Entradas de la categoría ‘Zona friqui’

Historia de los videojuegos de ‘Star Wars’ (RetroEuskal 2015)

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

Bajo el paraguas de la Euskal Encounter 23, que se celebra en el BEC vizcaíno del 23 al 26 de julio, se oficia este año la duodécima edición de la RetroEuskal, un evento retroinformático en el que se puede visitar un museo ambulante de cacharros antiguos, disfrutar de charlas, torneos, proyecciones y concursos, y hasta hacer uso de un juegódromo para deleitarse con ordenadores clásicos y videoconsolas viejunas. Y todo ello de la mano de la Asociación RetroAcción.

La exposición anual siempre atiende a un tema concreto, y este año se hace llamar «Historia de los videojuegos de Star Wars«. En síntesis, un montón de vitrinas que guardan piedras preciosas que datan desde principios de los ochenta hasta nuestros días, desde aquel ‘Star Wars: The Empire Strikes Back‘ (Parker Brothers, 1982) para Atari 2600 hasta el actual ‘Kinect Star Wars‘ (LucasArts + Microsoft, 2011) para Xbox 360.

RetroEuskal 2015

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Y es que la lista es interminable, casi un centenar de títulos en estos treinta años. Por comentar algunos, diremos que en aquel juego para Atari 2600, se nos ofrecía la posibilidad de pilotar un snowspeeder mientras disparábamos sus cañones láser contra hordas de walkers, todo ello empaquetadito en un shooter de scroll horizontal.

En 1992 aparece ‘Super Star Wars‘ (Sculptured Software) para Super NES, considerado por muchos como el mejor juego de toda la saga. Era una mezcla de plataformas y jueguito de naves de gran dificultad, con escenarios muy bien cuidados, personajes de gran aspecto visual y un más que correcto manejo.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

Posteriormente irrumpirían diferentes juegos en consolas portátiles, como Sega Game Gear y Nintendo Game Boy, que seguirían las tramas de las distintas películas de la serie de manera bastante fiel.

En 1999 aparece ‘Star Wars: Episode I: The Phantom Menace‘ (LucasArts) para PC y PlayStation, un videojuego entre arcade y de aventuras que fue el primer título en tercera persona. Tuvo más elementos de rol que ningún otro, con elección de líneas de diálogo que creaban una historia particular en cada uno de sus personajes.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

Más tarde llegó el humor a estos juegos galácticos, concretamente con ‘LEGO Star Wars: The Video Game‘ (Traveller’s Tales + Griptonite + LucasArts, 2005); más de cincuenta personajes jugables a lo largo de quince capítulos que contaban, de manera divertidísima, los tres episodios originales de la saga en un entorno tridimensional con una profundidad y tamaño que, hasta ese momento, no se habían experimentado.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

El útimo título del que se tiene constancia es el ya comentado ‘Kinect Star Wars‘ (LucasArts + Microsoft Game Studios, 2011), un juego para Xbox 360 con Kinect. Salió al mercado en un paquete que incluía la consola con un disco duro de 320 GB, un sensor Kinect blanco y el controlador de oro modelo de C3PO. Todo un lujo.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

Pero lo mejor de todo, y para ver los juegos en carne y hueso plástico y cartón, es pegarse una vueltecita por la RetroEuskal 2015 y disfrutar de la historia informática que allí nos tienen preparada. No os vais a arrepentir.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

Este puente no va a ninguna parte, pero es muy guay

Den Uendelige Bro

Den Uendelige Bro

Está en Dinamarca y se llama Den Uendelige Bro, lo que en danés significa «puente infinito«, un nombre muy apropiado para una pasarela que no conduce a ninguna parte, si damos por bueno que terminar donde se empieza no es ninguna parte.

El estudio local Gjøde & Povlsgaard Arkitekter lo ha diseñado para la exhibición anual ‘Sculpture by the Sea‘, el mayor evento relacionado con el arte que existe en Dinamarca y que se celebró este domingo pasado (12 de julio) en la prístina costa danesa de Aarhus, reuniendo un total de 56 esculturas provenientes de 24 países.

Den Uendelige Bro

Den Uendelige Bro

El círculo de madera que es Den Uendelige Bro se extiende a lo largo de poco más de 180 metros de circunferencia, adentrándose en las aguas de color azul profundo del río Thors Møllebæk.

En sentido estricto, es más un embarcadero que un puente, pero no vamos a ser quisquillosos, porque por aquí nos parece de lo más guay y altamente friki.

Den Uendelige Bro

Den Uendelige Bro

Las cuatro Tabletop de Nintendo

'Mario´s Cement Factory'

‘Mario´s Cement Factory’

Aquellos que tengan más de treinta o treinta cinco años recordarán a buen seguro (o conocerán de oídas) alguna de las maquinitas de Nintendo de su colección Game & Watch; los que tenemos más de cuarenta, no tenemos perdón de Dios si no nos acordamos de haber tenido alguna de ellas entre las manos.

Game & Watch fue una línea de más de 60 consolas portátiles de videojuegos fabricadas por Nintendo e ideadas por el genial Gunpei Yokoi (ya fallecido), un ingeniero de la compañía nipona que demostró tener un talento especial en el desarrollo de hardware lúdico y una creatividad desproporcionada. No en vano, él mismo fue también el inventor de la posterior Game Boy.

Todas aquellas maquinitas de bolsillo que llegaron a nuestros hogares entre 1980 y 1991 achispando nuestros ojos con reflejos de cristal líquido, fueron divididas en fases o series en función de la época y la tecnología que les tocó vivir: tuvimos de color plateado con dos botones de acción (Silver), doradas con cuatro botones (Gold), de pantalla ancha (Wide Screen y New Wide Screen), de dos pantalla (Multi Screen), de sobremesa (Tabletop), panorámicas (Panorama), en múltiples colorines (SuperColor), para dos jugadores (Micro VS.), con pantalla de cristal y más estilizadas (Crystal Screen) y hasta ediciones especiales (Special Edition) y alguna que otra secuela.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch

Realmente eran aparatitos impresionantes, con la tecnología de una calculadora de la época, que estaban fabricados y programados para ejecutar acciones sobre la imagen en pantalla. Los controles hacían que el personaje (o la herramienta) que se ve en el LCD cambie y produzca ilusión de movimiento.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch

De toda la gama de series que hubo, la mayoría recordamos las típicas de una o dos pantallitas (en vertical o en horizontal) corriendo juegos como ‘Octopus‘, ‘Snoopy Tennis‘, ‘Donkey Kong‘, ‘Mario Bros.‘, ‘Zelda‘, ‘Mickey Mouse‘ o ‘Popeye‘. Sin embargo, existen grupos menos conocidos y, también, menos apreciados, pero que hoy día son el mayor objeto friki del coleccionismo selecto. Hoy vamos a arrojar luz sobre una de aquellas series, la conocida como Tabletop.

La serie Tabletop representaba consolitas de sobremesa. Eran bastante más grandes que el resto y habían de ser apoyadas para jugar (no se jugaba con ellas en las manos como con las demás). Emulaban a las máquinas arcade de los salones recreativos, pero en pequeñito y en plan casero.

Nintendo sólo alumbró cuatro maquinitas bajo esta denominación, entre abril y agosto del año 1983, a saber: ‘Donkey Kong Jr.‘ (modelo CJ-71, 28 de abril de 1983), ‘Mario’s Cement Factory‘ (modelo CM-72, 28 de abril de 1983), ‘Snoopy‘ (modelo SM-73, 5 de junio de 1983) y ‘Popeye‘ (modelo PG-74, 30 de agosto de 1983). Todos los títulos habían aparecido o aparecerían después en otras gamas de las Game & Watch con mayor o menor éxito.

Las 4 Tabletop de Nintendo Game & Watch

Las 4 Tabletop de Nintendo Game & Watch

Los juegos estaban «pintados» en pequeñas pantallas LCD metidas dentro de un armazón plástico, por lo que debían ser jugados en una habitación bastante iluminada o en el exterior. La pantalla LCD iba montada en la parte superior de la máquina, reflejándose en un espejo inferior hacia el que nosotros mirábamos (curioso). La luz debía pasar a través del techo transparente del videojuego para que pudiéramos ver algo, si no era imposible. El color se simulaba mediante una película plastificada y coloreada que se colocaba sobre la pantalla de cristal líquido.

Estas Game & Watch son bastante coleccionables, algo difíciles de encontrar en buen estado y muy caras, de entre las más caras de las maquinitas portátiles de Nintendo. Si bien es cierto que en eBay o en otras páginas de subastas (o sobre coleccionismo) es relativamente frecuente encontrar alguna, eso sí, normalmente a precios desorbitados.

La web RarityGuide les ofrece a todas ellas un «índice de rareza» muy elevado, valorando a algunas hasta en 1.000 dólares americanos en circunstancias NIB (New In Box: original y nueva con la caja sin haber sido abierta nunca), por encima de los 500 $ si son CIB (Complete In Box: original completo en caja abierta) y hasta 140 $ si no tienen caja ni manual de instrucciones (Loose).

Rareza según RarityGuide

Rareza según RarityGuide

Nintendo presentó (en Estados Unidos) la patente del diseño de este invento de su ingeniero Gunpei Yokoi en julio de 1983. Dicha patente puede ser descargada desde la Oficina de Marcas y Patentes americana, sin embargo, la colamos aquí abajo en formato incrustado para el que quiera echarle un vistazo rápido.

 

A continuación, y para terminar, os presentamos una imagen de las tripas electrónicas de estas Nintendo Game & Watch Tabletop.

La tripas de las Tabletop

La tripas de las Tabletop

25 de mayo: Día del Orgullo Friki

La fecha no está elegida al azar, ya que otro 25 de mayo, pero de 1977, se estrenó en los cines ‘Una nueva esperanza’, la primera entrega de la saga Star Wars. Fue ese día el escogido por razones obvias por los frikis españoles para exhibir sin pudor ni vergüenza su devoción por películas, libros, series, videojuegos…

Europapress.

Evolución noventera de los sprites en los juegos de Sailor Moon

Sailor Moon

Sailor Moon

Más de una veintena de videojuegos de Sailor Moon para diversas plataformas han visto la luz, sobre todo en Japón, y todos ellos basados en la serie anime del mismo nombre. Una serie que se hizo particularmente famosa por volver a popularizar con gran éxito el subgénero de las mahō shōjo, y sus elementos sentai consiguieron que la aceptación también fuese masiva entre el sector masculino, generalmente menos interesado en este tipo de historias.

Particularmente en la década de los noventa (el manga original dibujado por Naoko Takeuchi nació en 1992) la ristra de títulos para arcade y consola nos dejó una evolución muy curiosa de los sprites que representan a los personajes. Eso no quiere decir que no haya habido más juegos de la saga, pero aquellos dejaron su impronta particular en la evolución de los personajes, que no hacían otra cosa que adaptarse a las posibilidades tecnológicas de cada momento.

Comenzamos por la propia Sailor Moon, Usagi Tsukino, que es la principal protagonista del asunto. (Todos los juegos en su versión japonesa).

Sailor Moon (clic para ampliar)

Sailor Moon (clic para ampliar)

De izquierda a derecha: ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon R‘ (GameBoy, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Sega Mega Drive, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon S Juugai Rantou! Shuyaku Soudatsusen‘ (Super Famicom, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon S‘ (Game Gear, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Arcade, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Another Story‘ (Super Famicom, 1995); y ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S Fuwa Fuwa Panic‘ (Super Famicom, 1995).

A continuación, el resto de protagonistas destacadas: Sailor Mercury (Ami Mizuno), Sailor Mars (Rei Hino), Sailor Jupiter (Makoto Kino) y Sailor Venus (Minako Aino).

Sailor Mercury (clic para ampliar)

Sailor Mercury (clic para ampliar)

Sailor Mars (clic para ampliar)

Sailor Mars (clic para ampliar)

Sailor Jupiter (clic para ampliar)

Sailor Jupiter (clic para ampliar)

Sailor Venus (clic para ampliar)

Sailor Venus (clic para ampliar)

De izquierda a derecha, también: ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Super Famicom, 1993); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon R‘ (GameBoy, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Sega Mega Drive, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Arcade, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Another Story‘ (Super Famicom, 1995); y ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S Fuwa Fuwa Panic‘ (Super Famicom, 1995).

Del pixel más gordinflón al trazo más prolijo, y no precisamente en función del año en que aparecieron, sino en concordancia a la tecnología en la que estaban desarrollados. Un lujo de evolución.

V I R I I

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[Jonathan Préstamo Rodríguez]

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