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Bally Astrocade, una gran consola de videojuegos olvidada

Bally Astrocade
El sistema de juegos Astrocade fue lanzado originalmente como Bally Home Arcade en 1977 de la mano de un equipo de Midway Games, en aquel momento la división de videojuegos de Bally Manufactoring. Como videoconsola de segunda generación, compitió directamente con Atari 2600 hasta que, en 1980, Bally vendió el sistema a Astrovision, que renombró la consola como Astrocade. Es por ello que muchos de los juegos y de las máquinas pueden estar serigrafiadas como Bally y otros como Astrovision.

Bally Astrocade
Con un procesador Z80 a 1,789 MHz en su interior, disponía de una memoria RAM de 4 kB (ampliable a 64 kB), una ROM de 8 kB, tarjeta de sonido de tres voces con efectos de ruido y vibrato, cuatro puertos para mandos de control, un puerto para lápiz óptico y otro de expansión. Además, incluía un cartucho con el lenguaje de programación BASIC —basado en el Tiny BASIC de Li-Chen Wang— que permitía realizar pequeños programas al estilo de los microordenadores de 8 bits que llegarían unos años después.

Bally Astrocade
Astrocade estaba disponible en color blanco y en color madera. Cada consola tenía habilitado un contenedor capaz de almacenar hasta 15 cartuchos para protegerlos del polvo y, en la parte delantera, disponía de un teclado de veinticuatro teclas. Los juegos, basados en cartuchos, tenía un tamaño equivalente al de una cinta de casete de audio estándar. La mayoría traían entre uno y cuatro títulos originales que se insertaban en una ranura de carga frontal y se empujaban hacia abajo para fijarlos. Al presionar un botón de expulsión en la parte delantera, se liberaba el cartucho y se extraía.

Bally Astrocade
Se desarrollaron un total de treinta cartuchos de videojuegos durante la vida útil de Bally Astrocade y, además, la propia consola incluía cuatro títulos incorporados en ROM: ‘Gunfight’ (un juego de disparos para dos jugadores), ‘Checkmate’ (un juego tipo ‘Tron’), ‘Scribbling’ (un software de dibujo muy básico) y ‘Calculator’ (una calculadora).

Bally Astrocade
La videoconsola tenía unos controladores analógicos bastante simples. En la parte superior del mando había un control giratorio del estilo de los arcades de ‘Pong’ y, un poco más abajo, un gatillo para disparar. Por otro lado, contaba con varias salidas de ventilación en la zona inferior que se solían bloquear por estar, precisamente, en la parte de abajo del aparato. Colocar la consola sobre una alfombra y jugar durante mucho tiempo hacía que el aparato de sobrecalentara notablemente y que pudiera llegar a estropearse. De hecho, el problema era tan grave y generalizado, que en el manual del usuario aparece descrito en letras grandes y en negrita dentro de las primeras páginas.

Bally Astrocade
Hoy en día es bastante difícil encontrar una máquina Astrocade que funcione correctamente y, en el caso de dar con una, el precio no será precisamente bajo. Es lo que tienen las joyas antiguas en peligro de extinción, que cuestan más de lo realmente valen.
De cómo Nintendo plagió los bloques de LEGO y no pasó (casi) nada

Nintendo N&B Blocks
A finales de los nipones años sesenta, concretamente en 1968, Nintendo lanza al mercado una serie de juegos de construcción mediante coloridos bloques de plástico que se engarzaban entre sí. Aquello se dio en llamar Nintendo Blocks, que fue acortado a N&B Blocks. Los bloques eran casi exactamente iguales a los que LEGO había inventado en el año 1949 —y comercializado desde 1955— y, aunque hubo una batalla legal, Nintendo consiguió ganarla de una manera muy sutil.
Las series N&B Blocks llegaban a las casas de los japoneses bajo el copyright de Nintendo, sin ningún tipo de licencia de LEGO, sin embargo, era meridianamente evidente que estos bloques estaban totalmente inspirados en los del fabricante de juguetes danés. Y es que no sólo eran muy similares, es que las dimensiones eran idénticas, lo que permitía mezclar piezas de ambos sistemas sin ningún tipo de problema.

Nintendo N&B Blocks
Pero Nintendo nunca ha dado puntada sin hilo y guardaba un as en la manga para que LEGO no pudiera buscarle las cosquillas legales en los juzgados. Por razones estrictamente de autoprotección, la parte inferior e interna de sus bloques no era igual a las de los bloques de LEGO, con pequeños cilindros que no llegan a cerrarse del todo (imagen siguiente). Asimismo, se diseñaron un montón de bloques nuevos e innovadores que diferían mucho de los estándares de LEGO y que incluían figuras redondas, con forma de arco, troncocónicas, curvas, con forma de cúpula, etcétera.

Izquierda N&B, derecha LEGO
Además de todo ello, con los sets de Nintendo se conseguía construir figuras mucho más estilizadas y elegantes, y esto es algo que aprovecharon los directivos de la compañía para mofarse de LEGO en un anuncio televisivo (imagen que sigue) en el que se comparaban ambos juegos de piezas a la hora de construir un cohete. Las cajas de piezas japonesas contaban también con múltiples conjuntos temáticos que permitían hacer un algo en especial: naves espaciales, animales, flores y plantas, casas con jardín, barcos, trenes, atracciones y hasta los superhéroes típicos de producciones tokusatsu japonesas. Este despliegue, LEGO no lo conseguiría hasta años después.

Anuncio de Nintendo comparando sus bloques con LEGO
Con todo y con eso, a la compañía danesa se le hinchó la vena y decidió demandar a Nintendo por el plagio de sus bloques de montaje, sin embargo, el pleito lo perdió LEGO sólo por esas pequeñas diferencias, antes comentadas, que tenían las piezas de Nintendo. Los jueces estimaron que no había plagio porque los bloques no eran exactamente iguales, y los juguetes de construcción con distintos tipos de piezas de diversos materiales datan del siglo XVIII, no era algo que hubiera inventado LEGO.

Todas las piezas de N&B Blocks
Sin embargo, por aquel momento, y sin saber muy bien por qué razón, Nintendo dejó de fabricar estos juegos de piezas de construcción. Algunos creen que la presión de LEGO se ejerció también fuera de los tribunales, otros que la menor calidad de las piezas y de sus ajustes hicieron que estos juegos terminaran por sucumbir al mercado; según la propia compañía japonesa, la fuerte irrupción de los juegos electrónicos les hizo concentrarse totalmente en esta nueva tendencia, dejando las demás abandonadas atrás.

Famosa pieza número 55 en forma de ocho
Así era la primera máquina expendedora hace dos mil años

Expendedora de agua bendita
Si bien el verdadero desarrollo de las máquinas expendedoras (o de vending), tal y como las conocemos hoy, se remonta a 1880 —en plena revolución industrial—, lo cierto es que el primer artilugio de este tipo data de principios de nuestra era, en algún momento entre el año 30 y el año 60 después de Cristo: la máquina dispensadora de agua bendita.
Fue un tal Herón de Alejandría, ingeniero y matemático heleno, quien asacó una suerte de aparato mecánico que suministraba agua bendita para que los fieles de los templos de Tebas y el alto Egipto realizaran su ritual de limpieza y aseo propio o de las estatuas del dios de turno. A continuación podemos ver un esquema de aquel artefacto.

Expendedora de agua bendita
La inserción de una moneda (quizás un shat o un kite, quién sabe) por la ranura superior (A en la imagen) hacía que esta cayera sobre una pequeña bandeja metálica (marcada como R) que, por efecto del peso, levantaba una palanquita (la P) que pivotaba sobre un punto como una balanza (el punto N del esquema), abriendo un válvula (letra K) y haciendo fluir una pequeña cantidad de agua sagrada por la embocadura de salida (M en la imagen). El propio peso de la moneda la hacía deslizarse y caer fuera de la bandeja, provocando que el mecanismo se volviera a cerrar.
Se tiene constancia de que, al final del día, el propietario de la máquina tragamonedas la vaciaba de dinero y la volvía a rellenar de agua bendita para los fieles del día siguiente, consiguiendo así una suculenta recaudación que se destinaba al mantenimiento del templo.

Expendedora de agua bendita
Tres estudiantes de la universidad privada femenina estadounidense Smith College se pusieron hace un par de años manos a la obra y lograron construir y hacer funcionar una máquina expendedora de este tipo haciendo uso de los planos y anotaciones originales de Herón de Alejandría. El resultado lo podemos observar en la imagen siguiente. En el propio sitio web del centro se pueden consultar más datos del proyecto.

Expendedora de agua bendita
Una historia, la del vending, que terminaría por llevar a la calle expendedoras de refrescos espirituosos y que comenzó dispensando un agua no menos espirituosa.
Componer música sin saber de música: el Arca Musarithmica

Arca Musarithmica (reproducción)
A mediados del siglo XVII, el sacerdote jesuita alemán Atanasio Kircher, científico erudito y estudioso orientalista, concibió, proyecto y construyó una suerte de dispositivo mecánico cuyo propósito era, ni más ni menos, el de permitir a los no formados en materia musical componer melodías eclesiásticas en sencillos pasos: el Arca Musarithmica. Y es que, la máquina, mediante el uso de simples técnicas combinatorias, era capaz de producir millones de piezas de música polifónica de cuatro voces.
Al igual que otras ayudas al cálculo que se inventaron en aquel período, el Arca Musarithmica dejaba entrever un primer acercamiento muy tímido a la tecnología informática moderna, siendo uno de los primeros ejemplos de lo que se conoce hoy día como «creatividad artificial». El aparato anticipaba técnicas aleatorias y de composición computarizada del siglo XX (como la «música casual») y podría considerarse como el primer tipo de algoritmo de composición musical en forma física.

Arca Musarithmica

Tablilla de Arca Musarithmica (ambas caras)
El Arca Musarithmica era una caja que contenía un conjunto de tablillas o listones de madera; «tariffas», los llamó Kircher. Cada listón incluía un conjunto de números que se correspondían con notas musicales en una escala y modo, así como una variedad de tratamientos rítmicos para esas notas. Existían, pues, diferentes conjuntos de tablillas que contenían frases musicales expresadas en alguna variedad de las métricas musicales del momento. Algunos de aquellos listones se utilizaban para el contrapunto de «estilo simple» (o contrapunto de primera especie), en el que las 4 partes tienen el mismo ritmo; y otros se usaban para lo que Kircher llama el «estilo florido» (o contrapunto de la quinta especie), en el cual, las 4 voces se mueven de manera independiente.
Kircher describió por primera vez el invento en su propio libro ‘Musurgia Universalis‘ (1650). El volumen 8 de este trabajo (‘Musurgia Mirifica’) es un tratado muy extenso sobre el uso de técnicas combinatorias para componer música. Además, el Arca Musarithmica tuvo una especie de segunda parte, otro aparato inventado por Atanasio Kircher, estrechamente relacionado con este anterior, conocido como Organum Mathematicum, otro baúl de madera que podía realizar cálculos más generales (aritméticos, astronómicos, etcétera), además de crear composiciones musicales.

Arca Musarithmica compacta
En la actualidad, existen sólo tres aparatos de Arca Musarithmica que sobrevivan desde aquel período barroco: uno en la biblioteca del Magdalene College de Cambridge (Reino Unido), otro en una biblioteca de la ciudad de Wolfenbüttel (Alemania) y el último pertenece a un particular de la ciudad de Braunschweig (Alemania). También, una versión compacta y portátil del Arca Musarithmica, posiblemente construida por Gaspar Schott —un sacerdote discípulo de Atanasio Kircher— se encuentra en el Museo Herzog Anton Ulrich, en la ciudad alemana de Brunswick.
Asimismo, y como curiosidad final, comentar que, hace un tiempo, el desarrollador Jim Bumgardner creó un software especial que simula los algoritmos del Arca Musarithmica produciendo archivos de tipo MIDI.
El concurso retro BASIC 10Liners

BASIC 10Liners
Uno de los aspectos más destacados de la escena retroinformática es el concurso BASIC 10Liners, una competición promovida por la web alemana HOMEPUTERIUM que pretende llevar a la máxima expresión la programación en cualquier dialecto de BASIC de los antiguos sistemas de 8 bits. Hace unas horas se acaba de anunciar su séptima edición.
Este año, los organizadores han cambiado algunas reglas basándose en los comentarios y quejas recibidas en la edición anterior. El cambio más importante es para la categoría ‘PUR-80’, donde sólo se permitirán las variantes de BASIC integrado (built-in BASIC), decisión que, probablemente, afectará más a los programadores de Atari Turbo Basic XL. Se puede visualizar el conjunto total de reglas en la web del concurso (en alemán y en inglés).
Las tres categorías principales son ‘PUR-80‘, ‘PUR-120‘ y ‘EXTREME-256‘. ‘PUR-80’ consiste en programar un juego en 10 líneas con un máximo de 80 caracteres por línea lógica; en ‘PUR-120’ hay que programar un juego en 10 líneas con un máximo de 120 caracteres por línea lógica; y en ‘EXTREME-256’ tenemos que programar un juego en 10 líneas con un máximo de 256 caracteres por línea lógica. En todas las modalidades se permiten abreviaturas.
Existen otras dos categorías anejas: ‘FREE‘ y ‘WILD‘. La primera de ellas es la única en la que se permite utilizar código máquina, siempre que se pueda escribir con un editor de BASIC. La segunda, por su lado, admite otro tipo de programas que no sean juegos. En ambas, el máximo de líneas es también de diez.
La fecha límite para las presentaciones es el sábado, 24 de marzo de 2018, a las 18:00 CET. La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar dos semanas después, el sábado 7 de abril, en la ciudad alemana de Lübeck.
En los seis años anteriores del BASIC 10Liners se han recibido 246 contribuciones de 10 líneas, todas ellas pequeñas obras de arte jugables (se pueden descargar desde el sitio web del consurso). Además, son piezas de código increíbles que podemos analizar, admirar, disfrutar, y de las que podemos aprender a condensar código en un continente minúsculo.
¡No te lo puedes perder!.
