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Dona Bailey, la mujer que diseñó ‘Centipede’

Dona Bailey en 1982
No era muy común que en los años setenta y ochenta del siglo pasado una mujer con estudios de ingeniería se dedicara al sector informático, y mucho menos que se entrometiera en el mundo de los videojuegos, un reducto masculino, tanto desde el punto de vista del desarrollo como desde el del jugador. Dona Bailey fue una de las pocas y de las primeras y, encima, nos dejó como legado uno de los arcades más famosos de la historia de los juegos de vídeo.
Tras terminar sus estudios, Bailey fue contratada a finales de los setenta por la empresa automovilística General Motors para desarrollar trabajos como programadora. Allí se formó en lenguaje ensamblador y trabajó en investigación de pantallas y en sistemas de control de velocidad basados en microprocesadores para coches. Curiosamente, poco después se empezó a interesar por las máquinas de arcade, pues se enteró de que empresas como Atari estaban utilizando en sus juegos el mismo microprocesador que ella programaba en General Motors, un MOS 6502.

Dona Bailey en la actualidad
Atraída por videojuegos como el ‘Space Invaders‘ (Taito, 1978), terminó por dejar la empresa dos años después de ser contratada y fichó por Atari en 1980 para trabajar en su división de coin-ops. Cuando llegó a la compañía, Bailey comenzó a apuntar en una pequeña libreta diversas ideas para posibles videojuegos; de las 30, más o menos, que tenía, sólo una se escapaba del planteamiento típico de la época basado en disparar un láser a diestro y siniestro para matar cosas. Aquella anotación describía un bicho descendiendo por la pantalla, y Bailey pensó que no era mala idea aquello de «matar bichos o insectos», algo que repugnaba a la población en general y que podía calar entre los jugadores.
En aquel momento nació ‘Centipede‘, un arcade del tipo shoot ‘em up que Atari sacó a la luz en 1981. Dona Bailey fue la mente y la idea detrás del juego, sin embargo la mayor parte del código lo desarrolló otro ingeniero de la empresa, Ed Logg, el también creador de ‘Asteroids‘ (Atari, 1979). Entre ambos llevaron a cabo uno de los proyectos más ambiciosos y reconocidos de Atari. La ambientación, las pantallas, los colores pastel de los gráficos y otros aspectos de ‘Centipede’ eran claras aportaciones de Bailey, que deseaba fervientemente que la máquina recreativa fuera tan atractiva para las mujeres como lo eran las actuales para los hombres. No se equivocó, pues ‘Centipede’ fue el segundo arcade, detrás de ‘Pac-Man‘ (Namco, 1980), en tener una base femenina de gamers muy importante y significativa.
Trabajar en Atari como la única ingeniera de la plantilla fue para ella lo más parecido a estar en una hermandad universitaria. Allí había alrededor de treinta hombres diseñadores de videojuegos, entre ingenieros de software, ingenieros de hardware y técnicos. Ella, quizá por su forma de ser, no se sintió intimidada, pero era joven y se encontraba en aquella situación por primera vez en su vida. Además aquello se convirtió en un desafío donde sus colegas no creían que pudiera ser responsable de ‘Centipede’, incluso después de que el juego fuera completado.

Dona Bailey junto a su ‘Centipede’
Dona Bailey ha comentado en alguna entrevista que había un montón de presión adicional sólo por el hecho de ser la única mujer, y tras la publicación del arcade la cosa cambió, pero no precisamente a mejor. Existía como una atención especialmente arisca hacia su persona, pues no siempre es muy popular hacer algo como ‘Centipede’, sobre todo si lo hace una mujer rodeada de hombres en 1980.
Aquella situación terminó por cansar a la muchacha, pues se sentía en una continua pelea con sus compañeros, y en 1982 abandonó Atari y se fue a trabajar a Videa (que luego sería Sente Technologies), un empresa fundada por tres exempleados de Atari. Posteriormente dejó la industria de los videojuegos para no volverse a dedicar a ello nunca más (o casi).
En al año 2007 participó como oradora en la Women in Games International Conference compartiendo sus experiencias y ofreciendo consejos a las mujeres diseñadoras de videojuegos, tanto aspirantes como profesionales. Allí explicó que hasta 2006 no había vuelto a inmiscuirse en el mundo de los videojuegos, cuando comenzó a impartir una clase especial para estudiantes muy adelantados aceptados en un nuevo programa de diseño de videojuegos de la Universidad de Arkansas, en Little Rock. Eran alumnos que habían terminado todo tipo de cursos tipo Advanced Placement Program y que tenían todas las certificaciones habidas y por haber. Los futuros cerebros del desarrollo de videojuegos.
Dona Bailey no fue la primera mujer en programar un videojuego, para ello habría quizás que remontarse a Carol Shaw, pero sí la primera mujer en crear un arcade. ¡Y qué arcade! Los fanáticos retro de hoy en día le estaremos siempre agradecidos a Dona Bailey por su contribución al orbe de los recreativos con el gran diseño que hizo con ‘Centipede’ en los 8 kB que ocupaba aquello.
Cuando hubo juegos de 8 bits en discos de vinilo

Flexi disc
Esto es algo muy raro, muy raro; pero existió. En los años sesenta, la empresa Eva-Tone Soundsheets introdujo en la industria discográfica el llamado flexi disc, también conocido como flexi disco, flexi a secas y hasta como discoflex. El caso es que era un formato de disco de 7 pulgadas compuesto por una lámina flexible de vinilo del espesor de una hoja de papel. Tenía una calidad de sonido pésima y una muy corta vida de uso, pues los surcos terminaban por borrarse. Es por ello que, desde su invención, su uso fue ante todo promocional y rara vez tuvo un carácter comercial.
Al llegar los años ochenta y cuando se popularizaron los ordenadores caseros de 8 bits, el flexi disc resurgió tímidamente, apareciendo en algunas revistas del sector como regalo e incluyendo programas y juegos. El primero de todos, probablemente, vino con la revista británica Your Computer en junio de 1982. Este número incluía un flexi disc con un juego tipo reversi para el ZX-81 de Sinclair; se llamaba ‘ZX Othello’.

Flexi disc de la revista ‘Your Computer’
Posteriormente, la misma publicación regalaba otro flexi con tres juegos: el ‘Galactic Hitch-Hiker’ para ZX-81, el ‘Antispace’ para VIC-20 y el ‘Spectrum Speedster’ para ZX Spectrum.

Flexi disc de la revista ‘Your Computer’
En España hubo un caso también en el que un flexi disc llegó a nuestras manos, en este caso desde el interior de la revista MicroHobby. En el número 37 de julio de 1985, la famosa publicación nos regalaba un disco con dos juegos para ZX Spectrum, el título de estrategia ‘Wargame’ y una demo del gran ‘Hyper Sports’, un videojuego deportivo de Konami.

Revista ‘MicroHobby’ con su flexi disc
Los flexis se reproducían en un giradiscos al uso, pero había que colocarlos sobre un soporte especial o sobre otro disco mayor para que estuvieran planos a la hora de pasar la aguja por sus surcos. Los equipos de alta fidelidad se podían conectar directamente a los microordenadores para cargar y correr los programas, pero lo que los expertos recomendaban era grabar el disco en una cinta de casete para, después, cargar la cinta en el equipo de la manera clásica.
La verdad es que los juegos que venían con estos discos raras veces lograban ser cargados, pues el audio era muy malo y la calidad del material terrible. Sin embargo, ahí quedan para la memoria colectiva aquellos flexis que traían programas de 8 bits, que existieron aunque poca gente los recuerde.
Por cierto, alguna vez se suele vender alguno en eBay, por si alguien quiere estar al tanto.
Doris Self, la emperatriz destronada de ‘Q*bert’

Doris Self
En 1982, Warren Davis y Jeff Lee traen al mundo a ‘Q*bert‘, un mítico videojuego para arcades ochenteros que se convirtió, a la sazón, en el título lúdico con más productos de merchandising, por detrás de Pac-Man y Donkey Kong. El objetivo de ‘Q*bert’ era cambiar el color de todas las caras superiores de una pirámide escalonada haciendo que el protagonista saltara encima de ellas mientras evitaba obstáculos y enemigos varios. Hoy día ha sido rememorado en nostálgicas películas como ‘¡Rompe Raplh!‘ (2012) o ‘Pixels‘ (2015).
La perspectiva isométrica de ‘Q*bert’ hacía de él un videojuego bastante complicado de manejar, sobre todo al principio. Sin embargo, siempre había mentes privilegiadas que discurrían de manera veloz y hacían de sus movimientos manuales toda una coreografía en pantalla para el atrompetado gusarapo naranja.
Una de esas mentes era la de Doris Self, una jugadora (de las pocas) nacida en septiembre de 1925 en Estados Unidos, que se convirtió en una leyenda en 1984, a la edad de 58 años, al ser reconocida como la campeona de videojuegos más mayor del mundo. En el Video Game Masters Tournament de aquel año, organizado por Twin Galaxies, Doris consiguió un total de 1.112.300 puntos en ‘Q*bert’, conquistando el récord mundial de la época.
Esta marca fue sobrepasada posteriormente en varias ocasiones, pero ella no cejó en su empeño de volver a lograrlo durante los veinte años siguientes, cosa que no consiguió. En el año 2005, viajó a Londres para intentar revalidar el título de campeona mundial de ‘Q*Bert’; ella fue una de las personalidades que se dejó ver en la Classic Gaming Expo-UK, el 13 de agosto en el municipio de Croydon.

Doris Self
Posteriormente, durante un fin de semana de abril del año 2006, Doris se enfrentó a Kelly Tharp, un estadounidense que intentó pasar a la historia ese mismo año por jugar una partida de ‘Q*bert’ durante 44 horas seguidas y en la que logró 19,9 millones de puntos. El evento, conocido como «The King vs The Queen Q*Bert Smackdown» y celebrado en Florida (EE. UU.), fue intensamente publicitado y filmado para ser incluido como parte del documental ‘The King of Kong‘ (2007), en el que multitud de gamers pugnan por machacar récords mundiales en videojuegos de arcade clásicos.
Desgraciadamente, Doris Self falleció en un accidente de tráfico el 3 de octubre de 2006; tenía 81 años. En el año 2007, Doris fue reconocida en el Libro Guinness de los Récords como la competidora de videojuegos más anciana del mundo. Sus últimos intentos procuraban recuperar su antiguo título como campeona de videojuegos más mayor documentada, que hoy día ostenta John Lawton a sus 72 años como campeón de ‘Depth Charge‘, un juego de 1978 para Apple II.
No puedo ser.

Doris Self
Controversia con el doblaje español de la película ‘Pixels’ en cinco puntos

‘Pixels’ (2015)
O más bien con la traducción, no con el doblaje. Y es que desde que se estrenó la película en julio de este año, diversas han sido las voces que se han levantado desde las trincheras digitales y retroinformáticas en contra de los términos utilizados en el doblaje español. Y también es verdad que hay muchas otras voces que rebaten los argumentos de las primeras. Vamos, una controversia en toda regla.
‘Pixels‘ relata la invasión alienígena de una raza de bichos que utiliza antiguos videojuegos terrestres como arma contra los humanos. Las grabaciones de un torneo de arcades en los años ochenta son enviadas al espacio exterior con el objeto de contactar con vida extraterrestre. Treinta años después, los alienígenas responden con una ofensiva videojueguil, pues interpretaron aquellas imágenes como una declaración de guerra.
En la película, pues, se utilizan diversos términos y nombres informáticos que a los frikis del lugar no han gustado una pizca. Ello unido a que el largometraje tampoco es para tirar cohetes, más allá de la morriña que provoca el recuerdo de aquellos títulos de entretenimiento, ha provocado que se cargue aún más contra este reciente estreno.
Para mí, la verdad, tanto unos como otros tienen parte de razón.
Número uno: «arcades» o «maquinitas». En la película se hace siempre referencia a los arcades llamándolos maquinitas. Esto ha enervado especialmente a los retronostálgicos, que defienden que el nombre de arcade debería ser el correcto. Lo cierto es que en la España de los ochenta, nadie decía arcade por aquí, y los términos de máquina o maquinita eran únicamente los utilizados; muchos llamaban a los salones recreativos «salas de máquinas» o «salas de juegos». Es cierto que en el mundo retro actual nadie habla ya de maquinitas, porque no es un término guay, y todos los llaman arcades. ¿Qué hacemos, entonces?
Número dos: «Invasores del espacio» o «Space Invaders». El primero de los títulos es el que se utiliza en la película, y esto sí que puede ser un error de bulto. El juego se ha llamado de toda la vida Space Invaders y es el único al que se le ha traducido el nombre en el filme. ¿Por qué? Pues, probablemente, porque si no se hubiera traducido no se habría podido entender un chiste que hace el protagonista cuando le dice a un antiguo amigo aquello de «¿últimamente has jugado mucho de los Invasores del espacio?, porque estás invadiendo mi espacio». Por cierto, es España este juego siempre se conoció como «los marcianitos«.
Número tres: «Pac-Man» o «Comecocos». Hilando con el punto anterior, podríamos concebir que Pac-Man se hubiera traducido como Comecocos de forma lógica, pues es como se ha conocido en España desde siempre. Sin embargo en la película hablan de Pac-Man, quizás porque con el nombre de este juego no hay chiste aparejado.
Número cuatro: ¿4chan es «fourchan» o es «cuatrochan»? En la peli, en una secuencia, dicen «cuatrochan» para referirse al irreverente imageboard internetero, algo que ha levantado postillas entre los internautas, pero en ambos sentidos. Unos reclaman que siempre se ha dicho «fourchan» (es su nombre en inglés) y otros que en España todo el mundo dice «cuatrochan». Yo, desde luego, siempre lo he nombrado como «fourchan».
Número cinco: «[microsoft]» o «[máicrosoft]». Aquí siempre hemos pronunciado el nombre de la empresa de Redmond como se lee en castellano, por lo que, en una película, ¿deberían decirlo así o deberían pronunciarlo en inglés como se hace en ‘Pixels’? Buena pregunta.
El caso es que la polémica está servida. Ya seamos puristas o prefiramos los términos modernos, la discusión se presenta en bandeja para cualquiera que quiera entrar en ella. Yo no me posiciono y me quedo al cincuenta por ciento entre los unos y los otros.
Celebrando los veinte años de ‘Worms’

‘Worms’
En los últimos meses de este año 2015 se cumplirán veinte años del primer videojuego de la saga ‘Worms‘, un título de estrategia militar que encandiló a los jugadores hace dos décadas y que, hoy día, sigue arrastrando versiones, con mayor o menor éxito, para prácticamente todas las plataformas.
Worms fue diseñado por Andy Davidson como un entretenimiento para él y sus amigos, momento en el que aquel juego (desarrollado en Blitz BASIC) se llamaba ‘Artillery‘. Posteriormente, y en vista del éxito que estaba teniendo en aquella comunidad amateur, Andy decidió presentarlo a un concurso de creación de videojuegos de la revista británica Amiga Format (para ordenadores Commodore Amiga) con el nombre ‘Total Wormage‘. Aquello no tuvo ningún éxito, pero su suerte cambió cuando decidió enseñárselo a los chicos de Team17 en el evento londinense European Computer Trade Show. Allí nació ‘Worms’, y vio la luz en 1995.

El primer ‘Worms’ (1995)
Con motivo de este aniversario, Team17 ha decidido parir dos nuevos títulos: un remake o conversión de ‘Worms 4‘ para dispositivos iOS (iPhone, iPad y iPod touch) y un nuevo juego para Xbox One y PC titulado ‘Worms WMD‘. El primero de ellos parece que tiene previsto salir este mismo agosto, o sea ya. El segundo verá la luz en 2016.
Ambos títulos se presentarán en la próxima Gamescom, que se celebra esta misma semana en la ciudad de Colonia, en Alemania. Y, por cierto, en el próximo podcast de Ready Set Click!, el cual podréis escuchar probablemente la semana que viene y que es el programa con el que cerramos esta segunda temporada, os deleitaremos con un RetroClick! en el que narraremos más detalladamente la historia de ‘Worms’. No os lo perdáis.

El último ‘Worms’ (2014) hasta la fecha
