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Los ochenteros libros de Usborne para aprender a programar

Usborne

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Corrieron entre las manos de miles de niños de todo el mundo en los años ochenta, incluso en nuestro país aparecieron algunos en castellano. Hoy, Ediciones Usborne sigue existiendo y maneja un catálogo infantil muy amplio en nuestro idioma, pero lo que a nosotros nos interesa es aquella colección de quince libros que llenó nuestros ZX Spectrum o nuestros Commodore PET de listados interminables de juegos apasionantes. Por cierto, todos ellos se pueden descargar, en formato PDF, de manera gratuita desde la propia web de Usborne. [Hemos puesto también el enlace de los que hemos encontrado en castellano (y en portugués)].

Programming Tricks & Skills‘ (Lisa Watts y Les Howarth, 1984) era un compendio de trucos, consejos y pistas propuestos por los autores para ayudarnos a escribir mejores programas en el BASIC de la época. Contenía, por ejemplo, truquillos para que los programas corrieran más rápido, ideas para ahorrar espacio de memoria o modos de bloquear nuestro código para que otras personas no pudieran ejecutarlo.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Machine code for beginners‘ (Lisa Watts y Mike Wharton, 1983) tenía la intención de ser una sencilla guía para programar en código máquina. Orientado a ordenadores con procesadores Z80 y 6502, el libro llevaba, poco a poco, al lector a través de los principios básicos de este lenguaje de programación que corría mucho más rápido en aquellas máquinas que el viejuno BASIC. [En castellano].

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Introduction to computer programming. BASIC for beginners‘ (Brian Reffin Smith, 1983) era una referencia para escribir programas de ordenador en BASIC para principiantes absolutos sin ningún tipo de conocimiento. Es curioso que en la portada apareciera un letrero que rezaba No computer needed (no se necesita ordenador), y es que este libro, aunque contaba con bastantes listados en formato corto, era eminentemente teórico.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Practical things to do with a microcomputer‘ (Judy Tatchell y Nick Cutler, 1983) nos introducía en la computación explicándonos de modo práctico todas aquellas cosas que se podían hacer con un ordenador de 8 bits. Traía un montón de programas, mucha información útil, proyectos para construir circuitos electrónicos simples que conectar a un ordenador e, incluso, una guía para construir un robot.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Computer BattleGames‘ (Daniel Isaaman y Jenny Tyler, 1982) contenía un conjunto de programas escritos en un BASIC estándar para Commodore 64, VIC-20, máquinas de Apple, TRS-80, BBC Micro, Acorn Electron, ZX Spectrum y ZX81. Aún así, y esto era una tónica en los libros de Usborne que enseñaban a programar juegos, incluía una serie de códigos gráficos que marcaban determinadas líneas de los listados como específicas de según qué máquinas. Los juegos eran muy simples y se basaban todos ellos en la temática de batallas y juegos de guerra.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Los libros ‘Computer SpaceGames‘ (Daniel Isaaman y Jenny Tyler, 1982), ‘Computer Spy Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1984) [éste lo hemos encontrado en portugués], ‘Creepy Computer Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1983) [en portugués] y ‘Weird Computer Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1984) [en portugués] estaban todos ellos basados en las mismas premisas que los anteriores pero cambiando de temática videojueguil, en estos casos naves espaciales, juegos de espías y juegos del género de terror. El ZX81 no estaba incluido en estos títulos.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

En otro tipo de línea, apareció una pequeña colección de cuatro títulos orientada a desarrollar juegos de aventuras. La filosofía era la misma que los libros anteriores, con listados genéricos preparados para teclear y marcas y conversiones de instrucciones específicas de ciertos microcomputadores. Los volúmenes, que contenía una aventura gráfica o conversacional completa de principio a fin, eran ‘Write your own adventure programs for your microcomputer‘ (Nenny Tyler y Les Howarth, 1983), ‘Write your own Fantasy Games‘ (Les Howarth y Cheryl Evans, 1983), ‘Island of Secrets‘ (Jenny Tyler y Les Howarth, 1983) y ‘The mistery of Silver Mountain‘ (Chris Oxlade y Judy Tatchell, 1984).

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Por último, dos títulos orientados a los más pequeños de la casa que aparecieron en el año 1984, ambos escritos por Gagy Waters: ‘Simple BASIC‘ [en castellano] y ‘Computer fun‘ [en castellano]. El primero era una guía en toda regla para principiantes que enseñaba a escribir programas en BASIC; el segundo, contenía un compendio de listados completos de programas para escribir y ejecutar en nuestros ordenadores.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

El viejo ‘BannerMania’ que hacía carteles (y hasta pancartas)

'BannerMania'

‘BannerMania’

BannerMania‘ fue un software de diseño para MS-DOS que permitía dibujar carteles, pósteres, letreros, anuncios, tarjetas, pancartas y muchas cosas más. Editado en 1989 por Brøderbund Software, una compañía estadounidense que producía videojuegos, software educativo y herramientas de productividad de este estilo, fue desarrollado por los ingenieros informáticos Christopher Schardt y Dane Bigham. Se le recuerda como uno de los pelotazos informáticos de diseño de finales de los ochenta.

El programita, que cabía en un disquete de 31/2, era capaz de crear carteles y grandes pancartas en varias páginas, incluyendo 19 fuentes de texto distintas, 16 colores y hasta 34 efectos especiales. También permitía diseñar logotipos, anuncios, pegatinas, letreros y todo lo que nuestra imaginación pudiera crear, aceptando las limitaciones de la época.

'BannerMania'

‘BannerMania’

Con diseños y estilos nunca vistos antes en un ordenador doméstico, incluía efectos tridimensionales y de sombras absolutamente sensacionales para el momento, ondas, perspectivas, formas, figuras, conjuntos de colores prdedefinidos y un largo etcétera. Además, traía más de 80 carteles prediseñados y era totalmente WYSIWYG —todo lo WYSIWYG que se podía ser en 1989—.

'BannerMania'

‘BannerMania’

Los requisitos mínimos eran bastantes ajustados para aquel entonces: un equipo basado en un procesador 8o88 de Intel, 580 kB de memoria convencional libre, adaptador gráfico MDA, CGA, Hercules, TGA, EGA o VGA y sistema operativo MS-DOS 2.0 (o PC DOS 2.1). Existió después una versión para Mac OS y, también, otra para Apple II.

Página del catálogo de Brøderbund Software

Página del catálogo de Brøderbund Software

Junto con el ‘PrintMaster‘, también de Brøderbund Software (1986), ‘BannerMania’ fue uno de los grandes de la época, aquel primer programa de diseño con el que todos soñábamos y que se convirtió, por méritos propios, en el software gráfico por excelencia del ámbito doméstico.

'PrintMaster', otro de los grandes de Brøderbund Software

‘PrintMaster’, otro de los grandes de Brøderbund Software

30 años del ‘Out Run’ de SEGA

'Out Run'

‘Out Run’

Un Ferrari Testarossa inventado, una rubia sentada a tu lado, el aire en la cara, la música a tope, velocidad de vértigo y los cielos azules y despejados. ¿Qué más se podía pedir en 1986? Ideado y programado por Yu Suzuki, ‘Out Run‘ representó un hito en los juegos onchenteros de conducción, convirtiéndose en uno de esos clásicos imperecederos que todos recordamos con nostalgia.

SEGA encargó a Suzuki un arcade de carreras de coches en el que se pudiera incluir la tecnología de escalado de sprites en la que la desarrolladora nipona estaba trabajando. Suzuki se recorrió media Europa buscando y fotografiando localizaciones que luego incluiría en el videojuego como lugares estadounidenses.

Apasionado e impactado por el Ferrari Testarossa, que conoció estando en la ciudad de Mónaco, y profundamente influenciado —como él mismo ha admitido después— por la película ‘Los locos del cannonball‘ (1981), decidió crear un arcade de scroll frenético dentro de unos espectaculares muebles con volante dotado de force feedback, palanca de cambios, pedales de aceleración y freno y movimiento de la cabina gracias a motores hidráulicos. El juego también existió en otros muebles verticales más clásicos que, evidentemente, no se movían.

'Out Run'

‘Out Run’

El sistema de elección de rutas, con diferentes finales en función de la carretera escogida, resultó ser algo muy novedoso. Además, fue el primer videojuego que permitía seleccionar la música que sonaba en la radio del vehículo. La banda sonora, que se convirtió en un icono propio de la cultura de los años ochenta, fue compuesta por Hiroshi Kawaguchi, que ya sabía trabajado en otras ocasiones para SEGA.

Ferrari otorgó una licencia a SEGA para el uso de la imagen de su mítico vehículo y de su logotipo en el mismo, aunque, realmente, nunca hubo un Testarossa descapotable oficial. Aquella licencia expiró en el año 2011, por lo que todas las versiones y conversiones posteriores han tenido que cambiar el coche. Además del Testarossa, en las carreteras de ‘Out Run’ podemos ver un Volkswagen Beetle, un Chevrolet Corvette, un Porsche 911 y un BMW 325i Cabriolet E30, amén de un camión de marca indeterminada.

'Out Run'

‘Out Run’

La principal innovación de ‘Out Run’, como ya hemos comentado, fue la introducción de una tecnología de escalado de SEGA conocida como bilinear paralax scrolling. Esta técnica consistía en la simulación de un mundo tridimensional mediante el escalado de los sprites y la aplicación de varias capas en el renderizado asociadas a la distancia. De este modo, se conseguía simular la tercera dimensión de una forma muy convincente para la época. Este avance, unido a la repetición de patrones, proporcionaba una sensación de velocidad pocas veces lograda por los juegos de aquel momento.

Posteriormente hubo un montón se secuelas, y el juego fue portado a decenas de plataformas, desde el antiguo ZX Spectrum hasta la actual Xbox. Nosotros siempre recordaremos con un aliento de nostalgia aquel caballo de Porsche Ferrari, grabado en la parte trasera del coche, que cambiaba de orientación según la dirección en la que giráramos en volante. Mítico.

‘Contra’ de Konami, el polémico videojuego que marcó su momento y sobrevivió hasta antes de ayer

Arcade de 'Contra'

Arcade de ‘Contra’

«En el año 2631, un meteorito cayó en el archipiélago Galuga, cerca de Nueva Zelanda, trayendo una forma de vida alienígena inactiva. Dos años más tarde, en 2633, una organización terrorista de origen alienígena llamada Blood Falcon asume el mando de la isla como parte de sus planes de invadir la Tierra. Los soldados Bill Rizer y Lance Bean, de la unidad Contra, son enviados a la isla oceánica para detener la maléfica amenaza».

Contra‘ (Konami, 1987) fue un frenético shoot ‘em up plataformero de máquinas de arcade, para uno o dos jugadores, que incluía diez fases —mezcla de vista lateral y laberintos 3D— en las que el jugador debía de avanzar, destruyendo varios sensores, a través de una serie de pasillos dentro de una base enemiga con el objeto de alcanzar el núcleo de la misma.

Con marines al más puro estilo de John Rambo, acarreando armas enormes a través de un exótico y selvático entorno infestado de alienígenas, no hay duda de que ‘Contra’ fue diseñado para resonar con los gustos mainstream predominantes del momento. En los años ochenta, nuestro ocio cinematográfico sólo tenía ojos para los músculos de Arnold Schwarzenegger, las armas gigantes de Silvester Stallone y los aliens de Ridley Scott, y era evidente que un matrimonio entre todos ellos era el santo grial para los desarrolladores de videojuegos. Y nadie lo hizo tan bien como los programadores de ‘Contra’, comandados por el japonés Koji Hiroshita.

Publicidad de 'Contra'

Publicidad de ‘Contra’

Sin embargo, cuando en aquel 1987 vio la luz el arcade original, el vocablo «contra» (acortamiento de la contrarrevolución nicaragüense) era un término muy controvertido. El escándalo Irán-Contra, en el cual el gobierno de los Estados Unidos, bajo la administración del presidente Ronald Reagan, vendió armas al gobierno iraní durante la guerra Irán-Irak y, también, financió el movimiento de la Contra nicaragüense, ponía en contradicho el título de aquel videojuego y provocaba rechazo en según qué sociedades.

Incluir un final con una pista musical titulada ‘Sandinista’ no ayudó mucho a desmentir la relación y cementó aquella idea entre sus detractores, aunque, realmente, ni Konami ni otras fuentes oficiales han resuelto nunca el origen real del nombre del videojuego.

De todas las maneras, la conexión era lo suficientemente obvia como para convertir el título de ‘Contra’ en veneno para los consumidores europeos, que tendían a simpatizar más con las democracias socialistas y comunistas, como la de los sandinistas, que con los escuadrones de la muerte entrenados por la CIA y financiados por el comercio de armas y la venta de drogas. Fue por esa precisa razón que, para las ventas europeas, se utilizara el nombre sin ningún tipo de sentido de ‘Gryzor‘, mientras que la versión PAL se adaptaba a las delicadas leyes alemanas sustituyendo a los seres humanos por robots y pasando a llamarse ‘Probotector‘.

'Contra' para NES

‘Contra’ para NES

Aunque la versión de arcade llegó primero, es la versión de NES la que la mayoría de los fans recuerdan. También apareció en MSX 2, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Posteriormente, el juego se convirtió en una saga con más de una decena de títulos para todo tipo de consolas, desde Game Boy hasta Xbox 360 y PlayStation 3 o Nintendo 3DS. También ha habido versiones para dispositivos móviles y hasta para máquinas tragaperras, la última del año 2014.

Pero parece que Konami ha abandonado en el olvido a la carismática saga de ‘Contra’. Hubo un momento en el que pareció que la serie renacería de sus propias cenizas, sin embargo, hoy las posibilidades son cada vez menos verosímiles. Y es por ello que decíamos por ahí arriba que marcó su momento y sobrevivió hasta antes de ayer, aunque deseamos y esperamos equivocarnos y que nuevas versiones terminen por ver la luz en nuestras consolas más punteras. ¡Larga vida a ‘Contra’!

Cuando Arturo enseñó a programar a los niños de mi generación

Arturo

Arturo

En los años 1984 y 1985, respectivamente, la emblemática editorial Paraninfo, especializada desde sus orígenes en la edición de libros de formación profesional y técnica, hizo que vieran la luz dos de los títulos más simbólicos y representativos de la programación informática ochentera: ‘BASIC para niños‘ y ‘BASIC avanzado para niños‘. Escritos por Sofía Watt y Miguel Mangada, nos descubrían y presentaban a Arturo, una suerte de muñeco de trapo naranja, de ojos grandes y zapatones blancos, que hacía las veces de nuestro eminente profesor del lenguaje de desarrollo BASIC.

Dirigido, especialmente por su contenido y presentación, a los más jóvenes de la casa (de 8 a 14 años), ambos libros nos conducían poco a poco por los entresijos de la programación en BASIC: órdenes e instrucciones, variables, entrada y salida de datos, bucles, estructuras condicionales, subrutinas, almacenes de datos, operadores aritméticos, operadores lógicos, estructuras de ordenación, manejo de cadenas y un largo etcétera. Todo ello, por supuesto, escrito y presentado de una forma excepcionalmente amena y divertida, haciendo uso del humor y de multitud de ejemplos, de manera sencilla, progresiva y muy intuitiva.

Los dos libros

Los dos libros

Asimismo, los libros contenían notas y apuntes para los adultos del hogar con instrucciones claras y concisas para complementar el aprendizaje. Aquella implicación, de manera común, terminaba por hacer aprender a programar a los propios padres o educadores, porque eran ellos quienes debían explicar conceptos más abstractos al niño, jugar con ejemplos nuevos o ayudar a comprender el comportamiento de las diversas instrucciones BASIC.

'BASIC para niños'

‘BASIC para niños’

No obstante, aquellos padres o tutores que quisieran profundizar más en el aprendizaje y la didáctica de BASIC, tenían acceso también a otro título de la editorial llamado ‘BASIC para maestros‘. Además de ello, el lenguaje BASIC que se utilizaba para enseñar era de una estructura muy genérica y podía ser probado en todos los sistemas más populares de la época, como Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, etcétera.

'BASIC avanzado para niños'

‘BASIC avanzado para niños’

Yo aprendí a programar con Arturo aporreando las gomas de un Spectrum 48K, y todavía conservo ambos libros como un pequeño y viejuno tesoro del que nunca voy a deshacerme. Sin embargo, el que desee un hálito de nostalgia, que sepa que aún pueden conseguirse en formato PDF (e incluso comprarse, también) por ahí, por entre las entrañas digitales. No puedo decir dónde, porque Ediciones Paraninfo es una empresa que aún existe y, además, no es muy amiga de que se publiquen estas cosas.

Un lujazo de libros y miles de millones de recuerdos infantiles.

 

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