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Cuando el ZX Spectrum hablaba: Currah Microspeech

Currah Microspeech

Currah Microspeech

Muchos se sorprenden todavía de la cantidad de periféricos de diversa índole que aparecieron en su época para el pequeño Spectrum. Incluso hoy, con la escena retro ochobitera más viva que nunca, siguen surgiendo aparatos para dotar al ordenador de Sinclair de capacidades que nunca imagino tener. Pero este que traemos hoy es de los viejos, de los genuinos.

En el año 1983, la empresa británica Currah Computer Components se saca de la manga lo que dio en llamar Currah Microspeech (formalmente Currah µSpeech), un sintetizador de voz para el ZX Spectrum 48K. Era un pequeño aparato de plástico negro que se conectaba al puerto de expansión del Spectrum y que, mediante dos cables incluidos, transportaba la señal de sonido desde el conector MIC del microordenador hasta la toma de antena del televisor, haciendo que los sonidos se amplificaran por los altavoces de este.

Una vez conectado todo el engendro y encendido nuestro Spectrum, el aparato muestra su propio mensaje de copyright en la parte alta de la pantalla y comienza, por defecto, a parlotear todas y cada una de las tecla que pulsemos; recita instrucciones y funciones BASIC, letras, números y todo tipo de símbolos, a excepción de la tilde (~). ¡Incluso los cursores de dirección!

Esta característica está controlada por una variable llamada KEYS que deberemos hacer igual a 0 para desactivarla: LET KEYS = 0. El paso contrario, activar el deletreo de teclas de nuevo, conllevaría poner la variable con un valor igual a 1: LET KEYS = 1.

Currah Microspeech

Currah Microspeech

Para utilizar nosotros el Microspeech en nuestros programas, debemos hacer uso de la cadena reservada S$. Todo lo que se le asigne a esta cadena será leído por el aparato y hablado por los altavoces. Las cadenas se interpretan letra a letra, y también se pueden utilizar paréntesis para especificar alófonos, esto es, sonidos propios de la pronunciación de un fonema. El ejemplo típico que venía con la documentación del Microspeech era el del pronombre inglés «this», que debíamos escribir como (dth)is para que el aparato lo pronunciase correctamente, ya que (dth) representa el sonido fricativo dental sonoro simbolizado como /ð/.

El manual de instrucciones traía también un programita algo más completo que hacía pronunciar la frase «OKAY WISEGUY THIS IS IT» a nuestro ZX Spectrum. Es el siguiente:

 5 REM OKAY WISEGUY THIS IS IT
10 LET a$=" (oo)K (AA)"
20 LET b$="w(ii)z (ggg) (ii),"
30 LET c$=" (dth)is iz it"
40 LET S$=a$+b$+c$

Escúchalo aquí.

Internamente, el Currah Microspeech montaba el procesador de voz SP0256-AL2, un modulador de audio para transferir el sonido, una matriz tipo ULA para escribir los comandos del procesador y una pequeña ROM que contenía todos los patrones de habla (un total de sesenta y tres alófonos).

Placa del Currah Microspeech

Placa del Currah Microspeech

Además de ello, la unidad asignaba para sí los primeros 256 bytes de memoria del Spectrum, algo que la hacía incompatible con algunos programas, particularmente juegos, que utilizaban ese espacio para su código máquina. Sin embargo, el Microspeech era compatible de manera documentada con un total de 75 juegos, entre ellos títulos como ‘Hunchback‘ (Ocean, 1984), ‘Booty‘ (Firebird Software, 1984) o ‘Gremlins‘ (Thor Computer Software, 1984). El videojuego ‘Booty’, en concreto, detectaba la presencia del Microspeech y presentaba al usuario un juego completamente diferente a cuando la unidad no estaba conectada.

Parece mentira que en los años ochenta ya hubiera aparatos como este con la capacidad de dotar a nuestro querido Spectrum del don del habla. Algo que, por aquella época, sólo veíamos en las películas y nos parecía totalmente extraestratosférico. Pues ocurrió, Currah Computer Components diseñó un sintetizador de voz para ZX Spectrum que le hacía hablar con más o menos corrección y claridad. En el siguiente vídeo podemos comprobar todas las capacidades del Currah Microspeech. ¡Alucinante!

Dona Bailey, la mujer que diseñó ‘Centipede’

Dona Bailey en 1982

Dona Bailey en 1982

No era muy común que en los años setenta y ochenta del siglo pasado una mujer con estudios de ingeniería se dedicara al sector informático, y mucho menos que se entrometiera en el mundo de los videojuegos, un reducto masculino, tanto desde el punto de vista del desarrollo como desde el del jugador. Dona Bailey fue una de las pocas y de las primeras y, encima, nos dejó como legado uno de los arcades más famosos de la historia de los juegos de vídeo.

Tras terminar sus estudios, Bailey fue contratada a finales de los setenta por la empresa automovilística General Motors para desarrollar trabajos como programadora. Allí se formó en lenguaje ensamblador y trabajó en investigación de pantallas y en sistemas de control de velocidad basados en microprocesadores para coches. Curiosamente, poco después se empezó a interesar por las máquinas de arcade, pues se enteró de que empresas como Atari estaban utilizando en sus juegos el mismo microprocesador que ella programaba en General Motors, un MOS 6502.

Dona Bailey en la actualidad

Dona Bailey en la actualidad

Atraída por videojuegos como el ‘Space Invaders‘ (Taito, 1978), terminó por dejar la empresa dos años después de ser contratada y fichó por Atari en 1980 para trabajar en su división de coin-ops. Cuando llegó a la compañía, Bailey comenzó a apuntar en una pequeña libreta diversas ideas para posibles videojuegos; de las 30, más o menos, que tenía, sólo una se escapaba del planteamiento típico de la época basado en disparar un láser a diestro y siniestro para matar cosas. Aquella anotación describía un bicho descendiendo por la pantalla, y Bailey pensó que no era mala idea aquello de «matar bichos o insectos», algo que repugnaba a la población en general y que podía calar entre los jugadores.

En aquel momento nació ‘Centipede‘, un arcade del tipo shoot ‘em up que Atari sacó a la luz en 1981. Dona Bailey fue la mente y la idea detrás del juego, sin embargo la mayor parte del código lo desarrolló otro ingeniero de la empresa, Ed Logg, el también creador de ‘Asteroids‘ (Atari, 1979). Entre ambos llevaron a cabo uno de los proyectos más ambiciosos y reconocidos de Atari. La ambientación, las pantallas, los colores pastel de los gráficos y otros aspectos de ‘Centipede’ eran claras aportaciones de Bailey, que deseaba fervientemente que la máquina recreativa fuera tan atractiva para las mujeres como lo eran las actuales para los hombres. No se equivocó, pues ‘Centipede’ fue el segundo arcade, detrás de ‘Pac-Man‘ (Namco, 1980), en tener una base femenina de gamers muy importante y significativa.

Trabajar en Atari como la única ingeniera de la plantilla fue para ella lo más parecido a estar en una hermandad universitaria. Allí había alrededor de treinta hombres diseñadores de videojuegos, entre ingenieros de software, ingenieros de hardware y técnicos. Ella, quizá por su forma de ser, no se sintió intimidada, pero era joven y se encontraba en aquella situación por primera vez en su vida. Además aquello se convirtió en un desafío donde sus colegas no creían que pudiera ser responsable de ‘Centipede’, incluso después de que el juego fuera completado.

Dona Bailey junto a su 'Centipede'

Dona Bailey junto a su ‘Centipede’

Dona Bailey ha comentado en alguna entrevista que había un montón de presión adicional sólo por el hecho de ser la única mujer, y tras la publicación del arcade la cosa cambió, pero no precisamente a mejor. Existía como una atención especialmente arisca hacia su persona, pues no siempre es muy popular hacer algo como ‘Centipede’, sobre todo si lo hace una mujer rodeada de hombres en 1980.

Aquella situación terminó por cansar a la muchacha, pues se sentía en una continua pelea con sus compañeros, y en 1982 abandonó Atari y se fue a trabajar a Videa (que luego sería Sente Technologies), un empresa fundada por tres exempleados de Atari. Posteriormente dejó la industria de los videojuegos para no volverse a dedicar a ello nunca más (o casi).

En al año 2007 participó como oradora en la Women in Games International Conference compartiendo sus experiencias y ofreciendo consejos a las mujeres diseñadoras de videojuegos, tanto aspirantes como profesionales. Allí explicó que hasta 2006 no había vuelto a inmiscuirse en el mundo de los videojuegos, cuando comenzó a impartir una clase especial para estudiantes muy adelantados aceptados en un nuevo programa de diseño de videojuegos de la Universidad de Arkansas, en Little Rock. Eran alumnos que habían terminado todo tipo de cursos tipo Advanced Placement Program y que tenían todas las certificaciones habidas y por haber. Los futuros cerebros del desarrollo de videojuegos.

Dona Bailey no fue la primera mujer en programar un videojuego, para ello habría quizás que remontarse a Carol Shaw, pero sí la primera mujer en crear un arcade. ¡Y qué arcade! Los fanáticos retro de hoy en día le estaremos siempre agradecidos a Dona Bailey por su contribución al orbe de los recreativos con el gran diseño que hizo con ‘Centipede’ en los 8 kB que ocupaba aquello.

Cuando hubo juegos de 8 bits en discos de vinilo

Flexi disc

Flexi disc

Esto es algo muy raro, muy raro; pero existió. En los años sesenta, la empresa Eva-Tone Soundsheets introdujo en la industria discográfica el llamado flexi disc, también conocido como flexi disco, flexi a secas y hasta como discoflex. El caso es que era un formato de disco de 7 pulgadas compuesto por una lámina flexible de vinilo del espesor de una hoja de papel. Tenía una calidad de sonido pésima y una muy corta vida de uso, pues los surcos terminaban por borrarse. Es por ello que, desde su invención, su uso fue ante todo promocional y rara vez tuvo un carácter comercial.

Al llegar los años ochenta y cuando se popularizaron los ordenadores caseros de 8 bits, el flexi disc resurgió tímidamente, apareciendo en algunas revistas del sector como regalo e incluyendo programas y juegos. El primero de todos, probablemente, vino con la revista británica Your Computer en junio de 1982. Este número incluía un flexi disc con un juego tipo reversi para el ZX-81 de Sinclair; se llamaba ‘ZX Othello’.

Flexi disc de la revista 'Your Computer'

Flexi disc de la revista ‘Your Computer’

Posteriormente, la misma publicación regalaba otro flexi con tres juegos: el ‘Galactic Hitch-Hiker’ para ZX-81, el ‘Antispace’ para VIC-20 y el ‘Spectrum Speedster’ para ZX Spectrum.

Flexi disc de la revista 'Your Computer'

Flexi disc de la revista ‘Your Computer’

En España hubo un caso también en el que un flexi disc llegó a nuestras manos, en este caso desde el interior de la revista MicroHobby. En el número 37 de julio de 1985, la famosa publicación nos regalaba un disco con dos juegos para ZX Spectrum, el título de estrategia ‘Wargame’ y una demo del gran ‘Hyper Sports’, un videojuego deportivo de Konami.

Revista 'MicroHobby' con su flexi disc

Revista ‘MicroHobby’ con su flexi disc

Los flexis se reproducían en un giradiscos al uso, pero había que colocarlos sobre un soporte especial o sobre otro disco mayor para que estuvieran planos a la hora de pasar la aguja por sus surcos. Los equipos de alta fidelidad se podían conectar directamente a los microordenadores para cargar y correr los programas, pero lo que los expertos recomendaban era grabar el disco en una cinta de casete para, después, cargar la cinta en el equipo de la manera clásica.

La verdad es que los juegos que venían con estos discos raras veces lograban ser cargados, pues el audio era muy malo y la calidad del material terrible. Sin embargo, ahí quedan para la memoria colectiva aquellos flexis que traían programas de 8 bits, que existieron aunque poca gente los recuerde.

Por cierto, alguna vez se suele vender alguno en eBay, por si alguien quiere estar al tanto.

Controversia con el doblaje español de la película ‘Pixels’ en cinco puntos

'Pixels' (2015)

‘Pixels’ (2015)

O más bien con la traducción, no con el doblaje. Y es que desde que se estrenó la película en julio de este año, diversas han sido las voces que se han levantado desde las trincheras digitales y retroinformáticas en contra de los términos utilizados en el doblaje español. Y también es verdad que hay muchas otras voces que rebaten los argumentos de las primeras. Vamos, una controversia en toda regla.

Pixels‘ relata la invasión alienígena de una raza de bichos que utiliza antiguos videojuegos terrestres como arma contra los humanos. Las grabaciones de un torneo de arcades en los años ochenta son enviadas al espacio exterior con el objeto de contactar con vida extraterrestre. Treinta años después, los alienígenas responden con una ofensiva videojueguil, pues interpretaron aquellas imágenes como una declaración de guerra.

En la película, pues, se utilizan diversos términos y nombres informáticos que a los frikis del lugar no han gustado una pizca. Ello unido a que el largometraje tampoco es para tirar cohetes, más allá de la morriña que provoca el recuerdo de aquellos títulos de entretenimiento, ha provocado que se cargue aún más contra este reciente estreno.

Para mí, la verdad, tanto unos como otros tienen parte de razón.

Número uno: «arcades» o «maquinitas». En la película se hace siempre referencia a los arcades llamándolos maquinitas. Esto ha enervado especialmente a los retronostálgicos, que defienden que el nombre de arcade debería ser el correcto. Lo cierto es que en la España de los ochenta, nadie decía arcade por aquí, y los términos de máquina o maquinita eran únicamente los utilizados; muchos llamaban a los salones recreativos «salas de máquinas» o «salas de juegos». Es cierto que en el mundo retro actual nadie habla ya de maquinitas, porque no es un término guay, y todos los llaman arcades. ¿Qué hacemos, entonces?

Número dos: «Invasores del espacio» o «Space Invaders». El primero de los títulos es el que se utiliza en la película, y esto sí que puede ser un error de bulto. El juego se ha llamado de toda la vida Space Invaders y es el único al que se le ha traducido el nombre en el filme. ¿Por qué? Pues, probablemente, porque si no se hubiera traducido no se habría podido entender un chiste que hace el protagonista cuando le dice a un antiguo amigo aquello de «¿últimamente has jugado mucho de los Invasores del espacio?, porque estás invadiendo mi espacio». Por cierto, es España este juego siempre se conoció como «los marcianitos«.

Número tres: «Pac-Man» o «Comecocos». Hilando con el punto anterior, podríamos concebir que Pac-Man se hubiera traducido como Comecocos de forma lógica, pues es como se ha conocido en España desde siempre. Sin embargo en la película hablan de Pac-Man, quizás porque con el nombre de este juego no hay chiste aparejado.

Número cuatro: ¿4chan es «fourchan» o es «cuatrochan»? En la peli, en una secuencia, dicen «cuatrochan» para referirse al irreverente imageboard internetero, algo que ha levantado postillas entre los internautas, pero en ambos sentidos. Unos reclaman que siempre se ha dicho «fourchan» (es su nombre en inglés) y otros que en España todo el mundo dice «cuatrochan». Yo, desde luego, siempre lo he nombrado como «fourchan».

Número cinco: «[microsoft]» o «[máicrosoft. Aquí siempre hemos pronunciado el nombre de la empresa de Redmond como se lee en castellano, por lo que, en una película, ¿deberían decirlo así o deberían pronunciarlo en inglés como se hace en ‘Pixels’? Buena pregunta.

El caso es que la polémica está servida. Ya seamos puristas o prefiramos los términos modernos, la discusión se presenta en bandeja para cualquiera que quiera entrar en ella. Yo no me posiciono y me quedo al cincuenta por ciento entre los unos y los otros.

La primera aventura conversacional y su código fuente

'Colossal Cave Adventure'

‘Colossal Cave Adventure’

En 1972, William Crowther y su esposa Pat estaban trabajando para la empresa tecnológica BBN de Boston. Will era conocido como un meticuloso topógrafo de cuevas, había montando un teletipo ASR 33 de la época en su sala de estar y conectaba remotamente con su ordenador del trabajo, el cual utilizaba para introducir datos de las cuevas que investigaban.

Un buen día, y con la intención de aligerar y facilitar el trabajo, su mujer Pat escribió un programa informático en lenguaje ensamblador que era capaz de leer esos datos del ordenador y trazar un mapa de la cueva en cuestión. Además, en su tiempo libre, los Crowther (ambos ávidos espeleólogos), exploraban y cartografiaban de manera altruista porciones de los sistemas de cuevas de Mammoth y Flint Ridge, en Kentucky, para la Cave Research Foundation.

William Crowther

William Crowther

Otra de las pasiones de este matrimonio eran los juegos de rol. Por desgracia, en 1975 se divorciaron, y William, sintiéndose un poco alejado de sus dos hijas, decidió escribir un programa con el que poder disfrutar todos juntos, algo que pudiera simular sus exploraciones en las cuevas y que, asimismo, añadiera elementos de juegos de rol y de fantasía. En ese momento (1976) nació ‘Colossal Cave Adventure‘, conocida también como ‘Advent’ o ‘Adventure’ y, en español, como ‘La aventura original‘.

‘Colossal Cave Adventure’ era una aventura conversacional y está considerado como el primer videojuego del género de aventuras de la historia. Escrito en Fortran, originalmente para un PDP-10, se basaba en los mapas originales de la esposa de Crowther sobre la Mammoth Cave y reproducía la cueva real de manera tan fiel, que los exploradores que la conocían y jugaban al juego eran capaces, casi a ciegas, de navegar fácilmente a través de todas las secciones que les eran familiares.

'Colossal Cave Adventure' corriendo en un PDP-11/34 y mostrado en la consola de un VT100 (clic para ampliar)

‘Colossal Cave Adventure’ corriendo en un PDP-11/34 y mostrado en la consola de un VT100 (clic para ampliar)

Las hijas de William disfrutaron enormemente del juego, y éste se fue transmitiendo de amigo a amigo durante en los primeros días de una red Internet en ciernes. Los listados originales contaban con, más o menos, unas 700 líneas de código y otras tantas de datos.

Pero la historia no acabó allí. en 1976, Don Woods, el considerado como coautor de ‘Adventure’, estaba trabajando en el laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Stanford, en Palo Alto, California. Un día cualquiera encontró una copia del rudimentario software de Crowther en una de las computadoras de la universidad. Aquello le gustó tanto que decidió mejorarlo, pero deseaba contar con la bendición de su autor primigenio, William Crowther.

Don Woods

Don Woods

Se puso en contacto con Crowther de una forma muy rocambolesca, pues escribió un correo electrónico a absolutamente todas las direcciones que había entonces en Internet utilizando como dirección de e-mail crother@nombresitio, donde nombresitio era cada una de las máquinas conectadas a la Red de redes, que en aquel entonces no eran más que un puñado. El caso es que lo localizó y recibió el permiso para modificar el videojuego.

Jim Gillogly, un trabajador de RAND Corporation, pasó varias semanas portando el código de Fortran a C bajo Unix, con el consentimiento de Woods y Crowther. Posteriormente, Don realizó significativas mejores y extensiones al código fuente y, como era un gran fanático de las obras de Tolkien, introdujo elementos adicionales de fantasía, tales como elfos y un trol. Este juego apareció en 1977.

Hasta que se descubrió el código original de Willian Crowther, la versión de Don Woods había sido considerada la primera de todas. Sin embargo, un antiguo estudiante de Stadford, Bruce Baumgart (hoy día empleado en Internet Archive) y Martin Frost (gerente de sistemas en Stanford), amablemente concedieron acceso a Don Woods vía web a una antigua copia de seguridad en cinta de sus momentos de estudiante en la universidad. Woods recuperó los archivos originales del código de Crowther y los puso a disposición pública para su estudio académico.

Versión para MS-DOS, desarrollada por Microsoft y distribuida por IBM 1981

Versión para MS-DOS, desarrollada por Microsoft y distribuida por IBM 1981

Los ficheros en cuestión los podemos descargar a través de los siguientes hipervínculos. Según Woods, los dos archivos fechados como 11 de marzo de 1977 (uno de datos y otro de código) se corresponden con la obra original de Willian Crowther de 1976. El resto nos muestran los primeros cambios que el propio Woods realizó tanto en los datos como en el código.

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Podemos consultar un análisis completamente exhaustivo de todo el código fuente en un artículo en el sitio web Digital Humanities Quarterly.

Hasta el día de hoy, los estudiantes en la Universidad de Stanford deben reimplementar el juego como si de un examen se tratara en el primer curso de programación de computadoras.

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