Crossover

¿Y cómo demonios funciona este extraño aparato? La magia de los colores cambiantes se consigue de manera inteligente al polarizar las hojas de plástico que filtran las ondas de luz en una dirección: vertical u horizontal. El interior del Crossover contiene dieciséis pedazos de hojitas de plástico polarizadas, ocho de manera vertical y ocho de forma horizontal. Cada uno de los azulejos del rompecabezas también contiene una pieza de plástico polarizada (ocho verticalmente y ocho horizontalmente), lo que produce que, al mirarlos, lo hacemos a través de dos capas de lámina polarizada. Si ambas capas tienen el mismo tipo de polarización, la luz brilla y el mosaico se ve de color blanco; si las polarizaciones son diferentes, la luz se bloquea y lo que se ve es el color del plástico (verde, rojo o morado).

Esquema de funcionamiento del Crossover

Esquema de funcionamiento del Crossover

Debido a este mecanismo, cada azulejo es capaz —aparentemente y como por arte de magia— de cambiar o de mantener su color cuando se mueve una posición deslizando por una fila o una columna.

El rompecabezas Crossover fue una invención original Gunpei Yokoi para Nintendo, a la que se le concedió la patente estadounidense número 4.402.510 en 1983. Fue un ingenioso rompecabezas que ofrecía un verdadero desafío, el cual podía llevar bastante tiempo solucionar.

Patente del Crossover

Patente del Crossover

En el sitio web de rompecabezas Jaap’s Puzzle Page podemos encontrar los pasos para solucionar el Crossover, así como todas las combinaciones de movimientos y posiciones posibles, algo que se nos antoja una auténtica locura.

Crossover

Crossover

Descubierto un prototipo jugable de ‘SimCity’ para NES de 1989

'SimCity' para NES (1989)

‘SimCity’ para NES (1989)

Un antiguo programa de televisión estadounidense dedicado a los videojuegos y conocido como ‘Video Power‘ emitió en un capítulo de finales de los ochenta la reseña de un videojuego de la saga SimCity’ para la Nintendo NES. Su icónico presentador, Johnny Arcade (papel que interpretaba el actor Stivi Paskoski), demostraba la jugabilidad de aquel título original de Nintendo, título que nunca llegó a ver la luz.

Casi treinta años después, ha aparecido de la nada un prototipo de cartucho inédito, plenamente jugable, que está volviendo locos a los incondicionales de la franquicia creada por Will Wright para Maxis. El vídeo de la demostración, colgado hace un par de días en YouTube, está sumando visitas a cada minuto, aunque muchos usuarios de la plataforma se quejan de su «narrador» y del formato vertical de la grabación.

El propietario del cartucho, que parece ser el dueño de una tienda retro de videojuegos y artículos coleccionables de Washington, tiene la intención de exponerlo durante la próxima Retro Gaming Expo de Portland (Oregón, EE. UU.) para que todos los frikicuriosos y retrogamers que deseen avanzar por sus pantalla puedan disfrutar de esta, hasta hoy, desaparecida joya.

Todo un lujo.

'SimCity' para NES (1989)

‘SimCity’ para NES (1989)

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