Entradas de la categoría ‘Mundo retro’

Videojuegos en VHS

Juegos en VHS

Juegos en VHS

Quizás, en España, el más famoso fue ‘Atmosfear‘ (Borrás, 1992), pero hubo muchos más. ¿Alguien recuerda los juegos en VHS? Formalmente conocidos en el mundo anglosajón como VCR Games (VCR es el acrónimo de video cassette recorder), eran normalmente juegos de mesa a los que les acompañaba una cinta de vídeo VHS seudointeractiva. Los dos primeros en ser lanzados al mercado del ocio fueron ‘Clue VCR Mystery Game‘ y ‘Rich Little’s VCR Charades Game‘, ambos de Parker Brothers, aparecidos en 1985.

Realmente, no eran videojuegos al uso, pero se les conocía como juegos de cintas de vídeo o juegos de vídeo. El aumento del parque de videograbadoras caseras en la década de 1980 provocó que la última innovación en entretenimiento se manifestara como juegos de mesa (y, eventualmente, juguetes también) que se entregaban con cintas VHS diseñadas para ser utilizadas en ciertos momentos del desarrollo del juego. Los jugadores habían de seguir las pistas en el juego con el fin acceder al segmento concreto del VHS que proporcionaría imagen, sonido y efectos especiales al divertimento.

'Atmosfear'

‘Atmosfear’

El mismo tipo de formato de juego más o menos interactivo se desvió más tarde hacia el mundo del DVD, pero el incremento de los juegos reales de consola y ordenador mató esencialmente cualquier oportunidad que tenían de convertirse en un género clásico del mundo de los videojuegos. El propio ‘Atmosfear’, al principio comentado, tuvo su versión en DVD, e incluso ha sido subido el vídeo a YouTube con el fin de poder jugar hoy día sin necesidad de un reproductor físico de VHS.

Otros títulos destacables fueron ‘Commercial Crazies VCR Game‘ (Mattel, 1985), ‘Candy Land VCR Board Game‘ (MB, 1986), ‘VCR California Games‘ (Epyx, 1988) o ‘Dragon Strike VHS‘ (TSR, 1993).

'Dragon Strike VHS'

‘Dragon Strike VHS’

Como bonus os contamos también que llegó a aparecer en 1985 una consola de videojuegos basada en VHS, la que se dio en llamar Action Max, fabricada por la empresa Worlds of Wonder. La máquina no tenía mando, sólo disponía de una pistola de luz, lo que significa que el 100% de juegos de su catálogo eran shooters. No tuvo mucho éxito porque era bastante poco interactiva.

Las dos versiones de ‘Castlevania’ prácticamente desconocidas (y muy chungas)

'Castlevania'

‘Castlevania’

Cuando parece que nunca más vas a descubrir algo nuevo, siempre aparece algo que te hace dar un respingo y retreparte en el asiento, haciendo que tus pupilas se dilaten como radiotelescopios. Es el caso de estas dos versiones desconocidas de la saga ‘Castlevania‘ de Konami, un juego pirata ruso y un hack en toda regla.

El primero es un título pirata ruso del conocido en Europa como ‘Castlevania: The New Generation‘, para Sega Mega Drive. El segundo es un hack del ‘Castlevania: Dracula X‘ para SNES al que le han denominado ‘Castlevania: Dracula X – Evil Trevor’, protagonizado por Trevor Belmont.

'Castlevania: The New Generation' ruso

‘Castlevania: The New Generation’ ruso

'Castlevania: The New Generation' ruso

‘Castlevania: The New Generation’ ruso

Todo ello lo encontró en eBay nuestra amiga Heidi de Retro Video Gaming. Nunca te acostarás sin haber descubierto una cosa más.

Hack de 'Castlevania: Dracula X'

Hack de ‘Castlevania: Dracula X’

Hack de 'Castlevania: Dracula X'

Hack de ‘Castlevania: Dracula X’

[Retropapelote de la semana] La rubia del ‘Grand Prix Circuit’ de Accolade

Publicidad de 'Grand Prix Circuit' (clic para ampliar)

Publicidad de ‘Grand Prix Circuit’ (clic para ampliar)

Allá por los años ochenta y noventa (antes incluso en otros países que no eran el nuestro) se puso de moda adornar las maquetaciones publicitarias de los videojuegos del momento con mozas de muy buen ver, pelo blondo al viento, voluptuosos pechos bajo semitransparencias, pantalones o minifaldas de infarto y piernas que detenían la respiración. Famosos fueron los carteles del ‘Davis Cup World Tour‘ (Tengen, 1993), del ‘Contra‘ (Konami, 1987), del ‘Rollergames‘ (Konami, 1990) o del ‘Centipede‘ (Atari, 1981).

Sin embargo, si existe uno que decoró paredes de habitaciones adolescentes a lo largo y ancho de aquel ochentero mundo, sin duda fue el póster del ‘Grand Prix Circuit‘ de Accolade, con su imponente y despampanante rubia de lacados cabellos, morros encarnados y gafotas equis equis ele de cristal de espejo.

Aquella imagen también nos aproxima el recuerdo de lo maravillosos que eran los juegos de carreras cuando cambiaron sus arcaicos pixel art por gráficos basados en polígonos. Si hubo un género de videojuegos que se benefició de la evolución de sprites hacia polígonos 3D, sin duda fue el de los juegos de carreras. La verdad es que muchos fuimos los que lloramos la pérdida de las dos dimensiones en casi todos los estilos videojueguiles, excepto en los videojuegos de carreras, donde la libertad de movimiento proporcionada por los entornos 3D anunció un nuevo amanecer para el género.

‘Grand Prix Circuit’ apareció en 1987 de la mano de Accolade para Amiga, Amstrad CPC, Apple IIGS, Commodore 64, MS-DOS y ZX Spectrum. Disponía de tres coches diferentes para elegir (un McLaren MP4/4, un Williams FW12C y un Ferrari F1/87/88C) y de ocho circuitos (Jacarepaguá en Brasil, Mónaco, Gilles Villeneuve en Canadá, Detroit Street en EE. UU., Silverstone en Gran Bretaña, Hockenheim en Alemania, Monza en Italia y Suzuka en Japón).

La foto publicitaria apareció en la página 2 de la revista ‘Compute!’s Gazette‘ para usuarios de Commodore.

El origen de la primera carita sonriente ASCII en un ordenador

Smiley ASCII

Smiley ASCII

En 1981, IBM lanzo al mercado su primer ordenador personal, el IBM PC 5150, gestando desde ese momento la quinta generación de computadoras caseras de la historia. Treinta y cinco años después podemos congratularnos de aquel hito como algo importante, porque así fue y así lo merece. Sin embargo, hoy debemos celebrar también el nacimiento de otro famoso icono cultural informático: el carácter ASCII conocido como smiley o carita sonriente.

Si bien es cierto que el smiley como representación popular nació en los sesenta estadounidenses y se extendió entre los setenta y ochenta (sobre todo por cuenta del estilo musical acid house), la verdad es que como carácter ASCII dentro la página de códigos 437 se incorporó por primera vez en ese computador 5150 de IBM sobre el sistema operativo MS-DOS.

Página de códigos 437

Página de códigos 437

Si nos fijamos en los primeros 32 caracteres de este juego, podemos observar un montón de iconos bastante extravagantes, como la cara sonriente (y su modo inverso), notas musicales, palos de la baraja francesa, flechas y otros varios. La verdad es que estos caracteres estaban destinados a ser personajes de videojuegos, aquellos primeros títulos modo texto de PC tipo ‘Snipes‘ o ‘ZZT‘. Y así lo asegura uno de los doce ingenieros primigenios que desarrollaron el IBM PC 5150, David J. Bradley, conocido también por ser el inventor de la combinación de teclas Ctrl+Alt+Supr (CTRL+ALT+DEL).

Smiley ASCII e inverso

Smiley ASCII e inverso

Para el primer PC se decidió utilizar un juego de caracteres ASCII, lo que suponía un cambio radical para un producto de IBM, pues todo lo que se había usado hasta el momento se basaba en EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code). El código ASCII había sido definido para un carácter de 7 bits. Como en IBM estaban usando caracteres de 8 bits, de pronto se encontraron con 128 nuevos huecos que llenar. Comenzaron por incluir símbolos «serios»: tres columnas de caracteres extranjeros y tres columnas de caracteres gráficos (recordemos que el PC original tenía unos gráficos muy limitados, y muchos usuarios con monitores monocromo no dispondrían de ningún tipo de gráfico). Otras dos columnas restantes contenían símbolos matemáticos, letras griegas y otros signos.

¿Qué hacer, pues, con los primeros 32 caracteres que sobraban (del 00 hexadecimal al 1F)? El estándar ASCII los definía como códigos de control, saltos de línea, retornos de carro, tabulaciones, etcétera. Y es que este sistema proviene del ámbito de la telegrafía y fue inventado en 1963. Sin embargo, los ingenieros quisieron mostrarlos en pantalla como caracteres visibles, por lo que añadieron un conjunto de símbolos «menos serios», como la carita sonriente.

David J. Bradley

David J. Bradley

Este smiley, en concreto, fue elegido con representante de la cultura popular de los años setenta a modo de broma. Hay que recalcar que todo aquello se hizo muy rápido y en reuniones muy largas, donde las tormentas de ideas acababan por alumbrar cualquier cosa que se les pasara por la cabeza.

Así pues, IBM hizo incluir el carácter de la carita sonriente para ser utilizado, básicamente, como uno más de los primeros juegos para PC en modo texto. Y lo pusieron ahí, en un lugar que correspondía normalmente a los códigos de control invisibles, porque tenían espacio de sobra en pantalla para «desperdiciar» una vez todos los caracteres «serios» habían sido colocados en su sitio. 🙂

‘After Burner’, el juego que hizo suya la fama de la película ‘Top Gun’

'After Burner'

‘After Burner’

En 1986, los adolescentes de medio mundo se volvían locos con las espectaculares escenas de combates aéreos de la película ‘Top Gun‘; ellas suspiraban por Tom Cruise y ellos salivaban con Kelly McGillis. La película constituyó un éxito completo de reclutamiento para la Armada y la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, la Paramount fue durante algunos años la productora de moda para los militares y el film fue un rotundo éxito en taquilla, logrando recaudar a nivel mundial la cifra de 357 millones de dólares.

'Top Gun'

‘Top Gun’

Al año siguiente, en 1987, la empresa de desarrollo SEGA, en lugar de desembolsar una tarifa considerable por licencias de ‘Top Gun’ para crear un videojuego, se subió al carro del éxito y sacó provecho de la histeria colectiva con su propio título de disparos a cascoporro desde un avión F-14 Tomcat. Así nació el aclamado y reconocido ‘After Burner‘, diseñado por Yu Suzuki, uno de los más destacados creadores y productores de videojuegos de la historia.

El juego se desarrolla a lo largo de 18 fases, con un ritmo tan frenético como el de la película. El avión emplea una ametralladora y un conjunto limitado de misiles. Estas armas se reponen por otro avión después de superar varias fases. Todo —avión, cañón y misiles— se controla desde una palanca de mando integrada en el mueble de arcade.

'After Burner'

‘After Burner’

‘After Burner’ estrenó una versión actualizada del más avanzado hardware para arcades de la compañía: el SEGA X Board. Con un chipset gráfico de la serie Super Scaler corriendo a 50 MHz, la rotación en pantalla y las habilidades de escalado eran sensacionales, con 256 sprites por cuadro o frame, miles de sprites escalados en un instante y todo visualizándose a 60 fotogramas por segundo. Una barbaridad para la época.

La verdad es que, en retrospectiva, es difícil tratar de recordar bien cómo eran de impresionantes las imágenes seudo-3D del videojuego, pero aquel sentido de la inercia y la sensación de velocidad generada por los gráficos todavía nos crea una ilusión impresionante. A los ojos de un joven de 1987, era como mirar al futuro glorioso de los videojuegos.

Cabina vertical

Cabina vertical

‘After Burner’ fue lanzado en dos variantes: una versión de gabinete vertical estándar y otra de cabina giratoria. El aspecto físico de esta última representó una parte esencial de la experiencia de vuelo: la zona hueca del gabinete ofrecía a los jugadores un buen nivel de inmersión; la realista palanca de mando, por su lado, generó autenticidad en los movimientos; una pantalla gigante (acompañada de luces que señalaban cuando un enemigo estaba a tiro) y unos altavoces de alta calidad crujiendo aquellos temas de rock directamente al oído terminaron por completar la perfección.

Cabina giratoria

Cabina giratoria

Posteriormente, el juego fue adaptado a varias consolas y microordenadores del momento, como Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Nintendo NES, SEGA Master System, SEGA Saturn o ZX Spectrum, entre otros.

‘After Burner’ sigue siendo uno de los ejemplos más preciados de los juegos de arcade de los años ochenta. Su aparición a rebufo de ‘Top Gun’ le dio un plus de fama antes incluso de que apareciera en las tiendas, pero su calidad técnica, su banda sonora y su jugabilidad hicieron el resto.

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