Entradas de la categoría ‘Videojuegos’

¿Dónde está Carmen Sandiego?

Carmen Sandiego

Carmen Sandiego

En 1985, y bajo el auspicio de la desarrolladora Brøderbund Software, un exartista de Disney (Gene Portwood) y algunos programadores y diseñadores de videojuegos (Mark Iscaro, Dane Bingham y Lauren Elliott) traen al mundo a Carmen Isabela Sandiego, una villana criminal ficticia que formaría parte, desde aquel momento, de franquicias de videojuegos, series de animación y programas televisivos, sobre todo en Estados Unidos y Canadá.

La primera alusión de entre todas ellas, la primera de las referencias lúdicas de esta malhechora, fue el videojuego para Aplle II: ‘Where in the World is Carmen Sandiego?‘, un título educativo enfocado a enseñar geografía e historia a los jóvenes de la casa. Posteriormente portado a otras plataformas, como MS-DOS, Commodore 64, Master System, Amstrad CPC, Commodore Amiga o Sega Genesis, entre otras, el objetivo del juego era perseguir el rastro, a lo largo y ancho del mundo, de esta ladrona de guante blanco, viajando a distintos países, recabando pistas, hablando con testigos y deteniendo a sus cómplices.

Carmen Sandiego en versión original

Carmen Sandiego en versión original

El fin último consistía en aprender divirtiéndose y sin darse cuenta, por lo que posteriores versiones se centrarían también en otras materias escolares, como matemáticas o inglés. La mecánica era muy sencilla, haciendo uso de menús, iconos y otros elementos gráficos, como fotografías y dibujos, para viajar a los distintos países y visitar los edificios. Tanto el apartado gráfico como el sonoro cumplen con corrección para la época.

Carmen Sandiego en versión original

Carmen Sandiego en versión original

La concepción del juego, por Dane Bingham en 1983, no se iba a materializar en un principio como un programa educativo, sino como una aventura gráfica. Sin embargo, al llegar una primera versión a manos de los directivos de Brøderbund, el concepto de juego infantil de policías y ladrones no gustó mucho, por lo que hubo que darle un giro y terminar reduciendo la persecución a una sola criminal, Carmen. Asimismo, se sugirió cambiar el juego a un entretenimiento educativo centrado en la geografía mundial. El juego fue lanzado antes del verano de aquel 1985, y después de la época estival ya era todo un éxito, y no sólo en los entornos educativos.

Carmen Sandiego en versión original

Carmen Sandiego en versión original

‘Where in the World is Carmen Sandiego?’ había vendido 250 000 copias en noviembre de 1989, más de dos millones en 1991 y más de cuatro millones en 1995. Ha sido el software educativo más vendido de la historia en Estados Unidos, con más de veinte títulos para todas las plataformas a lo largo de su historia; en el año 2011 apareció la última versión como juego para la red social Facebook.

Carmen Sandiego en Nintendo DS

Carmen Sandiego en Nintendo DS

En España, TVE estrenó el 13 de enero de 1995 un concurso basado en la serie original titulado ‘¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?‘. El año 2019, Netflix estrenará la última serie de animación de esta franquicia, con una primera temporada que tendrá 20 episodios de veintidós minutos de duración cada uno, conservando la temática original de los videojuegos y de la serie animada, y donde la actriz estadounidense Gina Rodríguez dará voz al querido personaje ochentero de gabardina roja y sombrero carmesí.

Carmen Sandiego en Netflix

Carmen Sandiego en Netflix

¡Hostias, la partida! Recuerdos del ‘PC Mus’

'PC Mus'

‘PC Mus’

Así, como te cuenta el titular, exclamaba un paisano de la pedanía de Villa Mus cuando llegaba el autocar que traía a los jugadores para el afamado campeonato del bar ‘El amarraco feroz’. Soltaba veloz el cachavo y corría a la taberna a ejercer de espectador ante las partidas de naipes más locas que traía consigo ‘PC Mus‘ (Círculo ASM, 1996), el videojuego español que consiguió sorprender a propios y extraños.

Con unos caricaturizados gráficos más que notables para la época y haciendo uso —sin licencia— de la cara de personajes famosos y casposos del momento, ‘PC Mus’ proponía un modelo de divertimento clásico muy bien conseguido, donde se respetaban íntegramente las reglas del mus e, incluso, se podían intercambiar señas con tu compañero (o descubrir, si no eran muy hábiles, las de la pareja contraria).

'PC Mus'

‘PC Mus’

El elenco de jugadores está formado por lo más granado del panorama español de mediados de los noventa: Norma Duval, Jesús Gil, Luis Roldán, Carmen Sevilla, Felipe González, Ruiz Mateos, Rossy de Palma y Mario Conde. Cada uno de ellos dispone de voces propias digitalizadas magistralmente; sin embargo, no son identificados con sus nombres reales por asuntos licenciatarios, aunque son reconocibles al cien por cien.

Las partidas transcurren entre comentarios humorísticos y envites de mus. Por detrás, el regente del negocio, que no es otro que Karlos Arguiñano, se dedica a sus labores culinarias y de limpieza del local, mientras, de vez en cuando, aparece el mismísimo Chiquito de la Calzada recitando sus archiconocidas muletillas.

Aunque el sonido es lo menos destacable del juego, pues se reduce a unos pocos efectos especiales, la serie de melodías de introducción que suena en la presentación y mientras aparece el menú de selección de opciones, se ha convertido en una armonía mítica para todo el que recuerde aquel título, y es que era muezcla de sintonías al más puro estilo español.

'PC Mus'

‘PC Mus’

La programación y dirección técnica del videojuego corría a cargo de Ángel García Delgado, uno de los autores más prolíficos del país que pasaría, posteriormente, a formar parte de las filas de Iber Software y de Grupo de Trabajo de Software. Los gráficos fueron diseños de Miguel Ángel Borreguero Quesada, otro de los grandes de la época que terminaría también en Iber Software. Los dobladores del título fueron Pedro Garrido, Carlos Pintor, Fernando Pintor, Marisol Rodríguez, María Ángeles Sanblás, Pipo y «rayo blanco» y Carlos Puerta.

Hoy día, podemos descargar ‘PC Mus’ sin ningún problema y rememorar aquellas partidas que los grandes genios del software español, corriendo sobre el espartano MS-DOS, nos trajeron cuando los años noventa del siglo pasado se encontraban en su punto álgido. Todo un lujo recordar tales momentos.

Los arquetipos de videojuegos más adictivos

Videojuegos adictivos

Videojuegos adictivos

Si bien cada género de videojuegos tiene sus propios adeptos, fieles e incondicionales, también es cierto que existen según qué prototipos o patrones de entretenimiento que seducen más a los jugadores y que captan su atención desde el minuto uno. Y todo ello porque determinados modelos de pasatiempos entran por los ojos más que otros al común de los mortales, como los videojuegos de lógica, los puzles, los juegos de realidad aumentada, la estrategia en tiempo real, los juegos clásicos de casino o los mundos abiertos.

Lo que atrae de un juego de vídeo a nuestro cerebro (de forma muy básica) desde el principio de los tiempos digitales es el conjunto de imagen, sonido y movimiento, tres conceptos que se pueden aplicar a otros muchos estilos de entretenimiento clásicos, como la televisión, el teatro o el cine. Aquello que existía en las antiguas consolas y microordenadores primigenios, hoy ya no tendría sentido sin otras variables como los millones de colores, las bandas sonoras, los movimientos realistas, la división en niveles, reglas sencillas, los puntos de experiencia, las metas, las mejoras, manejo intuitivo o la posibilidad de ganar dinero físico real.

El hecho de que un videojuego se convierta en un algo adictivo —entendiendo adicción como entretenimiento atractivo y no como una enfermedad—, se establece fundamentalmente de manera bioquímica en nuestro cerebro como una respuesta neurológica que produce placer. Y eso está muy relacionado con los modernos entretenimientos.

Un simple juego de puzle como ‘Tetris‘ (1984), cientos de miles de veces imitado y copiado, propone una tarea sencilla, una mecánica simple y una musiquilla pegadiza que lo convierten en un pasatiempo tan adictivo como efectista, sin hacer alarde de increíbles gráficos realistas o composiciones musicales grandiosas. Los videojuegos de lógica, por su lado, como el antiguo ‘Buscaminas‘ (1989) que nos acompaña desde los primeros sistemas operativos de Microsoft, buscan localizar inteligencia y agilidad mental en el jugador por medio de problemas matemáticos simples, de estrategias visuales o de movimientos programados.

¿Por qué ha triunfado ‘Pokemon GO‘ (2016)? Un juego de realidad aumentada siempre es un punto a favor en este momento de la historia del entretenimiento digital y hasta que se pase la fiebre o esta tecnología ya no interese. Localizar animalitos imaginarios en tu mundo real tiene mucho de intentar mezclar o fundir ambos universos, el digital y el tangible, aderezando el asunto con interacción social, competitividad, superación de logros y cierto grado de controversia.

Los juegos de estrategia en tiempo real, como el clásico ‘Age of Empires‘ (1997) o el de cartas coleccionables ‘Clash Royale‘ (2016), son divertimentos sociales en los que se eliminan los turnos de competición y se hace transcurrir la acción de forma continua, convirtiéndolos en juegos de estrategia mucho más dinámicos. Lo que aquí importa es la interacción entre jugadores, ya sea para formar equipos o para destruirse entre adversarios. Este aspecto convierte a la estrategia en tiempo real en una diversión muy competitiva que provoca que los jugadores tiendan a la mejora continuamente, un componente tan social como real que se repite a lo largo de la vida de los seres humanos de continuo.

Y no podemos completar este repaso sin referirnos a los clásicos videojuegos de casino, donde las máquinas tragamonedas, la ruleta, los dados, el blackjack, entre otros muchos, dan su salto desde el mundo real hasta las plataformas digitales en línea. Los juegos de azar nos acompañan desde hace más de tres mil años antes de nuestra era, y las personas siempre han tenido una debilidad especial por el azar y el destino, por aquello de no saber qué extrañas fuerzas hacen que la suerte se incline de tu lado o no. Hoy día, los casinos online se han convertido en un negocio muy prolífico, y el hecho de poder ganar un poco de dinero haciendo pequeñas apuestas llama mucho la atención de estos jugadores, los cuales representan una porción muy importante de la tarta de los videojuegos bastante adictivos.

Para terminar, nos hacemos eco de los videojuegos de mundo abierto, aquellos que ofrecen la posibilidad de deambular por un entorno virtual en el que prácticamente no hay reglas ni barreras y en el que la historia no es lineal. ‘Minecraft‘ (2015) basó su éxito en estas premisas, y es que un videojuego en el que no debes seguir unas reglas prefijadas y en el que puedes moverte de forma más o menos libre hace las delicias de los jugadores más independientes.

Como decíamos al principio, cada género tiene sus propios adeptos, y si bien los comentados pueden ser los más arquetípicos, cualquier jugón con clase podría viciarse con los ochenteros videojuegos de plataformas, las aventuras gráficas de toda la vida, los juegos de carreras, los shoot ‘em up, las mascotas virtuales, simuladores de vuelo, simuladores de vida o los survival horror. Nunca es un mal momento para echar una partidita.

‘Bradley Trainer’: el proyecto militar secreto de Atari

Atari 'Battlezone'

Atari ‘Battlezone’

El arcade de Atari ‘Battlezone‘ vio la luz en 1980 generando una gran expectación por lo novedoso del videojuego, su entorno vectorial, la libertad de movimientos y una simulación fuera de serie para la época. Era un shoot ‘em up que ponía al jugador a los mandos de un tanque, en una llanura de horizonte montañoso, y con el objetivo claro de aniquilar tanques enemigos, misiles guiados y hasta ovnis.

Atari fabricó 15 000 de aquellas máquinas de pantalla de orientación horizontal, dos mandos de manejo (uno de ellos con botón de disparo), pantalla CRT en blanco y negro con una cubierta de color y sonido monoaural. Pero un inesperado interés militar por ‘Battlezone’ cambió el rumbo de la empresa estadounidense en aquel momento. Entrenar soldados era un negocio muy costoso, y el ejército americano estaba buscando alternativas virtuales para que los reclutas pudieran ser instruidos en un ambiente seguro y por una fracción del costo. Acababa de nacer el proyecto ‘Bradley Trainer’.

Muchos detalles de esta historia son vagos debido a su naturaleza misma de secretismo, y hasta hace bien poco se creyó que simplemente era una leyenda urbana o un cuento de hombres de negro y secretos de estado al más puro estilo de ‘Polybius‘. Pero hoy, los actores principales de aquella historia han asegurado su veracidad, y es que el proyecto no era, ciertamente, el cometido habitual de Atari, pero representó un negocio redondo para la compañía.

Atari 'Battlezone'

Atari ‘Battlezone’

Tras la salida pública de ‘Battlezone’, un grupo de oficiales retirados del ejército se acercó a las puertas de Atari con una propuesta en un maletín: adaptar el código de ‘Battlezone’ para fabricar un simulador adecuado a la formación de nuevos reclutas. Los militares querían, concretamente, un simulador de un M2 Bradley, un vehículo de combate de infantería que tomó su nombre en honor al general Omar Nelson Bradley, fallecido en 1981.

El equipo de desarrollo de Atari que trabajaba en el simulador estaba dividido en lo que respectaba a su compromiso con el proyecto, ya que algunos trabajadores no querían formar parte de una colaboración tal con militares y proponían dedicarse exclusivamente a programar videojuegos. Sin embargo, la dirección de la empresa no tenía la menor intención de dejar escapar su porción de aquella jugosa tarta.

Pero primero tuvieron que convencer a Ed Rottberg, el desarrollador original de ‘Battlezone’. En una entrevista que concedió a la revista Retro Gamer en el año 2007, Ed aseguraba que, en esa época, él era un pacifista que no deseaba ayudar a entrenar a gente para matar. Además, comentaba que si tienes un contrato militar, el gobierno puede imponerte una gran cantidad de restricciones, por lo que nunca pensó que aquel trabajo fuera saludable para Atari. Pero la gerencia estaba por encima de sus pretensiones.

Otro programador de Atari, Dave Theurer —el creador de ‘Missile Command‘, del mismo año que ‘Battlezone’— fue muy insistente en que, si querían su participación en el proyecto, el simulador debía de ser esencialmente un juego defensivo, nunca ofensivo. Ambos desarrolladores hacían referencia a las fábricas de automoción que fueron rediseñadas durante la Segunda Guerra Mundial para producir aviones y tanques, algo que ellos no deseaban que sucediera con Atari.

Con toda esta controversia encima de la mesa, Atari tuvo que llegar a un acuerdo de trabajo con la condición de que no terminaran por convertirse en un contratista de defensa; la compañía sólo construiría los arcades y programaría el software, los vendería y se volvería con un abultado cheque debajo del brazo. Y así comenzó el trabajo, con el ingeniero Rick Moncrief al frente del recién creado Atari’s Special Projects Group; el programador Hans Hansen, que trabajó en la conversión de imágenes reales de hardware militar a gráficos vectoriales; el ingeniero Otto De Runz, responsable de traducir a software los controles de la vida real de un vehículo Bradley; y los dos desarrolladores antes mencionados, Ed Rotberg y Dave Theurer, además de otras personas.

Tormenta de ideas del equipo del proyecto

Tormenta de ideas del equipo del proyecto

Pero había todavía un aire de incertidumbre sobre este proyecto en cada recoveco de la empresa. Muchos ingenieros creían, por principio, que los videojuegos no deberían participar de la actividad militar; después de la Guerra de Vietnam, Estados Unidos se llenó de un gran sentimiento en contra de todo lo bélico. En este contexto, pues, el equipo estuvo bajo presión desde el principio: el proyecto debía ser entregado en diez meses, y el plan era que el simulador fuera exhibido en una conferencia militar en 1981.

El nuevo «juego» se denominó inicialmente ‘Army Battlezone‘. Se hicieron un montón de cambios al código original de ‘Battlezone’ para que reflejara mejor los matices de un vehículo Bradley. También cambiaron los controles en forma de joysticks gemelos del arcade original, sustituyéndolos por mandos de artillería adaptados para poder moverse en ejes x e y. Las armas incluidas fueron una ametralladora, un cañón de munición perforadora de blindaje, proyectiles incendiarios y un misil TOW. El simulador, en definitiva, colocaba al aprendiz de artillero dentro del vehículo de Bradley que, tras identificar con éxito un objetivo enemigo, debía decidir cómo destruirlo utilizando una de las armas mencionadas. El fuego amigo terminaba automáticamente la partida.

Imagen original del software

Imagen original del software

Los plazos se cumplieron sin problemas, y Atari entregó dos prototipos de ‘Bradley Trainer’ para que se mostraran durante la conferencia más arriba mencionada. Lo que ocurrió después es pura especulación; algunos creen que el proyecto no fue más allá, otros que Atari construyó cientos de máquinas para que los militares entrenaran su puntería. Lo cierto es que, si hubiera habido cientos de ‘Bradley Trainer’ por ahí, es seguro que muchos militares hoy día asegurarían haberla utilizado para su entrenamiento, y eso no ha sucedido. Los teóricos de la conspiración señalan que es posible que Atari, físicamente, eliminara todos los indicios del proyecto de su sede. Quién sabe.

Máquina original de 'Bradley Trainer'

Máquina original de ‘Bradley Trainer’

Lo que apunta a ser más fiable es que la compañía produjera aquellos dos prototipos y, por causas desconocidas, el proyecto se diera por terminado en ese punto. De manera increíble y casi fantástica, uno de aquellos dos prototipos de ‘Bradley Trainer’ apareció al lado de un contenedor de basura a la salida de unas oficinas cerradas de la desarrolladora Midway Games, en Chicago (Illinois), en el año 2003. Lo encontró el coleccionista Scott Evans, que tiene a la disposición de quien le interese un sitio web dedicado al arcade simulador, con varias fotografías e información variada.

Máquina original de 'Bradley Trainer'

Máquina original de ‘Bradley Trainer’

Es evidente que gran parte de la historia detrás de ‘Bradley Trainer’ se ha perdido entre la niebla del tiempo. El folclore, el rumor y la especulación se mantienen, pero lo que sí conocemos es la realidad del desarrollo de esta inusual pieza de hardware basada en un arcade y en un videojuego.

Descubierto un prototipo jugable de ‘SimCity’ para NES de 1989

'SimCity' para NES (1989)

‘SimCity’ para NES (1989)

Un antiguo programa de televisión estadounidense dedicado a los videojuegos y conocido como ‘Video Power‘ emitió en un capítulo de finales de los ochenta la reseña de un videojuego de la saga SimCity’ para la Nintendo NES. Su icónico presentador, Johnny Arcade (papel que interpretaba el actor Stivi Paskoski), demostraba la jugabilidad de aquel título original de Nintendo, título que nunca llegó a ver la luz.

Casi treinta años después, ha aparecido de la nada un prototipo de cartucho inédito, plenamente jugable, que está volviendo locos a los incondicionales de la franquicia creada por Will Wright para Maxis. El vídeo de la demostración, colgado hace un par de días en YouTube, está sumando visitas a cada minuto, aunque muchos usuarios de la plataforma se quejan de su «narrador» y del formato vertical de la grabación.

El propietario del cartucho, que parece ser el dueño de una tienda retro de videojuegos y artículos coleccionables de Washington, tiene la intención de exponerlo durante la próxima Retro Gaming Expo de Portland (Oregón, EE. UU.) para que todos los frikicuriosos y retrogamers que deseen avanzar por sus pantalla puedan disfrutar de esta, hasta hoy, desaparecida joya.

Todo un lujo.

'SimCity' para NES (1989)

‘SimCity’ para NES (1989)

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