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Evolución noventera de los sprites en los juegos de Sailor Moon

Sailor Moon

Sailor Moon

Más de una veintena de videojuegos de Sailor Moon para diversas plataformas han visto la luz, sobre todo en Japón, y todos ellos basados en la serie anime del mismo nombre. Una serie que se hizo particularmente famosa por volver a popularizar con gran éxito el subgénero de las mahō shōjo, y sus elementos sentai consiguieron que la aceptación también fuese masiva entre el sector masculino, generalmente menos interesado en este tipo de historias.

Particularmente en la década de los noventa (el manga original dibujado por Naoko Takeuchi nació en 1992) la ristra de títulos para arcade y consola nos dejó una evolución muy curiosa de los sprites que representan a los personajes. Eso no quiere decir que no haya habido más juegos de la saga, pero aquellos dejaron su impronta particular en la evolución de los personajes, que no hacían otra cosa que adaptarse a las posibilidades tecnológicas de cada momento.

Comenzamos por la propia Sailor Moon, Usagi Tsukino, que es la principal protagonista del asunto. (Todos los juegos en su versión japonesa).

Sailor Moon (clic para ampliar)

Sailor Moon (clic para ampliar)

De izquierda a derecha: ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon R‘ (GameBoy, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Sega Mega Drive, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon S Juugai Rantou! Shuyaku Soudatsusen‘ (Super Famicom, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon S‘ (Game Gear, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Arcade, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Another Story‘ (Super Famicom, 1995); y ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S Fuwa Fuwa Panic‘ (Super Famicom, 1995).

A continuación, el resto de protagonistas destacadas: Sailor Mercury (Ami Mizuno), Sailor Mars (Rei Hino), Sailor Jupiter (Makoto Kino) y Sailor Venus (Minako Aino).

Sailor Mercury (clic para ampliar)

Sailor Mercury (clic para ampliar)

Sailor Mars (clic para ampliar)

Sailor Mars (clic para ampliar)

Sailor Jupiter (clic para ampliar)

Sailor Jupiter (clic para ampliar)

Sailor Venus (clic para ampliar)

Sailor Venus (clic para ampliar)

De izquierda a derecha, también: ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Super Famicom, 1993); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon R‘ (GameBoy, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Sega Mega Drive, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Arcade, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Another Story‘ (Super Famicom, 1995); y ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S Fuwa Fuwa Panic‘ (Super Famicom, 1995).

Del pixel más gordinflón al trazo más prolijo, y no precisamente en función del año en que aparecieron, sino en concordancia a la tecnología en la que estaban desarrollados. Un lujo de evolución.

‘Turbo Girl’: erotismo en 8 bits, pero sólo en la carátula

'Turbo Girl' (clic para ampliar)

‘Turbo Girl’ (clic para ampliar)

En la Edad dorada del software español, los videojuegos para máquinas ochobiteras tiraban mucho de ajuste fino para aprovechar al máximo el hardware del aparato y conseguir títulos fluidos, vistosos y divertidos. Sin embargo, lo que había es lo que había, y no se le podían pedir peras al olmo, aunque esto no quiere decir que los juegos de la época no tuvieran su puntito.

Para poder vender un juego de aquellos años, los publicistas echaban mano de mil y una tácticas de combate ochentero, y entre ellas estaba el diseño de la portada que, habitualmente, poco o nada tenía que ver con lo que luego encontrábamos dentro. Los extraordinarios diseños de gente como Alfonso Azpiri o Luis Royo para las carátulas de los videojuegos eran, sin duda, un gran valor añadido a la hora de vender aquellas cintas de casete lúdicas. Incluso las ilustraciones para revistas tecnológicas de la época, como las famosas y reconocidas de Jose María Ponce en MicroHobby (recientemente fallecido), ayudaban en gran medida a vender un juego. Y es que si hubieran puesto un pantallazo en portada, muchos de los títulos del momento habrían terminado enterrados en el desierto de Alamogordo de manera prematura junto con el ‘E.T.: El extraterrestre’ de Atari.

Es el caso de ‘Turbo Girl‘ (también conocido como ‘Turbo Bike’), un videojuego español de 1988 desarrollado por Gamesoft y distribuido por Dinamic Software para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64. ‘Turbo Girl’ venía precedido de una enorme campaña publicitaria que la revista MicroManía (sí, la misma de hoy en día pero mucho menos aburrida) había puesto en marcha en papel y hasta en formato de anuncio televisivo. Un tirar la casa por la ventana que no salió demasiado bien.

Pantalla de presentación de 'Turbo Girl'

Pantalla de presentación de ‘Turbo Girl’

El videojuego llevaba en carátula una ilustración de Luis Royo que cortaba el hipo a propios y extraños (imagen inicial de esta entrada): señorita rubia de pelo corto, lunar junto al labio, voluptuosos pechos bajo transparencias, cuero y piernas que interrumpían la respiración. La torda, que se daba un aire muy certero a la Brigitte Nielsen de ‘Rocky IV’, cabalgaba sobre una moto roja de alta cilindrada bajo la luz artificial de los asentamientos de la colonia del ejército Korg.

Película 'Necropolis'

Película ‘Necropolis’

Aquella mujer de mechones oxigenados que Royo dibujo con tanta certeza cromática, estaba inspirada en el cartel de la película de terror estadounidense ‘Necropolis‘ (1987) y en Eva, su protagonista, una antigua bruja reencarnada en una motera punk que recorría Manhattan sobre dos ruedas a la búsqueda de almas humanas.

MicroManía comenzaba su segunda época en aquel 1988 introduciendo uno de los cambios que más han caracterizado a la publicación en su historia: el formato en tamaño periódico. Era el primer número de esta segunda temporada y traía en portada a la rubia de ‘Turbo Girl’ (imagen más abajo) con su pierna visible en formato sábana santa de dos por cuatro. Aquello fue un golpe de efecto para la difusión del juego, pero no el único.

MicroManía llevaba también en sus páginas interiores una pequeña crónica (imagen más abajo), al más puro estilo making-of, donde ponía cuerpo y ojos al personaje de ‘Turbo Girl’ bajo el nombre de Deborah, la modelo holandesa que protagonizó el anuncio televisivo que daba bombo y platillo al segundo año de la revista.

'Turbo Girl' en la primera MicroManía de la segunda época

‘Turbo Girl’ en la primera MicroManía de la segunda época

La historia real de este juego es un poco distinta a lo que podemos pensar. En 1988, los chicos de Gamesoft envían a Dinamic un prototipo de un juego llamado ‘Masacrón’, un matamarcianos de scroll vertical, excesivamente largo y con demasiados enemigos. Desde la distribuidora les contestan que se lo publican si lo acortan un poco y lo maquillan de cuero, media y tacón para que tenga gancho para el público masculino, el mayoritario en aquella época. Así nació ‘Turbo Girl’, de malas maneras, con prisas y estropeando un proyecto para convertirlo en otro en aras del interés mercantil.

¡En carne y hueso! (clic para ampliar)

¡En carne y hueso! (clic para ampliar)

La nave se convirtió en motocicleta, la pantalla se redujo para incrementar la sensación de velocidad y se introdujeron elementos propios de los juegos de plataformas. Todo ello envuelto en la ilustración de Royo y con el lazo de la maquinaria publicitaria de Dinamic y MicroManía se intentó vender al consumidor final como la panacea de los juegos de acción protagonizados por mujeres. Además, al mismo tiempo, Dinamic lanzaba al mercado (en aquel tiempo acostumbraba a publicar los títulos de dos en dos casi en el mismo momento) también ‘Hundra‘, de Zeus Software, una videoaventura que tiene como protagonista a otra heroína (con portada, por supuesto, enseñando cacha).

'Turbo Girl' y 'Hundra' en MicroHobby (clic para ampliar)

‘Turbo Girl’ y ‘Hundra’ en MicroHobby (clic para ampliar)

La crítica no se portó nada bien con ‘Turbo Girl’. Para ser honestos, no es que fuera un gran juego, y el resultado no fue el óptimo, pero hay que comprender que eran los inicios de Gamesoft como desarrolladora. Si lo tratamos por igual a la campaña de marketing a la que fue sometido, desde luego que se convirtió en una absoluta decepción, difícil de jugar y feo, pero también es verdad que Gamesoft perdió todo el control del desarrollo cuando Dinamic se metió por medio. La revista británica Your Sinclair dijo de él que parecía «de segunda mano» y que era «impenetrablemente aburrido».

La verdad es que era muy típico en los ochenta y noventa presentar los juegos con espléndidas y onduladas jacapacas en sus portadas, ya fueran coloreadas o de carne y hueso, como reclamo publicitario masculino. Así pues, tenemos ejemplos como el mencionado ‘Hundra’ (1988), ‘Phantis‘ (1987), ‘Barbarian‘ (1987), ‘Sol Negro‘ (1988) o ‘La colmena‘ (1992). Es lo que se llevaba; en fin.

Por cierto, en el año 2011 surgió el proyecto español denominado ‘Turbo Girl Project‘ que nos trajo, con ese mismo nombre, un remake de ‘Turbo Girl’ para Windows (por ahora). Podéis descargarlo desde su entrada en Computer Emuzone. ¡A disfrutar!

'Turbo Girl Project'

‘Turbo Girl Project’

Un teléfono de disco retro con Raspberry Pi

PiTelephone

PiTelephone

Hemos visto ya ciento cincuenta mil millones de utilidades que se le puede dar al pequeño Raspberry Pi. En Internet podemos encontrar multitud de recopilaciones de formas de uso para este pequeño y barato ordenador; desde marcos de fotos digitales hasta alimentadores automáticos para gatos, pasando por pequeños robots, maquinitas de arcade, media centers, servidores de ficheros, soluciones de domótica, radios y un larguísimo etcétera.

Sin embargo, este que traemos hoy nos ha llamado poderosamente la atención por el grado de frikismo que lleva aparejado y por la complejidad técnica que supone. Pero el resultado merece mucho la pena: os presentamos el PiTelephone, un teléfono de disco (o dial) de esos de hace un montón de años que funciona con un RasPi en su interior. La bomba de neutrones.

La empresa británica que lo ha alumbrado, Logic Ethos, decidió utilizar como contenedor de este invento un teléfono mítico del año 1970, el modelo 746 de la empresa GPO, un monopolio del gobierno inglés (hasta 1982) que proveía de teléfonos a todo el Reino Unido. Y se encontró, principalmente, con dos dificultades iniciales: el hecho de hacer sonar la campana, por un lado, y el sistema para contar los pulsos, por otro.

OKI-78SR

OKI-78SR

Una campana de este tipo de teléfonos funcionaba con una corriente alterna de 50 voltios, pero estos expertos constructores se percataron de que con 16 voltios de corriente continua a ambos lados de la bobina era más que suficiente para conseguir un «ring». Por lo tanto, con una pequeña fuente de alimentación de 19 V, sólo necesitaban un conversor para obtener los 5 V que requiere el Raspberry Pi. Este problema fue solventado mediante un OKI-78SR, un conversor de corriente para estos casos.

La antigua frecuencia típica de las centrales telefónicas era de 25 Hz, para lo que se utilizaron dos relés SPDT, uno para la corriente y otro para oscilar entre las dos bobinas.

Esquema de bobinas

Esquema de bobinas

Por su lado, contar los pulsos resultó más sencillo de lo que se esperaban. Lo hicieron por software, apoyándose en el proyecto Mono y la librería raspberry-sharp-io, y programando en C# para Linux. Contando el tiempo, en milisegundos, entre pulsos, se conoce el número marcado. En GitHub se puede descargar el código completo del proyecto y las librerías utilizadas, ya que es totalmente libre y gratuito.

Por último, para el asunto de las llamadas de voz, se recurrió a varias tecnologías. Por un lado, FreeSwitch, una solución escalable y multiplataforma diseñada para conectar los más populares protocolos de comunicación usando audio, voz, imagen u otro recurso multimedia. Por otro lado, PJSIP, una librería de código abierto para comunicaciones multimedia escrita en C. Y, por último, el reconocido software Skype (su SDK, para ser exactos), que funciona perfectamente en RasPi y cuenta con una interfaz para .NET.

Y como una imagen vale más que mil palabras, en el siguiente vídeo podemos ver el funcionamiento del aparato y, también, sus tripas. Todo un lujo de ingeniería.

VU-FILE, una base de datos para ZX Spectrum

Presentación de Vu-File

Presentación de Vu-File

Los sistemas gestores de bases de datos, tal y como los conocemos hoy día, se remontan a la década de los años sesenta del siglo pasado. La tecnología que permite guardar datos informáticos, bien organizados, y recuperarlos de manera sencilla y rápida ha ido evolucionando desde aquellos tiempos hasta el tratamiento del Big data actual. Todas las plataformas han tenido sus propias utilidades para manejar bases de datos, y los pequeños ordenadores de 8 bits de los años ochenta no fueron una excepción.

En 1982 aparece en el mercado VU-FILE, un software de base de datos para ordenadores Sinclair de propósito general; lo mismo podías utilizarlo para clasificar tu colección de sellos o monedas, para catalogar un listín telefónico o para tener ordenados los libros de tu biblioteca particular.

Programado por la británica y entonces afamada PSION Software y distribuido en España por Investrónica, VU-FILE llenaba un pequeño vacío entre los gestores de datos de la época, pues ya había algunos, pero todos ellos para el ZX Spectrum de 48 kas. Este software corría en un Spectrum 16K, y también en un ZX81 (con el módulo de expansión a 16K, evidentemente).

Carátula de la cinta de casete

Carátula de la cinta de casete

El programa era muy sencillo y bastante intuitivo de manejar, siempre que nos alejemos del concepto que tenemos hoy de los sistemas de gestión de bases de datos. Empezamos creando los campos de la tabla para, posteriormente, comenzar automáticamente a rellenar registros.

Una vez dispongamos de nuestros datos, un menú de opciones de comandos introducidos a través de sus iniciales por teclado nos servirá para agregar nuevas filas, eliminar datos, listar, imprimir, movernos por los registros, etcétera. Son comandos u órdenes del tipo ENTER, ALTER, SELECTBACK, FORWARD, DELETE, ORDER

El software nos permite cambiar los colores de los distintos campos y el tipo de formato con el que vamos a trabajar. Asimismo, podemos elegir el estilo de la impresión, seleccionando los campos que se imprimirán. Las fichas de los registros en pantalla pueden ser configuradas mediante el número de campos, la situación física de cada uno, los literales, los colores, etcétera.

Publicidad en una revista

Publicidad en una revista

VU-FILE trabaja siempre con todos los registros en memoria. Es lógico pensar que, conociendo las capacidades del Spectrum, otra cosa sería totalmente inoportuna. Sin embargo, en cualquier momento podemos grabar nuestro fichero de datos en cinta (o en ZX Microdrive) para volver a recuperarlo en cualquier otra ocasión.

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La cara B de la cinta de casete donde venía VU-FILE traía un carga adicional llamada Gazetteer que no era otra cosa que un ejemplo de base de datos diseñada al detalle, con colorines varios y todos los datos ya introducidos. El fichero contenía un banco de datos de todos los países del mundo (ZX Spectrum 48K), o sólo los de Europa (ZX81/ZX Spectrum 16K), incluyendo nombre, capital, idioma, continente, moneda, población, renta per cápita y extensión geográfica.

La cinta costaba 7,95 £ para ZX81 y 8,95 £ para ZX Spectrum. En España venían a ser unas 2.700 pesetas de la época. La verdad es que nada cara en aquellos momentos, pues una base de datos de tal magnitud para un pequeño ordenador de 8 bits nos podía reportar una utilidad inimaginable para esos años. Cuando los grandes lectores de libros estaban pensando la manera en la que organizar su biblioteca a base de fichas dentro de un cajoncito, los que podíamos contribuir a aquella empresa de una manera digital éramos algo así como dioses rarunos y muy frikis (true story).

Por cierto, podemos descargar los dos archivos (cara A y B de la cinta) de VU-FILE para emuladores de Spectrum desde su entrada en la web World of Spectrum.

El «clic de la muerte» que terminó con las unidades Zip de Iomega

Discos Zip de Iomega

Discos Zip de Iomega

En 1994, la empresa Iomega (hoy LenovoEMC) lanza al mercado un nuevo periférico que revolucionaría el mundo del almacenamiento extraíble: la Unidad Zip, un dispositivo magneto-óptico que llegaba con propósitos de convertirse en el sucesor de las disqueteras de 3,5 pulgadas. Ilusos.

Tras su introducción tecnológica, los discos Zip (99 mm de ancho, 100 mm de alto y 7 mm de grosor en la zona del cierre) comenzaron a venderse como churros malagueños, junto con sus unidades, a causa de su bajo precio y su alta capacidad (100 MB al principio; 250 MB y 750 MB posteriormente). Los lectores externos comenzaron viniendo con interfaz de puerto paralelo y SCSI, para terminar siendo todos USB; y los internos IDE o SCSI. En un comienzo, las unidades externas necesitaban de fuente de alimentación adicional, pero al final se apañarían con la alimentación vía USB.

Algunos fabricantes, como Apple, decidieron incorporarlos de serie en algunos de sus Macintosh, cosa que ayudó a Iomega a triunfar en el mercado de los magneto-ópticos. Con un precio inferior a las 20.000 pesetas de la época (lo que incluía la unidad y un disco), parecía ser una buena alternativa a los caros sistemas de copia de seguridad para el usuario doméstico y para la pequeña y mediana empresa. Hemos de tener en cuenta que las unidades grabadoras de cedé aún no eran asequibles al consumidor medio, y los dispositivos de memoria flash, como hoy los conocemos, todavía no se habían inventado.

Precisamente la inmersión en el mercado de estas dos últimas tecnologías (CD grabable y memoria flash), así como su paulatino descenso de precio, daría al traste con las intenciones de Iomega para dominar el mundo con sus unidades Zip y, posteriormente, con los discos Jaz (de mayor capacidad). Pero no sólo por ello ocurrió todo, hubo algo más. Un error de hardware conocido como el «clic de la muerte» terminaría con todas las esperanzas de la empresa californiana.

Unidad Zip externa de Iomega

Unidad Zip externa de Iomega

En 1998, los primeros medios de comunicación online ya se hacían eco de que los usuarios de unidades Zip de Iomega se estaban quejando demasiado de graves disfunciones en sus discos y unidades. Tan graves que hacían inaccesible la información almacenada desde la unidad estropeada y, muchas veces, corrompían los propios datos del disco, por lo que no se podían leer desde otras unidades Zip tampoco.

Aquello fue denominado el «clic de la muerte» (click of death) por los expertos y usuarios de la época como consecuencia del sonido que hacía la unidad al intentar leer los datos del disco. La verdad es que yo mismo pude ver y usar muchos aparatejos de estos por aquel momento, y muchos pasaron por mis manos, y he de admitir que el dichoso clic te helaba la sangre tanto o más que el «anillo rojo de la muerte» de la Xbox 360. En el siguiente vídeo se puede escuchar el macabro soniquete.


Los grupos de noticias de la época ardían como Twitter arde hoy de vez en cuando. En Usenetalt.iomega.zip.jazz y comp.sys.ibm.pc.hardware.misc se llenaban de hilos poniendo a parir a Iomega y reportando cada día más y más problemas. Todo el mundo empezó a molestarse y a arremeter contra la empresa, pero Iomega guardaba silencio o se defendía diciendo que no había ningún problema físico, que los inconvenientes surgían del mal uso por parte los usuarios. Tiene bemoles el asunto.

Una fuente de aquella época, un hombre que se identificó como un extécnico de Iomega, comentó que el problema era muy bien conocido dentro de la empresa cuando él comenzó a trabajar allí. Señaló que no era un asunto común, pero que había afectado a cerca de la mitad de las unidades en las que él había trabajado.

Se comentó que el sonido de clic era causado por la cabeza de lectura/escritura de la unidad al chocar, en su movimiento, contra los topes que la mantenían dentro de su rango previsto, haciendo que se desalineara y que buscara (y no encontrara) la pista 0 (cero) en el disco Zip. Cuando el «clic de la muerte» se comienza a escuchar, el cabezal no encuentra dicha pista, que contiene información de vital importancia para la inicialización del dispositivo,

Y, ¿por qué sucedía aquello? El mismo supuesto extrabajador de Iomega explicaba que, tanto la unidad como el disco, no son, precisamente, extremadamente robustos, sino bastante endebles, y a la gente le gustaba llevarlo a todas partes: andando, en coche, en transporte público, etcétera. Después de seis u ocho meses, pues, era muy posible encontrarse con el problema.

La caída de la unidad al suelo, el polvo o el óxido en los cabezales o su exposición al electromagnetismo de, por ejemplo, el monitor CRT de una computadora de la época (y otros factores externos) podían causar también esa falta de alineación. Sin embargo, las unidades internas eran menos susceptibles de fallar. Vamos, que el diseño era una castaña pilonga.

Tan influyentes fueron las unidades Zip de Iomega, que incluso muchas BIOS bastante posteriores a todo aquel movimiento seguían trayendo en los modos de arranque USB los tres famosos USB-FDD, USB-HDD y USB-ZIP. Y tan influyente fue el «clic de la muerte», que hoy día se sigue utilizando como expresión para denotar que una unidad de disco, ya sea extraíble o interna, se ha ido al carajo más absoluto. Cultura friki, así lo llaman.

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Un thriller ciberpunk retrotecnológico de conspiraciones, resistencia digital y ciudades ahogadas en neón, humedad rancia y corrosión.

[Jonathan Préstamo Rodríguez]

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