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AYBABTU: La mala traducción que se hizo mito

AYBABTU

AYBABTU

AYBABTU es un acrónimo formado por las primeras letras que tienen las palabras en la frase anglosajona  «All your base are belong to us«, una traducción pésima del japonés «連邦政府軍のご協力により、 君達の基地は、全てCATSがいただい», como pueden ustedes comprobar :-).        

En 1989, la empresa japonesa de desarrollo de videojuegos Toaplan saca al mercado uno de sus productos más emblemáticos, el juego Zero Wing, un arcade matamarcianitos de scroll lateral bastante entretenido para su época. Hubo versiones para las consolas del momento y también para las recreativas de calle, pero la edición que más se recuerda es la aparecida en Europa para la Sega Mega Drive, comercializada en 1992.        

Momento del juego 'Zero Wing'

Momento del juego 'Zero Wing'

En dicha edición, el juego comenzaba con una escena inicial a modo de introducción en la que se desentramaban los prolegómenos de la historia: la organización CATS ha tomado nuestras bases, la única esperanza se basa en las naves ZIG; nosotros manejamos una de ellas. Esta introducción, en la que aparece la frase AYBABTU, fue traducida directamente del japonés al inglés por orientales que, evidentemente, no tenían ni repajolera idea de la legua de Shakespeare.        

La traducción al castellano de «All your base are belong to us» es algo así como «Todas vuestras base son nos pertenecen» (o «Toda su base son pertenece a nosotros»), vamos una perla de frasecita que no hay por donde cogerla gramaticalmente. La verdad es que toda la intro y, por extensión, la totalidad del juego están muy mal traducidos. Se considera el videojuego peor traducido de la historia, sin embargo esa frase, por su musicalidad al pronunciarla y su rima interna, es la que quedó grabada en las mentes friquis y la que se ha hecho más famosa que el propio juego

El siguiente vídeo muestra la introducción completa del juego Zero Wing. 

  

Vamos a comparar ahora la transcripción en castellano de lo que en inglés se dice durante toda la introducción con la traducción directamente del japonés correcto. Arriba la mala; la buena abajo:        

TRADUCCIÓN ERRÓNEA        

En el 2101 dC.
La guerra estaba empezando.
Capitán: ¿Qué ocurren?
Mecánico: Alguien activó nos la bomba.
Operador: Obtenemos señal.
Capitán: ¡Qué!
Operador: Pantalla principal enciende.
Capitán: ¡Eres tú!
CATS: ¡Cómo están, caballeros!
CATS: Todas sus bases son nos pertenecen.
CATS: Están camino a la destrucción.
Capitán: ¡Qué tú dices!
CATS: No tienen ninguna posibilidad de sobrevivir.
CATS: Hagan su tiempo.
CATS: Ja, ja, ja, ja.
Operador: ¡Capitán!
Capitán: ¡Despegue cada ZIG!
Capitán: Tú sabes lo que haciendo.
Capitán: Mover ZIG.
Capitán: Por gran justicia.        

TRADUCCIÓN CORRECTA        

2101 dC.
La guerra ha comenzado.
Capitán: ¿Qué ha pasado?
Mecánico: Un asaltante desconocido ha instalado un dispositivo explosivo.
Operador: ¡Capitán! ¡Hemos recibido una transmisión!
Capitán: ¿Qué?
Operador: La imagen está apareciendo en la pantalla principal.
Capitán: ¡Eres tú!
CATS: Parecen ocupados, caballeros.
CATS: Con ayuda de las fuerzas del Gobierno de la Federación, CATS se ha apoderado de todas sus bases.
CATS: Su nave también está a punto de desaparecer.
Capitán: ¡No puede ser!
CATS: Les agradezco su colaboración.
CATS: Aprovechen los últimos segundos de sus vidas.
CATS: Ja, ja, ja, ja.
Operador: Capitán.
Capitán: ¡Os ordeno hacer despegar a todas esas unidades ZIG!
Capitán: Nuestra única alternativa es confiar en ellas.
Capitán: Nuestras esperanzas de futuro…
Capitán: … ¡os las confiamos a vosotros, ZIG!        

Los americanos utilizan el término «engrish» (variante irónica de english) para referirse a la mala pronunciación que de su idioma hacen los orientales, debido a la dificultad que tienen para diferenciar los fonemas /l/ y /rr/. Esta acepción se ha extendido a los casos en los que, al escribir, se cometen errores graves de ortografía o gramática, sobre todo en productos o artículos en los que, se supone, deberían estar bien escritos, como videojuegos, carteles, cartas de restaurante, etiquetas, juguetes, ropa, etcétera. La web Engrish.com recoge pifias y gazapos de esta índole de manera regular.        

La verdad es que el error de AYBABTU no se difundió masivamente por los foros de Internet hasta 1999, y gracias a un comentario en el sitio web Zany Video Game Quotes de un usuario que se quejaba de la paupérrima traducción. A raíz de esto, la gente de OverCloked.ORG convirtió AYBABTU de la noche a la mañana en un meme forero, creando parodias y montajes con la sentencia en cualquier situación. Pero fue posteriormente, cuando un joven apodado Bad CRC creó una animación en Flash que recogía la intro de Zero Wing, sus mejores parodias y una remezcla del tema principal del videojuego, el momento en el que se popularizó definitivamente.

Esa animación fue la causante de la mundialización del mito, hasta el nivel de que la frase «All your base are belong to us» llegó al top 50 de las búsquedas realizadas en Lycos. El vídeo traspasó fronteras y se habló de él en muchísimas webs y medios de comunicación. Surgió, también, una web «oficial» que llegó a vender merchandising, y aparecieron nuevas parodias que continuaron agrandando la leyenda.        

A día de hoy, AYBABTU es uno de los fenómenos interneteros más importantes de la historia de la Red, y uno de los más divertidos. En muchas tiendas online se pueden encontrar camisetas, delantales, tazas de desayuno, chapas tipo pin, relojes, muñequeras y un sinfín de artículos con la frase grabada. La verdad es que resulta bastante geek llevar una camiseta de AYBABTU, pero sobre todo gracioso cuando te tropiezas con algún conocido que habla perfectamente inglés y no conoce este meme; se le saltan las lágrimas al ver aquella expresión tan mal construida en una prenda de vestir.        

Chapa AYBABTU

Chapa AYBABTU

En el mundo real también nos encontramos con AYBABTU a guisa de pequeños homenajes. Restaurantes, vallas publicitarias, carteles, vídeos musicales, canciones, páginas web o juegos, entre otros, realizan el giño de incluir el «All your base are belong to us» en algún lugar en señal de cortesía y admiración geek. Evidentemente, los que no estén al tanto del asunto quedarán indiferentes o atormentados por el pésimo inglés; es algo así como un santo y seña retroinformático.        

AYBABTU en un cartel

AYBABTU en un cartel

«All your base are belong to us», una mala traducción que ha hecho historia y se ha convertido en uno de los memes más importante de todos los tiempos. Qué cosas tiene Internet; lo mismo sepulta bajo tierra la mejor idea del mundo, que encumbra a la categoría de mito la chorrada más impertinente. ¿Quién diría que un lost in translation iba a dar tanto de sí? 

Por cierto, en nuestra tiendaPLOF! ya tenemos la camiseta AYBABTU, tanto para chico como para chica. Las encontraréis en la última página de artículos. ¡No te quedes sin ella para este verano (en el hemisferio norte, digo)!

Atari 2600 E.T., la leyenda negra

Portada del manual de E.T. para Atari 2600

Portada del manual de E.T. para Atari 2600

Esta historia es viejuna, y supongo que la mayoría habrá leído ríos de bits acerca de ella, pero me apetecía recordarla ahora que faltan un par de añitos o tres para que se cumplan tres décadas de lo que supuso, y supone, una de las leyendas urbanas más friquis de la historia de los videojuegos.

Dicen que el juego E.T. (diciembre de 1982) para la consola setentochentera Atari 2600 ha sido el peor juego que quedará en los anales del ocio electrónico. La verdad es que el puesto yo creo que se lo disputan entre él y la adaptación (también de Atari) del Pac-Man de Namco, un par de títulos que, entre otros factores, dieron al traste con la empresa, dejándola en bancarrota y a la venta en 1984.

Corría el año 1982, cuando Steven Spielberg, tras películas como ‘En busca del arca perdida’ o ‘Encuentros en la tercera fase’, pegaba otro de sus pelotazos cinematográficos: ‘E.T.: El extraterrestre‘. El film narraba la historia de un entrañable alienígena que se perdía en la Tierra tras haber llegado en el oportuno platillo volante junto a sus padres, teniendo estos que partir dejándolo atrás.

E.T.: El extraterrestre

E.T.: El extraterrestre

El éxito de la película fue tal que Steve Ross, a la sazón director ejecutivo de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures con el objeto de obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de junio de 1982 anunciaban a bombo y platillo que se habían adquirido los derechos mundiales en exclusiva (unos 20 ó 25 millones de dólares) para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en ‘E.T.: El extraterrestre’.

El encargado de diseñar el juego fue un tal Howard Scott Warshaw, un programador estadounidense que fue elegido por el propio Spielberg al haber quedado muy satisfecho con su adaptación anterior de ‘En busca del arca perdida’, también para Atari 2600. El problema es que ese juego se desarrolló en siete meses, y a Spielberg se le metió en la cabeza que E.T. debía estar terminado íntegramente para la campaña de Navidad de ese mismo año, lo que ponía como fecha límite el 1 de septiembre, para el que, tras tanta negociación por aquí y reunión por allá, faltaban poco más de cinco semanas.

Spielberg y Warshaw

Spielberg y Warshaw

Al final, Warshaw (por cierto, uno de los pioneros en la introducción de huevos de pascua en los juegos de software) en julio aceptó el encargo. Imbécil habría sido si no lo hubiera hecho, porque le pagaron 200.000 dólares de la época, más unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái para compensar las molestias por las seis semanas de estrés que iba a tener el pobre. Vamos que el tal Warshaw diría «aunque me salga un puto truño de juego, recojo la pasta, me piro a Hawái y si te he visto no me acuerdo».

Ray Kassar, presidente de Atari de la época, le juró y le perjuró al director de cine que E.T. se vendería en Navidad, por lo que emplazó a Warshaw para una reunión a los pocos días después. En esos dos o tres días, el diseñador completó la idea y el diseño básico y se la presentó a Kassar antes de proceder a pasar las cinco y pico semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6,5 Kb de código original (casi na).

Warshaw estudió varios conceptos para desarrollar el juego que se basaban en la trama emocional de la película; también barajó la idea de realizar un proyecto parecido a Pac-Man y estudió algunas otras ideas originales, pero al final muchos de estos planteamientos fueron desechados debido al escaso plazo temporal del que disponía.

Pantalla del juego original

Pantalla del juego original

Finalmente su propósito fue segmentar la trama en cuatro ideas: el mundoel objetivo, el camino para alcanzar dicho objetivo y los obstáculos. Se imaginó un mundo en forma de cubo tridimensional para establecer y adaptar parte de la trama de la película y a E.T. llamando a casa como objetivo. Concibe la necesidad de recoger las diferentes piezas para fabricar un «teléfono» con el que el extraterrestre pueda llamar a su familia y alcanzar, al final del juego, el lugar de aterrizaje de la nave en la que regresar a su mundo. En su opinión, los obstáculos determinarían el éxito del juego, por lo que decidió que fueran los adultos, al igual que en la película, los antagonistas que entorpecieran la misión de E.T. Por último, y para sentir más la sensación de adversidad, Warshaw opta por incluir un límite de tiempo en la acción.

Mientras tanto, Atari ya llevaba días puliéndose el millonario presupuesto del juego en una monumental campaña de marketing que prometía poco menos que el Final Fantasy VII de la época. Su estrategia: saturar los medios de anuncios comerciales para que todo el mundo quiera adquirir el juego. Qué pena que no contaron con la inteligencia del consumidor (una vez más) y obviaron un pequeño detalle: si el juego es una jodida mierda, por muy bonita que sea la carátula lo va a comprar tu padre.

Antiguos trucos para jugar a E.T.

Antiguos trucos para jugar a E.T. (clic para ampliar)

Kassar, el presidente de la compañía, daría luz a sus reflexiones sobre una conversación que se produjo entre él y Steve Ross en aquellas reuniones previas. La transcripción es la siguiente:

Le pregunté a Steve “¿para cuándo tenemos que producir esto?”. Él dijo que para la Navidad de 1982.

Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de seis meses, entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”. Él dijo “bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad”.

Así que teníamos, literalmente, seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban; a nadie le gustaba.

Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos ni cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado”. Él dijo “bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.”. Así que hicimos cinco millones y prácticamente todos vinieron de vuelta.

El plazo se cumplió finalmente. Spielberg había optado por un juego de laberintos tipo Pac-Man, pero no como el perpetrado por Atari un año antes, sino como una versión más fiel al original de Namco. Pero Warshaw se mantuvo en sus trece, porque, a su juicio, el juego debería captar el sentimentalismo que se vio en la película original. Posteriormente reconoció que la idea del cineasta pudiera haber sido mejor, pero que no había tiempo, coño.

El juego resultante era una de las peores bazofias que se recuerdan. Una trama absurda, unos personajes horribles, movimientos difíciles, múltiples bugs, una distribución de pantallas caótica, gráficos grotescamente simples y un sonido irritante. Cualquier parecido con el telefilme, a parte del título, era para llorar. En el siguiente vídeo se puede apreciar parte del desarrollo del juego en todo su esplendor.

Atari prevé enormes ventas del juego, por lo que inteligentemente (¿?) decide saltarse las pruebas de audiencia del producto, a causa de la falta de tiempo. Emanuel Gerard, director de operaciones y copresidente de Warner en el momento, más tarde sugirió que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus productos anteriores, en particular su versión de consola de Pac-Man, que fue un éxito comercial a pesar de una reacción muy pobre de la crítica.

Se produjeron 4 millones de cartuchos. ¡Hala, a lo loco! Se vendieron 1,5 millones. Aún así fue el octavo cartucho mejor vendido de la historia de Atari. Sin embargo, las expectativas puestas en él fueron demasiado altas. La campaña publicitaria prácticamente lo convirtió en el regalo perfecto de Navidad, amén de la consola añadida si no se disponía de ella, y en un inicio tuvo un muy buen éxito comercial, alabado por revistas como Newsweek o diarios como The New York Times.

Sobre el tema del número de cartuchos existe una falsa creencia de que Atari produjo más juegos que consolas 2600 había en el mercado. Eso es rotundamente falso, porque el parque de máquinas en aquel entonces era de 10 millones de videoconsolas y, como se ha comentado, la producción fue de 4 millones. Lo que sí es cierto, y aquí es donde se entremezclan las historias, es que de su anterior producto, Pac-Man, se fabricaron 12 millones de unidades (más que consolas había en el mercado) con la infantil intención de que los consumidores compraran más de uno para jugar en sus casa de veraneo o de sus familiares. Vamos, que digo yo que será más barato transportar el cartucho a casa de tu abuela de Murcia que comprar dos; no sé. Como ya hemos dicho, Pac-Man fue otra de las patas rotas de Atari.

Fue entonces cuando comenzó la espiral hacia el subsuelo. La gente empezó a jugar y se dio cuenta de que aquello no era lo que le habían prometido. Se comenzaron a devolver cartuchos con acusaciones de fraude; los distribuidores, que habían adquirido más títulos de los que esperaban vender, se quejaban a la compañía de las bajas ventas y altas devoluciones; Atari cada vez almacenaba más cartuchos de E.T, entre los no vendidos y los devueltos; se empiezan a recortar los márgenes de los minoristas; los minoristas se mosquean; los consumidores se mosquean más; y así sucesivamente. Al final, Atari decide retirar la licencia de distribución a todo Dios y encargarse ella misma de la venta de sus cartuchos.

Los comerciantes señalaron que sus cifras de ventas no cumplieron las expectativas a pesar de un aumento en el interés de los consumidores por los videojuegos. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Ello, unido al exceso de inventario, obliga constantemente a rebajar el precio de E.T. a los dueños de las tiendas. Un antiguo empleado de la cadena J. C. Penney Company declaro a posteriori que el juego se devaluó en cinco ocasiones, pasando a costar de 49,95 $ a menos de un dólar. De acuerdo con Ray Kassar, alrededor de 0,5 millones de cartuchos del millón vendido fueron devueltos a la empresa. A pesar de esta cifra de venta (tampoco excesivamente mala para época), la cantidad de mercancía sin vender, junto con la licencia excesivamente cara de los derechos de la película, supuso de E.T. un fracaso financiero para Atari. Next Generation Magazine informó que Atari ganó 25 millones de dólares con el juego, pero anotó una pérdida de 100 millones de dólares.

E.T. fue también duramente recibido por la crítica, que centraba sus quejas más comunes en la trama, la jugabilidad y los efectos visuales. La revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos lanzados por Atari, como Donkey Kong (con licencia de Nintendo) o Frogger (con licencia de Sega/Gremlin). GameSpy llamó al juego «complicado y estúpido», y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película. El escritor Steven Kent, por su lado, describió el juego como «infame» para la industria, aduciendo gráficos primitivos, desarrollo aburrido y una historia decepcionante. Por último, decir también que el editor de The Miami Herald lo describió como un juego «difícil de aprender a jugar», pero que valía la pena dedicarle un tiempo.

A partir de este momento es cuando comienza la negra leyenda urbana del videojuego de E.T. En septiembre de 1983, el diario Alamogordo Daily News, de Nuevo México, informa del tránsito de entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos de Atari provenientes del almacén de la compañía en El Paso, Texas. Estos camiones descargan en el vertedero de la ciudad (en pleno desierto) y cubren la carga con una gruesa capa de cemento. Después de una larga polémica, porque los residentes de Alamogordo se niegan a ser los receptores de los vertidos de Atari, la empresa confirma que los camiones portaban cartuchos defectuosos, pero nunca especifica el juego o los juegos a los que corresponden dichos cartuchos. El imaginario popular supone de inmediato que son todos los pertenecientes a copias de E.T. producto de devoluciones y falta de ventas.       

La historia se convirtió en mito, y el juego de repente pasó a ser un objeto de coleccionista. Muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y cubrió de nuevo con cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. Sin embargo, hoy es el día que, de vez en cuando, alguien se asoma por aquellos inhóspitos parajes con el fin de desenterrar lo que se ha convertido en un icono muy friqui de la informática vintage.

También se cuenta que la avalancha de gente que acudía a intentar encontrar una copia gratis entre la arena provocó que Atari los desenterrara de nuevo, con nocturnidad y alevosía, para recluirlos de por vida en un almacén o destruirlos definitivamente. Un sinfín de teorías e hipótesis, a cual más fabulada, que engorda la bola de nieve de la leyenda.

La banda americana de rock independiente Wintergreen se aprovechó del asunto para filmar el excelente videoclip titulado «When I wake up», que puede disfrutarse a continuación.

Y si es que existe aún algún masoquista que desee pasarse el E.T. de Atari 2600, que sepa que todavía puede intentarlo mediante un emulador y la ROM del correspondiente juego. Es cuestión de gustos, pero después de conocer la historia seguro que te pone mucho malgastar algo de tiempo, aunque sólo sean unos minutillos de tu vida, en desvelar las claves de tan misteriosa aberración digital. Suerte.

El vicio del silicio (o lo que eran los audiobaudios)

El vicio del silicio

El vicio del silicio

Hace unos cuantas entradas prometí que explicaría lo que fueron los audiobaudios. Pues bien, ha llegado el momento. Activen sus etiquetas XML de <nostalgia> y </nostalgia> porque vamos a remontarnos a los albores de la informática en este país. Y es que aquel año (1982) en que a mi padre le trajeron mi padre trajo (corrección paterna = orden directa) de Inglaterra un ZX Spectrum, cuando todavía en España no se vendían, yo creo que aquel año cambió mi vida para siempre. Tenía yo sólo 8 añitos (prohibido hacer cuentas para calcular mi edad actual) y ocurrió esto.

Me acuerdo que el enano de teclas de goma, con sus flamantes 48 Kb de memoria, estaba guardado en un cajón bajo el mandato paterno de no tocar porque se podía romper (miedo me daba a mí abrir aquel cajón). Los fines de semana, mi padre lo sacaba, lo conectaba al televisor y pacientemente se empapaba, manual de instrucciones en mano, de cómo demonios funcionaba aquel cacharro negro con algo llamado BASIC como telón de fondo.

Un día, por la mañana, me llamó y me dijo que observara la pantalla. Recuerdo que ponía algo así como «dime tu nombre» o «cómo te llamas». Yo, con la pericia mecanográfica que caracteriza a un niño de ocho años, escribí en 3 minutos mi nombre. ¡Qué cansino era buscar ocho letras con ocho años y el dedito índice estirado! Automáticamente, y tras pulsar la tecla ENTER, aquel nuevo juguete me saludó diciéndome «Hola, Jonathan. ¿Qué tal estás?» ¡Guau! Yo flipaba en colores y por momentos. Aquello de los ordenadores molaba; eran seres inteligentes capaces de saludarte (bendita inocencia). Cuando descubrí que con un INPUT, un PRINT y un algo llamado variable (que llevaba el signo del dólar por detrás) aquella magia se evaporaba y era yo quién decidía cuán inteligente era o no aquella máquina, en ese momento, digo, comenzó mi relación con los ordenadores y el mundo de la programación.

Tres años después, en 1985, yo ya tenía totalmente controlado el BASIC del Spectrum y había hecho programitas, pequeños juegos y hasta felicitaciones de cumpleaños con dibujitos en movimiento y música. Pues resulta, fíjate tú, que fue precisamente en ese año cuando apareció en las ondas hercianas un programa de radio llamado El vicio del silicio. Duró poco en antena, hasta 1987, aunque para aquella época eso era todo un éxito.

El vicio del silicio (de 50 minutos más o menos de duración) se emitía en Radio Bilbao, por la emisora de Los 40 principales, de 9 a 10 de la noche de los sábados. Estaba conducido por Fermín Rotaetxe, que era un disc-jockey de la SER apasionado de los ordenadores, y en él participaban varios locutores más como Juan Carlos Otaola, Cristina Ardanza, Yolanda López, Borja Bilbao, Juan Carlos de Rojo o Jesús Mari de la Riva. La temática era los ordenadores y la informática de la época, y estaba dividido en varias secciones o bloques. Sin duda fue el pionero de los programas radiofónicos sobre tema informático en Euskadi y probablemente también en España.

Escucha una de las sintonías del programa.

Existía una sección de noticias en la que se informaba sobre las últimas novedades del mundillo, otra sección de compraventa de material informático denominada «Mercabit», otra de análisis y valoraciones de videojuegos en la que se ofrecían consejos y trucos (los famosos POKES) y una sección muy especial llamada «Audiobaudios». Y aquí llega la madre del cordero de este post.

 

Locutores de El vicio del silicio

Locutores de El vicio del silicio

Si echamos un poco para atrás el carro de la memoria, podemos recordar que en aquella época los ordenadores tipo Spectrum, Amstrad o MSX leían y escribían datos en cintas magnéticas de casete. Eran interminables minutos esperando a que cargara un juego, con el <morriña>chirrido desagradable</morriña> del Spectrum de fondo, para que al final te escupiera un error de carga y te quedarás allí, con cara de bobo, pensando en cargarte el azimut del casete con un destornillador porque aquello no había Dios que lo regulara. Pues sí, pimpollos modernos, el Spectrum leía los datos de una cinta mediante sonidos; cada sonido representaba un bloque de datos que el ordenador interpretaba y convertía en bits fácilmente manejables por él. Un sistema rudimentario que daba más dolores de cabeza que otra cosa. Venía a ser parecido al sonido que se oye cuando coges un teléfono y hay un fax funcionando, o como el que hacían los módems antiguos (y modernos, que todavía hay) cuando se conectaban a Internet por la línea telefónica.

Escucha el sonido de carga de un ZX Spectrum.

Bien, pues los audiobaudios fueron un invento de los chicos de El vicio del silicio. Baudio es una medida utilizada en telecomunicaciones y un palabro que en aquella época se escuchaba mucho. Se trataba básicamente de aprovechar las ondas de radio para enviar el sonido de carga de diversos programitas hasta tu receptor, donde tú, apañándotelas como podías, ponías una cinta a grabar para después endiñársela al ordenador de turno a ver si tragaba. Yo, en aquella época, no tenía aparato de radio que fuera también casete, así que ponía un grabador cerca de la radio cuando empezaban los audiobaudios y me quedaba muy calladito, muy calladito. Casi siempre las grabaciones fallaban después al cargar, pero alguna sí que recuerdo que funcionara.

Bits por el aire; WiFi de los años ochenta. ¿Quién lo diría? Lo que se recibía mediante audiobaudios eran pequeños programitas de unas cuantas líneas de código que mostraban un saludo, por ejemplo, o un POKE para algún juego, nada más allá. Hay que tener en cuenta que a más código más duración de la grabación, y tampoco era cuestión de tener a los oyentes cinco minutos escuchando los chirriditos de marras, que si va mi abuela y pone la radio en ese momento fijo que piensa que se ha estropeado y la tira a la basura. ¡Caro audiobaudio le habría salido a mi abuela!

Otro par de datos curiosos de El vicio del silicio era la existencia de Txiplicio y el boletín del Club de Usuarios. Txiplicio era una voz enlatada que recordaba a un robot computarizado. Participaba en el programa como partenaire de Rotaetxe y respondía a preguntas, hacía comentarios, emitía cuñas e incluso cantaba (creo recordar). En realidad era una voz pregrabada y generada con el programa Speaker de un Macintosh Plus, que era algo así como un text to speech de los de hoy en día al estilo Loquendo, un software que reproduce con voz un texto escrito. Lo más gracioso es que debían escribir las frases de Txiplicio fonéticamente, porque el programa estaba preparado sólo para leer en inglés. Cosa que, por cierto, hemos hecho algunos también muchas veces con los antiguos text to speech que no disponían más que de ese idioma.

Escucha la voz de Txiplicio.

El boletín del Club de Usuarios (al que servidor estuvo suscrito) era una especie de fanzine que editó El vicio del silicio básicamente para mantener en contacto a los propios socios apuntados. Cualquier oyente podía formar parte y era totalmente gratuito; te enviaban a casa el boletín. Recuerdo que, como niño que era, me encantaba el ratón orejudo que apareció en el tercer número, y no recuerdo bien si en los posteriores.

Boletín de El vicio del silicio

Boletín de El vicio del silicio

En fin, que durante tres años más o menos pudimos disfrutar de un programa de radio que fue un crack en su época y abanderó una iniciativa después copiada por muchos con el boom de la informática en años posteriores. Desde aquí mi más sentido homenaje y reconocimiento a unos profesionales que supieron hacer de mi niñez algo más que sentirse el rarito del ordenador. Y que sepan que gracias a ellos, en parte, hoy soy lo que soy y trabajo en lo que trabajo. ¡Que vuelva El vicio del silicio ya!

Puedes encontrar más información, audios y fotos en la web http://bilborama.com/evds/.

FUENTE: Las imágenes y los emepetreses de los audios han sido cedidos por el mismísimo Fermín Rotaetxe en persona. Un tío genial, desde luego.

Memorias de núcleos de ferrita

Escudo de los ingenieros informáticos

Escudo de los ingenieros informáticos

Como todo friki y geek que se precie, uno dispone de una pequeña colección de retroinformática y retroelectrónica, y es que una de mis pasiones son los aparatejos antiguos que, en su época, sirvieron para deleitar a más de uno, ya sea jugando, calculando o computerizando. Dispongo de algunas pequeñas joyas como un Spectrum 48K, un Atari 2600 o una antigua máquina matamarcianitos. También tengo una colección de procesadores de Intel para PC (¡desde el 8086!), disquetes de 5,25″, unas tarjetas perforadas, una maquinita Game & Watch, un Cinexín y hasta el mítico E.T. para Atari 2600, con toda su leyenda negra por detrás.

Hay muchas más cosas en mi pequeño museo, pero, sin duda, la pieza de más valor que poseo es una memoria de núcleos de ferrita de un mainframe de IBM de los años sesenta. Me resulta increíble observar esta memoria e imaginar cómo en esos diminutos anillos metálicos se podía guardar información hace tan sólo cincuenta años; cómo era posible que de forma tan rudimentaria, por medio de cables perfectamente visibles, se pudieran extraer y fijar bits en un antiguo supercomputador…

¿Cómo dices? ¿Qué no sabes lo que son las memorias de núcleos de ferrita? ¡Vamos, hombre! Que hay que explicarlo todo. Será posible. Anda, mira esta foto.

Memoria de núcleos de ferrita

Memoria de núcleos de ferrita

Las antiguas memorias de los ordenadores eran lo que ves aquí arriba, un bastidor con un montón de diminutos anillos fabricados en ferrita y cruzados por multitud de finos cables de cobre. Cada anillo, 1 bit. Una memoria de 32 KB (lo normal en aquella época) tenía 262.144 anillos de ferrita, uséase 32 KB x 1.024 bytes x 8 bits = 262.144. Y, que conste, los anillos se enhebraban a mano.

La ferrita es un material que contiene partículas de óxido de hierro y que tiene una particularidad muy interesante, y es que se puede magnetizar conservando este estado durante bastante tiempo. Además, si al elemento de ferrita se le da forma de anillo, algunas de sus características mejoran.

Para actuar sobre la magnetización de un anillo de ferrita se enhebra a su través un hilo conductor y se hace pasar por él una corriente eléctrica. Al aplicar una intensidad suficiente, el anillo se magnetiza en el sentido del campo magnético inducido y, al suprimir dicha corriente inductora, la magnetización permanece, como ya hemos comentado.

Si aplicamos una corriente eléctrica en sentido contrario, ésta deberá ser de una intensidad suficiente para que la magnetización del anillo cambie de sentido, de lo contrario se resistirá y permanecerá invariable.

Esto que parece un rollo macabeo es el principio fundamental del funcionamiento de estas memorias. Puesto que el anillo de ferrita es capaz de adoptar dos estados de magnetización distintos y estables, se puede emplear para almacenar información elemental, o sea bits. A un estado (un sentido de magnetización) le llamamos 0 y al otro le llamamos 1.

Estado 0

Estado 0

Estado 1

Estado 1

El hilo que transporta la corriente y hace cambiar el estado del anillo será pues el hilo de escritura.

Tan importante como escribir en una memoria es poder obtener los datos que tiene guardados, esto es, averiguar el estado o sentido de magnetización del anillo en cuestión. Para ello se enhebra un segundo hilo (que no debe ser paralelo al hilo de escritura para evitar inducciones indirectas entre ambos) que hará las veces de hilo de lectura. Con el fin de obtener el estado, se aplica una corriente eléctrica que fuerce la magnetización del anillo al estado 0. Si dicho anillo estaba en el estado 1, al pasar al 0 su magnetización cambia bruscamente. Este cambio induce una corriente en el hilo de lectura totalmente apreciable, aunque menor que la necesaria para producir una conmutación (como haría el hilo de escritura). Si el anillo estaba ya en el estado 0, la magnetización apenas cambia y la corriente inducida es mucho menor. Midiendo esa corriente inducida puedo averiguar cuál era el estado del anillo.

Hilos de escritura y lectura

Hilos de escritura y lectura

De esta forma de leer se dice que es destructiva, porque al obtener el estado de uno de los bits me cargo su magnetización dejándola siempre a 0. La manera de solucionar esto es aplicando un nuevo pulso de escritura cuando el estado inicial era 1. Así pues, al haber cambiado este estado a 0, lo volvemos a poner en 1 rápidamente dejándolo como estaba.

Esta forma increíble y casi de ciencia ficción que tenían de funcionar las memorias de anillos de ferrita nos puede plantear una duda. Y es que una memoria de 1 único KB tendría 8.192 anillos, y con dos hilos por cada anillo necesitaríamos la friolera de 16.384 hilos con sus 16.384 circuitos para controlarlos. Casiná.

Pues no es del todo cierto, porque se inventaron brillantes y muy interesantes soluciones para atajar ese problema de forma elegante.

El objetivo principal era el de reducir el número de cables independientes, ya que cada uno de ellos necesitaba un circuito que lo controlara y, a la sazón, estos circuitos se fabricaban con válvulas termoiónicas (diodos, triodos, pentodos, etcétera). Se dieron cuenta que con respecto a los hilos de lectura no era necesario disponer de uno por cada anillo. Como la corriente que se induce en él al leer un anillo no es suficiente para que otro conmute, se pueden enhebrar en un hilo todos los anillos de igual posición relativa a todas las palabras. Para una memoria organizada en octetos basta 8 hilos de lectura.

De la misma manera se pueden unir todos los anillos de una misma posición de memoria con un solo hilo, formando así una estructura bidimensional. Esta forma de distribución se conocía como organización 2D; el hilo que pasa por todos los anillos de una misma posición (hilo horizontal) se llama hilo de palabra, y el hilo que pasa por los anillos homólogos (hilo vertical) se llama hilo de bit. Así pues, para una memoria de 1 KB se necesitarían 1.024 hilos de palabra y 8 hilos de bit, mucho menos que los 16.384 iniciales.

Anillos enhebrados

Anillos enhebrados

Con esta organización la lectura es igual para un anillo pero ampliada a todos los que la posición de memoria. Se hace pasar una corriente por el hilo de palabra que lleve a todos los bits a su estado 0. Los que ya tenían un 0 siguen igual, y los que tenían un 1 pasan a estado 0, induciendo una corriente apreciable en su hilo de bit pero no suficiente para afectar al estado del resto de anillos atravesados por ese hilo de bit. Posteriormente, se hace pasar una corriente por el hilo de palabra y, simultáneamente, otras corrientes iguales por los hilos de bits cuyos anillos hay que poner a 1. La intensidad de estas corrientes está establecida de tal forma que una por sí sola no es capaz de producir una conmutación en los anillos que atraviesa, pero dos a la vez sí. Por lo tanto, los anillos que reciben el efecto combinado de las dos corrientes (hilo de palabra + hilo de bit) serán los que cambien su estado a 1. Para escribir una información en una posición determinada de memoria se sigue un procedimiento similar, primero se ponen a 0 todos los anillos de la fila mediante una corriente inducida y después se graban los valores 1 que correspondan.

Aún así estos eran demasiados hilos todavía. Había que reducir más el engendro porque si no sería muy costoso de producir (y un auténtico lío para reparar).

La madre del cordero fue la denominada organización 3D. Fijándonos sólo en el primer anillo de todas las posiciones de memoria, los distribuimos en un plano de M x N (puede ser M=N) y los enhebramos con hilos de selección horizontales y verticales. Por razones técnicas, esos hilos estaban colocados de forma que alternasen el sentido de la corriente positiva. En consecuencia, los anillos también tenían que estar alternados. Usando dos corrientes simultáneas, como en la escritura con la organización anterior, una en un hilo horizontal y otra en un hilo vertical, bastan M + N (o 2M) hilos para actuar sobre uno de los M x N (o M2) anillos. Así para formar una memoria de 1.024 bits, haríamos una matriz de 32 x 32, o lo que es lo mismo, sólo necesitaríamos 64 hilos en vez de los 1.024 anteriores.

Matriz de anillos

Matriz de anillos

Para extender la idea a los demás anillos de las posiciones de memoria, sin ocupar demasiado espacio, bastaría con superponer un plano como éste para cada uno de ellos.

Como ya hemos comentado anteriormente, basta con un hilo para todos los anillos de una posición de memoria, por lo que, para lograr el mismo efecto, se superponen los planos colocándolos alternados, uno al derecho y otro al revés. Finalmente, se conectan en serie los hilos de selección homólogos uniéndolos en lados alternos, de modo que se forme una especie de zigzag con cada hilo. Fíjate en la siguiente imagen.

Organización 3D

Organización 3D

Así, con una corriente en un hilo horizontal y otra en un hilo vertical se seleccionan todos los anillos de la misma posición de memoria en los diferentes planos. En el esquema anterior, los anillos de cada posición de memoria están alineados en el sentido de la profundidad.

De momento, en cada anillo ya tenemos tres hilos, dos de selección y el de lectura, que no se ha representado en los dibujos anteriores por simplificar. Pero nos falta otro. ¿Otro más? Sí, otro.

Vamos a ver, como ya hemos dicho, al aplicar simultáneamente las corrientes en un hilo vertical y en otro horizontal se actúa sobre todos los anillos de una posición. Para leer, se manda media corriente negativa por cada hilo, todos se ponen a 0 y los que estaban a 1 inducen una corriente en el hilo de lectura. Para escribir, como en el modelo anterior, se empieza poniendo a 0 todos los anillos de la posición de memoria y luego se graban los valores 1. Pero si se manda media corriente positiva por ambos hilos de selección, se pondrían a 1 todos los anillos. Y es aquí donde aparece el llamado hilo de inhibición (en amarillo en el dibujo siguiente), que pasa por todos los anillos de un plano y va paralelo a uno de los de selección. Cuando, en un plano, el anillo seleccionado debe seguir a 0, se introduce por este hilo media corriente negativa que anula el efecto en ese plano de la corriente que circula por el hilo de selección que va paralelo a él. Ingenioso, ¿verdad?

El esquema definitivo de un núcleo de ferrita sería el que sigue.

Esquema de un núcleo de ferrita

Esquema de un núcleo de ferrita

Y este es precisamente el diseño que aparece en el escudo de los ingenieros informáticos, que puedes ver al principio de este post.

Fuente: Las imágenes son de Manuel Rovayo García, ingeniero industrial y profesor titular de la Universidad de Sevilla.

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