Entradas de la categoría ‘Retropapelotes’

[Retropapelote de la semana] El pinball ‘Big Bank-Nite’

Pinball 'Big Bank-Nite', año 1636 (clic para ampliar)

Pinball ‘Big Bank-Nite’, año 1636 (clic para ampliar)

Aunque las primera máquinas de petacos (como se conocen en España) datan del siglo XVIII y provienen de Francia, lo cierto es que a aquellos artilugios se les considera predecesores, pero poco tienen que ver con los pinballs actuales.

A lo largo de los años treinta estadounidenses se ponen de plena moda estas máquinas y comienzan a desarrollar sus cualidades actuales, como la utilización de una rudimentaria electrónica, el uso de un cajetín de monedas para conseguir partidas o la venta a nivel masivo.

En la ‘Enciclopedia de Pinball. Volumen 1‘, Richard M. Bueschel relata que en las salas de cine, con el fin de aumentar la asistencia durante la Gran Depresión, se ofrecen regalos o premios en metálico a los clientes cuyos números de entrada coincidan con los aparecidos en un sorteo. En 1936, se instaura el conocido como Bank Night, un regalo en efectivo, de cinco a veinte dólares, que se otorga al cliente agraciado; pero el ganador tenía que estar presente en la sala para recogerlo, de lo contrario, la cantidad se incrementaba, como un bote, para la próxima sesión.

La máquina de pinball del anuncio publicitario de esta entrada (‘Big Bank-Nite‘) lleva el mismo tema por decoración, como se puede observar en el fondo del tablero y en los orificios del campo de juego. Los agujeros de registro forman una trama que representa la entrada de cine adquirida; los agujeros inferiores marcados como Winning Number se comparan con la combinación superior; y los agujeros Player Present eran necesarios para “demostrar” que el ganador estaba presente. Luces por todos lados se iluminaban cuando se conseguía cada una de las condiciones. (Era algo parecido a nuestras máquinas de bingo de hace unos cuantos años, pero diferente).

Este juego no estaba equipado con un mecanismo de pago, aunque muchos pinballs de la época sí lo tuvieran, pero se registraba la última jugada, y la persona ganadora era premiada con una recompensa de entre 50 centavos y 2,50 $.

Fabricada por la mítica Rock-Ola en 1936, cada partida costaba 5 centavos y ofrecía 6 bolas. La máquina salía por sólo 49,50 $ (de la época, claro).

[Retropapelote de la semana] ‘Moon Cresta’

Cartel publicitario de 'Moon Cresta' (clic para ampliar)

Cartel publicitario de ‘Moon Cresta’ (clic para ampliar)

¡Accción explosiva! Así rezaba este cartel publicitario de Taito anunciando el ‘Moon Cresta‘, un shooter de scroll vertical que apareció en julio de 1980 y que heredaba directamente de videojuegos como ‘Space Invaders’ (Taito, 1978) o ‘Galaxian’ (Namco, 1979).

Desarrollado por Shigeki Fujiwara y distribuido por varias compañías, ‘Moon Cresta’ apareció como versión arcade primero y, después, según iba pasando el tiempo, para ZX Spectrum, Commodore 64, Microtan 65, Atari 7800, BBC Micro, Amstrad CPC, Dragon 32, Sharp X6800 y SNES. En los últimos años ha sido portado también a PlayStation 2 y para la consola virtual de Wii.

Con su flamante procesador Z80 por bandera, fue uno de los primeros shoot ‘em up de varios niveles, algo que era muy sofisticado en su época. Además, el concepto de las tres naves acopladas fue algo bastante único para el momento, e incluso anterior a ‘Galaga’ (Namco, 1981).

‘Moon Cresta’ tuvo unos cuantos clones, pero no debemos confundirlos con la licencia original que obtuvo la distribuidora Gremlin en septiembre de 1980.

Un gran juego digno de ser recordado por aquí.

[Retropapelote de la semana] El primer reloj inteligente

LINUX Journal

LINUX Journal

En el retropapelote de esta semana os traemos la portada de la revista LINUX Journal de julio del año 2000. En ella podemos observar el anuncio del “primer” reloj inteligente que montaba GNU/Linux como sistema operativo: el proyecto WearComp Linux Project, dirigido por Steve Mann de la Universidad de Toronto, Canadá.

La competición por ser el primero de los relojes inteligente está muy reñida. Unos apuntan a los relojes de Seiko de últimos de los años setenta y primeros de los ochenta, pues algunos disponían de teclado externo y de la capacidad de almacenar hasta dos mil caracteres, con ciertas capacidades de computación.

Otros expertos señalan hacia el IBM WatchPad como primer smartwatch. Este reloj corrió diversas versiones de Linux y, en sus más avanzados modelos, disponía de Bluetooth, 8 MB de RAM, memoria flash de 16 MB, acelerómetro, vibración y sensor de huellas digitales, entre otras características.

Sin embargo, la mayor parte de los entendidos opinan que el WearComp fue el primer reloj realmente inteligente, pues es anterior al de IBM y, además, no consideran a los de Seiko como “inteligentes”.

El proyecto WearComp se presentó en 1998 como un prototipo totalmente funcional y, en el año 2000, se realizó una demostración de la primera videoconferencia vía reloj. Y es que este aparato, realmente, sólo servía para dar la hora y para realizar llamadas de vídeo. Necesitaba de un transmisor que se ocultaba bajo la ropa y transmitía imágenes a razón de 7 fotogramas por segundo, con una profundidad de color de 24 bits y que podían verse en su pantalla VGA de 640×480 píxeles.

El reloj corría una versión de Linaccess (Linux + Accesibilidad). Todo un aparato molón de hace quince años.

[Retropapelote de la semana] Flim-Flam

Flim-Flam

Flim-Flam

En 1974, la estadounidense Meadows Games se saca de la manga esta mesa de cóctel especialmente diseñada para bares, pubs y discotecas. Un artilugio electrónico que, además de para apoyar las bebidas, servía para jugar a una especie de ‘Pong‘ para dos jugadores (a 25 centavos de dólar la partida) o para cuatro jugadores (a 50 centavos).

Con monitor CRT de 19 pulgadas en blanco y negro, cubierto con una transparencia en color para darle un poco de vidilla colorista a los píxeles, montaba cuatro joysticks, uno para cada jugador, y cuatro botones conocidos como Flim-Flam. Estos botones se utilizaban para cambiar la velocidad de la bola de tenis y su ángulo, intentando así dificultar la jugada al adversario. El primer jugador en anotar doce puntos ganaba.

Un cachivache, la verdad, muy interesante, pero que no debió de tener una gran aceptación en Estados Unidos; al menos yo no lo he visto en ninguna película.

[Retropapelote de la semana] ‘Terrormolinos’ y errores geográficos australianos

'Terrormolinos' (clic para ampliar)

‘Terrormolinos’ (clic para ampliar)

El retropapelote que os traemos hoy es retro, es papelote y tiene toda la esencia pura de los videojuegos más frikis de los ochenta. Programado en 1985 por los australianos Melbourne House, ‘Terrormolinos‘ apareció para varias plataformas de 8 bits como ZX Spectrum y Commodore 64, entre otras. Era una aventura de texto horrible, fea e infrahorrenda que costaba en libras esterlinas de la época la cantidad de 7,95.

El juego te convierte en un padre de familia que debe sobrevivir a un viaje a la localidad española de Torremolinos y realizar diez fotografías para documentarlo. Era, prácticamente, una copia de otro título de la misma compañía, ‘Hampstead’, que había tenido bastante éxito. Fue generado con el software conocido como The Quill, un programa para fabricar títulos de aventuras como churros.

Lo más friki del videojuego, además de su edad y de la época a la que representa, es que los autores confundieron la ubicación geográfica de Torremolinos, colocándola en la Costa Brava en lugar de en la Costa del Sol a la que pertenece. Lo podemos comprobar en la contraportada de la carátula del casete que podemos ver en la imagen.

De traca, vaya.

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