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El libro en cuestión
Lucasfilm se ha estirado y ha abierto sus archivos para ofrecernos esta joyita. El precio: 28,63 $.
A continuación, disfruta del teaser en formato videotubo. Que la fuerza te acompañe.
Buscando el «ponce» desde la más tierna infancia

¡A buscar «ponces»!
No tengo ni la menor idea de por qué, pero uno de los recuerdos más vívidos que tengo de mi infancia en el colegio, allá por los once o doce años de edad, es la búsqueda del «ponce» en las ilustraciones de nuestros libros de texto de la época. La búsqueda del «ponce» era una competición a sangre y fuego en la que dos o más críos disputaban la victoria por averiguar la caprichosa localización de la firma del autor de aquellos dibujos que encabezaban temas y lecciones. El dibujante se deleitaba, de manera traviesa y granuja, escondiendo su rúbrica en los rincones más peculiares de la pintura, recurriendo en muchas ocasiones a jeroglíficos y acertijos que jugaban con su escondrijo.

Ponce antes y Ponce hoy
El autor de aquellos divertidos dibujos no era otro que el conocido, y reconocido, José María Ponce Saiz, ilustrador español nacido en 1950, técnico en publicidad de profesión titulado por la Escuela de Artes Aplicadas y Oficios Artísticos de Madrid que, desde que pasara a trabajar como autónomo o freelance en 1978, desarrolló su prolífica obra como dibujante y diseñador que tanto nos atrajo a los que éramos prepúberes a mediados de los ochenta del siglo pasado.
Y es que el tal Ponce, además de ser el encargado de las ilustraciones de los libros de texto de la época de editoriales como Santillana, Anaya o McGraw-Hill, también trabajó para grandes marcas de distintos sectores, como Tabacalera, Coca-Cola, Kodak, Eroski o MAPFRE; para prensa periódica como El País, ABC, Diario 16 o El Correo; y para revistas como Cambio 16, Muy Interesante, Natura o Gran Auto. Sin embargo, por lo que más nos entusiasma a nosotros el trabajo de este gran hombre, como frikis tecnológicos que somos y como retrotrastornados que nos consideramos, es por sus tremendas portadas en las revistas MicroHobby y Micromanía de la época (sobre todo en la primera), buques insignia de la informática de usuario a pedales, cuando los ordenadores eran negros y tenían teclas de gomas.

Firmas de Ponce escondidas
Ponce ya era un figura cuando le llamaron de MicroHobby a finales de 1984; por eso le llamaron. Las ideas para las ciento cuarenta y pico portadas que hizo para aquella publicación semanal provenían siempre de su cabeza y de su experiencia, pero la primera revista debía ser un pelotazo a nivel gráfico, tenía que llamar poderosamente la atención de los adolescentes, pues era una publicación para adolescentes. El tema de la imagen se lo impusieron desde la editorial: tenía que ser un dibujo relacionado con la película ‘E.T., el extraterrestre’, algo que evocara la escena en la que Elliott vuela en su bicicleta con el extraterrestre en la cesta y que tan famosa se había hecho para aquel momento. El resultado fue la archiconocida portada en la que aparece el niño volando en una bici que no es otra cosa que un ZX Spectrum modificado.
El resto de diseños fueron obras completas de Ponce en las que, por supuesto y como no podía ser de otra manera, su firma aparecía escondida y mimetizada con la pintura, lo que provocaba aquel ansia de obtener la revista en el quiosco para, lo primero de todo y nunca antes de nada, buscar el «ponce» en la portada. A José María le prestaban el juego de turno que sería portada, y él, con el Spectrum que se había comprado para aquel trabajo, echaba un vistazo al desarrollo, la carátula y demás y se inspiraba para realizar el dibujo de la revista, siempre sobre soporte de papel y utilizando diversas técnicas pictóricas, como el aerógrafo para los fondos y las bases o la acuarela para los detalles. Pueden consultarse todas las portadas de MicroHobby desde el portal español del Spectrum Speccy.org.

Otras portadas de Ponce para MicroHobby
Pero aquel trabajo era muy estresante, pues las portadas de las revistas se decidían a última hora y a Ponce le encargaban el trabajo con muy poco tiempo de antelación, teniendo en cuenta, además, que él tenía otros compromisos con otros clientes, pues no quería trabajar en exclusividad para uno solo debido a un par de malas experiencias con ese tema. Al final, MicroHobby terminó por prescindir de su exclusivo trabajo para encargar las portadas a otras personas y para, en último momento, terminar como la mayoría de revistas de la época, esto es, tirando de carátulas de videojuegos para ilustrar la revista.
Por su lado, en Micromanía las colaboraciones de Ponce fueron menos intensas y menos agobiantes. Las antiguas portadas pueden consultarse también en Internet desde la página actual de Facebook de la revista. Micromanía es una publicación centrada exclusivamente en los videojuegos que sigue existiendo hoy en día. Desde su fundación, en mayo de 1985, y sobre todo es sus dos primeras épocas, fue una de las principales impulsoras y difusoras de la conocida como Edad de oro del software español. Y Ponce estaba allí muchas de las veces, adornando con sus espléndidas portadas el momento más radiante de nuestros recuerdos retroinformáticos.

Algunas portadas de Ponce para Micromanía
No dejaremos nunca de buscar el «ponce». Desde aquellos libros de Santillana hasta las mejores portadas de MicroHobby, los que vivimos nuestra infancia a lo largo de los ochenta seguiremos esbozando una sonrisa de complicidad y satisfacción cada vez que observemos de soslayo la firma de José María rebuscadamente escondida en una de sus ilustraciones. Y el que encuentra el «ponce» gana, recordadlo.
Se puede escuchar una entrevista muy interesante a Ponce en el podcast 1×03 del blog El Mundo del Spectrum. En ella cuenta todos los entresijos aquí comentados y muchos más.
¡La leyenda era cierta!

¡La leyenda era cierta! Hablamos aquí de ello hace cuatro años y ahora se confirma. No tenemos nada más que añadir. Estamos en una nube.
No sólo parpadea Vanellope Von Schweetz

Vanellope Von Schweetz
Y es que el término glitch es un vocablo anglosajón que significa algo así como fallo técnico o mal funcionamiento. En el mundo de la informática en general, y del desarrollo de videojuegos en particular, un glitch es un error de programación que provoca un mal funcionamiento de alguna característica del juego. Si bien se puede equiparar en significado con un bug, algunos prefieren distinguir entre ambos otorgando al glitch la connotación de error no muy grave que no llega a afectar negativamente al desarrollo del programa, mientras que bug lo consideran como un error serio que hace que un software no funcione correctamente.
Teorías semánticas aparte, el glitch ha tenido un lugar importante en la cultura popular desde tiempos inmemoriales; bueno, desde hace tanto, tanto no, sólo desde 1976. En ese año, el escritor Steve Wilson publica su novela ‘The Lost Traveller‘, un relato de un mundo posapocalíptico en el que los descendientes de la banda motociclista Ángeles del Infierno actúan como fuerzas paramilitares al servicio de una comunidad llamada Fief. A lo largo de los años, este grupo ha desarrollado diversas creencias seudorreligiosas y adoptado un panteón completo de dioses, una de cuyas deidades menores se llama Glitch, el diosecillo de los cuelgues y los problemas técnicos.
En otro libro, este de no ficción, también de 1976, el manual para radioaficionados de Banda Ciudadana titulado ‘CB Bible. Complete Guide To Citizens Band 2-Way Radio‘, se incluye el término glitch en su glosario como parte del argot o jerga de los usuarios de radio con el significado de «defecto técnico indefinido en equipos de radio».

‘The Lost Traveller’ y ‘CB Bible’
En 1987, en la película ‘RoboCop‘, el robot policía ED-209 (Enforcement Droid Series 209) sufre un error de funcionamiento durante su presentación ante la junta directiva de la Corporación OCP (Omni Consumer Products). El resultado del fallo es el brutal asesinato de un ejecutivo de la compañía. Poco después del incidente, los responsables admiten que había sucedido debido a un «pequeño error» (minor glitch en la versión americana).

Fallo del ED-209
En la serie canadiense ‘ReBoot‘, la primera íntegramente animada por ordenador que se emitió entre 1994 y 2001, el personaje de Bob posee una herramienta (de sus denominadas Key Tools) a la que llama Glitch, en clara alusión al tema informático.

‘Garfield: Caught in the Act’
En octubre de 1995, SEGA estrena el videojuego conocido como ‘Garfield: Caught in the Act‘. En él, Odie asusta a Garfield y le hace caer sobre el televisor, destrozándolo. Ambos intentan arreglar el desaguisado, antes de que Jon regrese a casa, colocando las piezas de cualquier manera y haciendo que Garfield termine fusionándose con el aparato y convirtiéndose en el Glitch, un monstruo electrónico al que el gato animado debe derrotar para poder liberarse de su secuestro.
Asimismo, en 1996 comenzó la producción del cómic canadiense ‘GLitcH!‘, escrito por Ed Wiens, que se centra en las aventuras y problemas de Norb, su familia y amigos, y de computadora, de nombre GLitcH.
En la película ‘The Matrix‘, de 1999, en una de las escenas, el personaje de Neo sufre un déjà vu al ver dos veces al mismo gato negro realizando idénticos movimientos. En ese momento le explican que un déjà vu suele representar un error en Matrix, algo que sucede cuando las máquinas enemigas alteran un aspecto en el entorno virtual que representa Matrix. En la versión original hablan de un glitch in the Matrix.

A glitch in The Matrix
En la reedición de la serie televisiva ‘Más allá del límite‘ (‘The Outer Limits’), el episodio 122 de la temporada 6 (mayo del año 2000) se tituló ‘Glitch‘. El argumento gira alrededor de una pareja aparentemente perfecta, Tom y Wendy. Sin embargo, por las noches, cuando Wendy duerme, Tom tiene terribles recuerdos de estar atrapado en un edificio en llamas con un bebé llorando. Pero las pesadillas no son reales, y él no es Tom realmente. Él es un androide, y sus recuerdos son errores de programación colocados en su inteligencia artificial por su creador, el fallecido Joe Walker.

Glitch, de ‘Metal Arms’
En 2003 aparece el videojuego ‘Metal Arms: Glitch in the System‘ para GameCube, PlayStation 2, Xbox y Xbox 360, un shooter en tercera persona desarrollado por Swingin’ Ape Studios. Glitch, el protagonista, es un robot que ha sido desactivado en una ciudad en ruinas por androides rebeldes, para ser reactivado de nuevo en Droid Town, el último de los bastiones, donde descubre que su memoria ha sido borrada.

‘Lilo y Stitch 2: El efecto del defecto’
En el año 2005 se estrena la película ‘Lilo & Stitch 2: Stitch Has a Glitch’ (conocida como ‘Lilo y Stitch 2: El efecto del defecto‘ en España y ‘Lilo y Stitch 2: Stitch en cortocircuito’ en Hispanoamérica). En ella, Stitch vuelve a su antigua programación destructiva a causa de fallo o error sicológico. Gran parte de la tensión de la película se deriva de los intentos de los personajes por encubrir y reparar la falla.
En 2007, la miniserie para la televisión ‘Tin Man‘ (una reinvención del clásico ‘El mago de Oz’) incluye en sus filas a un personaje llamado Glitch, un hombre al que le falta medio cerebro, de ahí su relación con los fallos de funcionamiento.
Un año después, en 2008, se estrena el corto titulado ‘The Glitch‘ (de Joe Fordham), finalista en la categoría de mejor obra de ciencia ficción del Dragon Con Independent Film Festival del mismo año. En él, un hombre, tras un fuerte dolor de cabeza (error técnico), descubre que su alter ego le habla desde detrás del espejo del baño. Aquella noche se convierte en una pesadilla fuera de su control.

‘The Glitch’, el corto
Posteriormente (2012) llegaría la película de animación de Disney ya comentada, ‘Rompe Ralph’, donde el glitch es un error de programación con todas las letras y con nombre propio, Vanellope Von Schweetz. La adorable Vanellope enamora a propios y extraños porque compadece enormemente su tara, su parpadeo incontrolable que la hace teletransportarse a través de distancias cortas, lo que se conoce en el mundo del desarrollo informático como position glitch (error o fallo de posición). Vanellope es el glitch por excelencia o, como ella misma dice en la traducción española (muy acertada, a mi parecer), UNA glitch.

Vanellope parpadeando
El decimoquinto episodio de la quinta temporada (2013) de la serie de Cartoon Network ‘Hora de aventuras‘ (‘Adventure Time’) se titula es España ‘Un virus es un virus’, en Latinoamérica ‘Una falla es una falla‘ y en su versión original americana ‘A glitch is a glitch’. En él, el Rey Hielo inserta a propósito un error en el código fuente universal cuyo fin es eliminar y causar malos efectos en el mundo real y destruir toda la materia. El episodio está perfectamente ambientado con fallos de pantalla y aparentes retardos del televisor.

Jake y Finn sufriendo el glitch
Y, para terminar, podemos decir que Glitch también es un personaje en los títulos musicales para Xbox 360 ‘Dance Central 2‘ y ‘Dance Central 3‘. Así mismo, existe un estilo de música electrónica denominada Glitch que se adhiere a la corriente conocida como estética del fallo o del fracaso y que utiliza, deliberadamente, audios basados en fallos que tienen como protagonistas principales los sonidos indeseados que se producen en una grabación. Se trabaja con un modelo alternativo, basado en el error y el azar, desde una estética de lo inacabado.
Glitch se le llama también, en el mundo de la astronomía, a un aumento repentino en la frecuencia de rotación de un pulsar giratorio que, generalmente, disminuye debido a la frenada proporcionada por la emisión de partículas de radiación y de alta energía. Este último es el mejor de los ejemplos de parpadeo a nivel astronómico que se asemeja en velocidad y efecto al de nuestra amiga Vanellope.
En fin, el término glitch, como sinónimo de error informático, sobre todo en el ámbito de los videojuegos, siempre ha estado muy ligado al folclore popular (sobre todo norteamericano) desde que las maquinitas y los marcianitos dominan la Tierra. Nuestra glitch favorita tiene más de un antepasado muy, pero que muy, friqui. ¡Parpadeo al canto, que nos vamos pitando!

¡Parpadeando!
Akihabara, la ciudad eléctrica

Akihabara
Antes de la guerra, Akihabara ya era un punto de comercio en la zona para infinidad de clases de productos, pero la explosión de la demanda de aparatos electrónicos la convirtió en lo que es hoy: una enorme zona de tiendas para todo tipo de instrumentos electrónicos, desde artilugios inútiles hasta el último de los gadgets más modernos; de enormes almacenes de marca en la avenida principal Chuo Dori a puestillos con artículos de segunda mano y piezas de repuesto en callejuelas más alejadas. Se puede comprar un condensador electrónico o un microondas; una pila o un frigorífico; una resistencia eléctrica o la más actual consola de videojuegos de última generación. Dicen las malas lenguas que el 10% de todas las compras electrónicas de los japoneses se hace en Akihabara.

Comprando cualquier cosa en Akihabara
Los precios suelen ser más baratos que en otros lugares de Japón, pero no esperes encontrar gangas. Eso sí, si hay algo que no localizas en ningún otro rincón del mundo, aquí lo vas a encontrar. Las mejores ofertas se encuentran en las calles laterales, lejos de la avenida principal. Algo que todo extranjero va buscando, aunque sólo sea por curiosidad, y que no se pueden encontrar en ningún otro lugar del mundo, es el asiento de inodoro electrónico típico japonés. La mayoría de las tiendas lo tienen, y se pueden elegir sus características más básicas en función del precio, ya sea con calefacción, con chorro de bidé incorporado, con sensor de proximidad (para tirar de la cadena), lavado automático, apertura y cierre mecánicos o con cuna para el iPod e hilo musical.
Akihabara es también un paraíso para los fanáticos de la telefonía móvil, con todo lo imaginable en modelos de teléfono y accesorios disponibles. Pero sobre todo, Akihabara es el edén de los gamers, donde cada año peregrinan miles de millones de jugones frikis de todo Japón en busca de los últimos títulos disponibles, las últimas consolas, los mejores controladores, etcétera. Los coleccionistas retro deben dirigirse obligatoriamente a la enorme tienda Super Potato, donde se pueden encontrar más de 50.000 juegos de segunda mano a la venta.

Super Potato en Akihabara
En Akihabara es posible tropezarse con proveedores que llevan sirviendo a los clientes desde la época de los equipos de radio, allá por 1940. Y también se pueden hallar las mayores tiendas informáticas de todo el orbe. Es un juego de contrastes increíble y apasionante. De hecho, se dice que, cuando se trata de electrónica, si no se encuentra en Akihabara es que no existe o no está inventado todavía.

Otaku cosplayer en Akihabara
Y por extensión de todo lo anterior, se puede asegurar que Akihabara es la auténtica meca, no sólo de geeks, sino también de otakus, cosplayers, nerds, frikis y toda clase de componente extraño del fandom japo. Y es que, como la demanda obliga, también encontraremos centenares de comercios especializados en anime, figuritas de acción, manga, hentai, cosplay, ecchi y etcétera y miles de etcéteras. Para estas obsesiones, los japoneses son los primeros de los primeros. Por ende, el barrio es también un manantial y un hervidero de movimientos subculturales japoneses como cosplay, meido kissas, akiba-kei y muchos otros. No es raro ver por la calle a grupos de hombres y mujeres disfrazados de los personajes de su serie anime favorita o del videojuego de moda.
Esta enorme ciudad eléctrica dispone de sitio web propio en inglés, con información práctica para los visitantes. Es fácilmente accesible por metro o Japan Rail y, si lo que deseamos es quedarnos toda la noche, la experiencia no es completa sin pernoctar en un hotel cápsula, donde seremos introducidos en una pequeña habitación un angosto nicho con una cama y un televisor. Para no perdérselo si te pasas por Tokio este fin de semana que viene.
Fuente de imágenes: Kirai – Un geek en Japón.

