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‘Hollywood Monsters’, la aventura gráfica que apuntaló a Pendulo Studios

‘Hollywood Monsters’
Pendulo Studios —así, sin tilde— se fundó en el año 1994 con el objetivo de sacar al mercado aventuras gráficas de calidad con sello español. Su videojuego de presentación no pudo caer más de pie, aquella excelente ópera prima del estudio madrileño que se dio en llamar ‘Igor: Objetivo Uikokahonia‘, la primera aventura gráfica íntegramente desarrollada en España y que fue un éxito de ventas, tanto en territorio nacional como fuera de nuestras fronteras.
Superados los nervios del principiante, tres años después (1997), Pendulo Studios alumbra ‘Hollywood Monsters‘, una aventura gráfica de corte point and click, editada por Dinamic Multimedia en formato cederrón, y que pretendía llevarnos a resolver un misterio entre monstruos hollywoodenses haciendo uso de nuestro ingenio, nuestra intuición y los reflejos necesarios para seguir vivo. El título fue un bombazo en cuanto a repercusión mediática y ventas.
Eran los tiempos en los que las aventuras clásicas a nivel mundial comenzaban su declive. Los últimos grandes títulos de LucasArts o de Sierra ya habían sido publicados algunos años antes o se publicaban en aquel momento, y el género sufría de un desgaste inaudito provocado por la popularización de los juegos de acción en las consolas de la quinta y de la sexta generación.

‘Hollywood Monsters’
Sin embargo, ‘Hollywood Monsters’ tenía todos los ingredientes para aupar el género debido a su estructura clásica, sus gráficos al estilo cartoon, su música machacona, sus diálogos hilarantemente absurdos y sus complejos y descabellados rompecabezas. Todo ello ambientado en clave de humor en el Hollywood de los dorados años cincuenta, con medio centenar de personajes del cine clásico de terror y pistas y enigmas que nos llevan a recorrer un montón de países del mundo.
El argumento es sencillo y atrayente: Sue Bergman, periodista de The Quill, es secuestrada en una fiesta de los Hollywood Monsters donde se otorgan los premios a los mejores actores en el género de terror. Ron Ashman, compañero del periódico, se embarca en una aventura a través de diferentes lugares del mundo con el fin de encontrar a Sue.

‘Hollywood Monsters’
El juego no tardó en ganarse el aprecio del público y las altas calificaciones de la prensa y de las publicaciones especializadas, lo que motivó una posterior reedición por parte de FX Interactive —tras la quiebra de su distribuidora original— en la que se corrigieron algunos errores de programación y se hizo el videojuego compatible con Windows XP.
Los gráficos de esta videoaventura no están, quizás, técnicamente a la altura de otros títulos de la época, pero se dejan ver y no molestan, porque encajan perfectamente en el estilo del juego y de la historia. El aspecto sonoro es también muy correcto, variando en cada escenario en función del país, aunque el doblaje de sus más de dos horas de diálogos interactivos, totalmente en castellano, desmerecía un poco en este apartado. Como curiosidad, comentar que la versión original incluía un tema musical principal a cargo de la banda española popera La Unión, tema que desapareció en la edición de FX Interactive.

‘Hollywood Monsters’
Lo único que se le puede achacar negativamente a esta aventura es la extrema y absurda dificultad de los puzles en tanto en cuanto va avanzando el juego. Algunos dependen mucho de la suerte y otros del acto de ensayo y error, algo que se hacía bastante complicado a la hora de jugar. Aún así, ‘Hollywood Monsters’ forma parte del imaginario aventurero de los jugones de aquel momento como uno de los grandes videojuegos españoles y una de las aventuras gráficas referentes de los años noventa.
‘Mimi & the Mites’: una moza pelirroja, un motón de bichos azules y puzles a chorromortero

‘Mimi & the Mites’
Algunos lo conocimos en 1997 como parte de la colección que distribuyó en España la extinta revista Tiempo a algo así como 400 pesetas la unidad (juego + revista), pero ‘Mimi & the Mites‘ data del año 1995, y es el mejor videojuego —con diferencia— de la desarrolladora estadounidense The Unobstructed Reason Corporation (fue su único videojuego, de hecho, por eso era el mejor).
‘Mimi & the Mites’ es una híbrido entre juego de puzle, plataformas con aspecto cartoon y título de acción 2D de desplazamiento lateral (para MS-DOS) que llevó dos años de desarrollo a la compañía. Una mezcla imposible que se convierte en un algo tan divertido que atrapa al jugador desde el minuto uno. Mimi es una ceñuda muchacha con cara de mala leche y pelo color risketo que está armada hasta los dientes y que tiene el objetivo de terminar cada uno de los diez niveles en los que se divide cada una de las cinco pantallas o fases del juego. Como curiosidad, comentar que se podía solicitar de manera telefónica un paquete o lote de quince nuevos puzles y tres armas más.

‘Mimi & the Mites’
La curva de dificultad creciente está tan bien programada que no agobia en un principio y que se va incrementando nivel a nivel de forma muy lógica y progesiva, añadiendo nuevos mecanismos y modos de disparo conforme pasa el tiempo. Por supuesto que un título así necesita de obstáculos para impedir nuestra marcha, y aquí existen varios, pero los más importantes son los mites que dan título al videojuego. Siendo su traducción literal algo así como ácaro, pero también bichito, los mites son pequeñas bolitas azules gomosas que intentarán cerrarnos el paso para llegar a la salida de cada nivel.
Estos gusarapos son tranquilos por naturaleza, y no molestan si Mimi no se acerca mucho, pero otras veces se comportan como auténticos lemmings hijos de puta (‘Lemmings‘, 1991) que se desplazan en masa sin un objetivo claro. La misión es evitarlos o, si no existe más remedio, acabar con su existencia (durante un tiempo acotado, eso sí) a golpe de cañonazo o saltando sobre ellos y aplastándolos cruelmente. Hay que ser reservado porque la munición es restringida, y los puntos de recarga son escasos y distantes. Con todo y con eso, si un mite toca a Mimi (o se termina el tiempo que, en algunos niveles, es limitado), la chica pierde un vida y es manteada por hordas de bichitos acarosos antes de continuar.

‘Mimi & the Mites’
Los mites no son los únicos impedimentos, el teletransporte está al orden del día, y Mimi deberá usarlo continuamente de manera natural o haciendo uso de placas de presión o interruptores que a veces puede pulsar ella y otras no, porque son de uso exclusivo de los mites.
El encanto de ‘Mimi & the Mites’ es que cuanto más se juega, más dispositivos nuevos se descubren y más interesante se vuelve el juego. Los teleportadores, las cintas transportadoras, los portales, las puertas trampa, los muelles saltadores, los botones, los lanzallamas, las ametralladoras, los cañones láser y un montón de elementos pueden crear una experiencia única en un juego que ha envejecido muy bien. Además, el videojuego es bastante indulgente y, si perdemos muchas vidas en un nivel, se nos ofrece la opción de omitirlo y pasar al siguiente.

‘Mimi & the Mites’
Distribuido por FormGen, ‘Mimi & the Mites’ llegó al mercado noventero como versión shareware, algo muy común en la época, y terminó siendo freeware con el paso del tiempo. El título fue concebido por Ron Peloquin, producido por Noah von Haupt y programado por Kam Bansal y un tal «The Mulcher». Sin dudarlo un instante, uno de los grandes puzles plataformeros del momento, sobre todo por ser muy jugable y tremendamente adictivo. Por supuesto, hoy día podemos disfrutarlo de manera emulada y gratuita vía Internet Archive.
Video Driver, la insólita consola de SEGA basada en VHS

SEGA Video Driver
En 1988 veía la luz en Japón y en Estados Unidos una nueva y novedosa consola de videojuegos que SEGA había manufacturado bajo el nombre oficial de Family Driver, pero que fuera del mercado nipón se bautizó como Video Driver. El aparato, distribuido por Tyco en el continente americano, se convirtió en uno de los fiascos más importantes de la compañía tokiota, que vendió muy pocas unidades y la retiró del mercado al poco tiempo.
Video Driver constaba de un volante de plástico que movía un pequeño cochecito o camión a la izquierda y a la derecha sobre un carril horizontal. Además, se hacía necesario instalar un sensor, por medio de un par de ventosas, sobre un aparato de televisión de formato 4:3, que no podía sobrepasar las 20 pulgadas —ni ser menor de 13— porque el sistema se adaptaba sólo a aquel estándar.

SEGA Video Driver
La mecánica de juego, y esto constituía la novedad extrema, se basaba en una cinta de vídeo VHS que había que reproducir en el televisor. Aquella cinta era una película de imagen real que nos conducía por una carretera a toda velocidad, con sus curvas, sus precipicios y su tráfico en ambas direcciones.
En la parte inferior de la pantalla, sobre fondo negro, se sobreimpresionaban unos rectángulos blancos parpadeantes que indicaban en cada momento dónde estaban los obstáculos que debíamos evitar. El sensor de la consola interpretaba esas señales luminosas y calculaba si nuestro vehículo se encontraba sobre un obstáculo o no, haciéndonos sumar puntos siempre y cuando la conducción fuera perfecta. Al final de la cinta, que duraba alrededor de siete minutos, el panel frontal de la consola mostraba nuestra puntuación total, y en el vídeo aparecía una correspondencia de puntuaciones y pericia a modo de guía. Con todo y con eso, nuestro fatídico fin siempre era caer por el borde de un acantilado (la película era invariablemente la misma).

SEGA Video Driver
Únicamente se lanzaron al mercado dos títulos para Video Driver: ‘California Chase’ y ‘Road Race’, ambos incluidos en el mismo VHS; realmente eran el mismo juego pero con imágenes diferentes. Existen otros dos títulos más, ‘Police Persuit’ y ‘Road Racer’, que parece que fueron dos lanzamientos únicos para el mercado europeo cuando la consola llegó al viejo continente.

SEGA Video Driver
Y es que en Europa pudimos disfrutar de esta joya tecnológica ochentera, aunque bien es cierto que de manera exclusiva en algunos países como, por ejemplo, Reino Unido (distribuido por Action GT) o Italia (de la mano de la juguetera Gig). En España no se pudo ver en las tiendas probablemente ni una sola unidad, es por ello que hoy es un artículo muy valorado, buscado y revalorizado.

SEGA Video Driver
Como decíamos al principio, Video Driver vendió muy pocas unidades porque, aun siendo un sistema novedoso, el entretenimiento se convertía en tedio tras la tercera o cuarta partida de hacer siempre lo mismo y de ver siempre la misma película. Se retiró del mercado y nunca más se supo de ella. Quedará para el recuerdo como un sistema raro y olvidado de SEGA, pero muy retro y bastante friki.
Conectan un chip basado en Azure Sphere a un Altair 8800 de 1974

Altair 8800
Entre las interminables charlas del reciente evento Build 2018 de Microsoft en el Washington State Convention Center, se escondía un proyecto preparado para deleitar a los amantes de lo retro.
Atendiendo a la obsesión que tiene la compañía de Redmond por la retrocompatibilidad de sus productos, el ingeniero Mike Hall —medio en serio, medio en broma— logró demostrar hasta qué punto no se toman esta característica a la ligera, y lo hizo conectando una placa de desarrollo basada en Azure Sphere a un Altair 8800 y haciendo correr una versión del BASIC original de Bill Gates y Paul Allen que leía la temperatura de un sensor, todo ello al accionar los interruptores de la vetusta máquina.

Microsoft Build 2018
La placa de desarrollo, basada en el chip IoT MediaTek MT3620, se conectó a un sensor de temperatura SparkFun TMP102 y, todo este conjunto, a los mandos del Altair 8800, un ordenador diseñado en 1974 que se hizo muy popular a raíz de salir en la portada de la revista ‘Popular Electronics’, en enero de aquel mismo año.

Microsoft Build 2018
El aparato corría un emulador de Intel 8080 y, sobre él, el software Microsoft BASIC original. Un desarrollo a medida escrito en este lenguaje de programación se activaba mediante las clavijas del Altair 8800, leía el valor de temperatura ambiente y lo escribía en la nube de Azure. La tecnología Azure Sphere está especialmente diseñada por Microsoft para los instrumentos del Internet de las cosas (Internet of Things, abreviado IoT), y se basa en una versión propia de Linux creada a tal efecto.

Microsoft Build 2018
Los retrofikis fliparon, la gente aplaudió a rabiar y Microsoft salió del evento con la cabeza bien alta y el ego por las nubes (las de Azure). Sin duda, la demostración de las demostraciones para la escena retro actual.
Hubo más clones de ZX Spectrum en la URSS que en el resto de países del mundo juntos

Clon ZX Spectrum
Tras la Segunda Guerra Mundial caía el Telón de Acero sobre Europa, dividiendo el continente entre los países alineados con la OTAN y los firmantes del Pacto de Varsovia. Esta separación ideológica y política aisló al bloque comunista (con la excepción de Yugoslavia) durante casi cinco décadas, desde 1945 hasta 1991 —con el final de la Guerra Fría—. Desde el conjunto de países del Bloque del Este, liderados por la Unión Soviética, se ejerció un férreo y rígido bloqueo efectivo para evitar el constante goteo migratorio que fluía de este a oeste y que dejó a los países comunistas sin quince millones de habitantes en cinco años. Aquel bloqueo nunca fue mostrado como una privación de libertad, sino como una política protectora contra el exterior.
El aislamiento comunista no sólo afectó a la migración, también al comercio, a las exportaciones e importaciones y a las relaciones mercantiles de manera general. En los ochenta europeos, los primeros microordenadores de la época copaban las tiendas de electrodomésticos, convirtiéndose en toda una locura tecnológica para los niños y jóvenes de la época. Por desgracia, aquellos aparatos no podían atravesar el Telón de Acero, y la gente de aquel lado de la cortina no tenía la posibilidad de acceder a su tecnología.

Dubna 48K
Sin embargo, de vez en cuando, alguno de estos ordenadores (después también las consolas) cruzaba de estraperlo la línea negra y llegaba a, por poner un ejemplo, la URSS; y los comunistas eran todos unos auténticos expertos en ingeniería inversa que, con paciencia y rudimentarias técnicas, destripaban aquellas máquinas y las replicaban con —algunas veces— más y mejor éxito que las originales.
En aquellos tiempos, y como no podía ser de otra manera, surgieron decenas de clones del ZX Spectrum, el pequeño artilugio con teclas de goma que Clive Sinclair nunca quiso diseñar para jugar pero que se convirtió, casi exclusivamente, en una plataforma de entretenimiento. Los clones soviéticos son, hoy día, los mejor valorados y los más buscados y codiciados. Aquella tecnología que descubrieron «afeitando» capa a capa cada procesador y analizando las salidas de las puertas lógicas de los chips de silicio (y no sólo de los ordenadores) convirtió a la URSS en una potencia tecnológica que, con aquellos mimbres, llegó incluso a adelantarse en la carrera espacial.

Hobbit
Existe una larga lista de clones de Spectrum, pero entre ellos los rusos descuellan sobremanera, como el ATM moscovita, el Baltica (que corría a 4 MHz), el Best III de San Petersburgo, el Delta (manufacturado en una planta militar), el GrandRomMax, el Hobbit, el Leningrad 1 (el más simple, compacto y barato), el Spektr 48 o el Scorpion ZS-256. Sin embargo, de todos ellos destaca por encima de los demás una joya olvidada: el microordenador Pentagon.

Placa de Pentagon
Pentagon fue una serie de máquinas que se fabricaron en la Unión Soviética desde 1989 hasta 2006, nada más y nada menos. Hubo hasta seis modelos diferentes de 48 kB, 128 kB y 1024 kB, algunos con memorias ampliables a 4 MB. La primera de las máquina era, incluso, compatible con el Interface Beta Disk, una interfaz para conectar unidades de disco al Spectrum; posteriores prototipos incluían chips de sonido de General Instrument, nuevos modos gráficos o botones de turbo que hacía correr a aquellos pequeños aparatos a 7 MHz. En el siguiente vídeo podemos ver funcionar un placa de un Pentagon 128K dentro de la carcasa de un ZX Spectrum 128 +2.
Los clones rusos de ZX Spectrum cruzaron fronteras tras el fin del bloqueo y se presentaron como grandes máquinas de elaboración casera pero con una tecnología interna muy ingeniosa. Sin ningún género de dudas, se dice hoy día que hubo más clones soviéticos de Spectrum que la suma de los del resto de los países del planeta. Y eso que se encontraban aislados del exterior.
