Entradas de la categoría ‘Retropapelotes’

[Retropapelote de la semana] ‘Halloween’ para ZX Spectrum, el juego del hada lesbiana

'Halloween' en 'Computer & Video Games' (1990) [Clic para ampliar]

‘Halloween’ en ‘Computer & Video Games’ (1990) [Clic para ampliar]

¡Por fin, Halloween ha llegado! Esta noche, Olli y Lisa quieren bajar al pueblo enfundados en sus terribles disfraces para el desfile. ¡Será muy divertido! Lisa lleva toda la tarde hurgando en la biblioteca del Castillo Shilmoore; Sir Humphrey y Olli están contando esqueletos en las mazmorras.

Arabella, nuestra pequeña hada, recuerda que ha invitado a su novia a tomar el té. Rápidamente, hornea un pastel de color rosa, buscando en su enorme libro de magia el hechizo adecuado para que el pastel resulte grande y esponjoso. Pero mientras está en el horno, un poco de harina cae sobre las páginas del libro, amarilleadas por la edad. Arabella apenas puede leer el hechizo, y el pastel empieza a subir y subir, hasta que finalmente estalla con un ruido atronador…

Durante un buen rato, las gruesas nubes de harina quedan suspendidas en el aire. Los otros tres amigos comienzan a corren hacia la cocina y, cuando llegan, se quedan perplejos al ver tal desastre. ¡Nada ha quedado donde solía estar! ¿Dónde está la llave del portón? ¿Dónde está el libro con las salidas secretas del castillo? ¿La escoba mágica de Arabella? ¿Y todo lo demás? ¿Podrán Olli y Lisa salir del Shilmoore y llegar hasta el pueblo a tiempo?

Así rezaban las instrucciones de ‘Halloween‘ (también conocido como ‘Olli & Lissa II: Halloween‘, por considerarse la secuela del título del año anterior ‘Olli & Lissa: The Ghost of Shilmoore Castle‘), un juego para ZX Spectrum 48K aparecido en 1987 de la mano de Silverbird Software y programado por Roger Danison. Era un arcade de plataformas para un solo jugador que costaba 2,99 £.

'Halloween' (1987)

‘Halloween’ (1987)

El objetivo es devolver dieciséis objetos a su localización original antes de la explosión. Para ello, deberemos manejar a Arabella, una pequeña hada (que más bien parece una bruja y que, curiosamente, es lesbiana), cabalgando sobre su escoba mágica.

La imagen superior se corresponde con una reseña en la revista ‘Computer & Video Games‘, en el número de junio de 1990, página 70.

Nada mejor para jugar esta misma noche.

'Halloween' (1987)

‘Halloween’ (1987)

[Retropapelote de la semana] Con este ingenio atacaba Sega a Nintendo en 1991

Publicidad de Sega (clic para ampliar)

Publicidad de Sega (clic para ampliar)

En agosto de 1989, casi un año después de su aparición en Japón, ve la luz en Estados Unidos la Sega Genesis, una videoconsola de sobremesa de la cuarta generación lanzada como sucesora directa de la Sega Master System y la primera de 16 bits de la compañía. En el resto del mundo se llamaría Sega Mega Drive.

Por aquel momento, la Genesis llegó con una campaña publicitaria feroz que ensalzaba, sobre todo, la característica de los 16 bits y lo que aquello contribuía a la alta calidad de todo tipo de juegos, ya fueran arcades, de aventuras, de deportes, de acción, de estrategia o de lo que fuera. Para Sega, la Genesis lo hacía todo (Genesis Does It All, era su lema principal).

En enero de 1991, en las páginas 50 y 51 de la antigua revista ‘Video Games & Computer Entertainment‘, aparece la publicidad que encabeza esta entrada. Todo la perspicacia de Sega apuntando con la mira telescópica a Nintendo a través de un juego de palabras brutal y una contracción gramatical ingeniosa: Genesis Does What Nintendon’t (“Genesis hace lo que Nintendo no”). Esa fusión de “Nintendo” y “Don’t” es muy digna de mención.

Comentar, por si las moscas, que la Super NES de Nintendo aún no había salido al mercado, y Sega lo que estaba haciendo era comparar su Genesis (de 16 bits) con la Nintendo del momento, la NES (de 8 bits), algo que era un poco tramposo, pero que les encantaba hacer (y les encanta) a los norteamericanos en el mundo de la publicidad.

[Retropapelote de la semana] El pinball ‘Big Bank-Nite’

Pinball 'Big Bank-Nite', año 1636 (clic para ampliar)

Pinball ‘Big Bank-Nite’, año 1636 (clic para ampliar)

Aunque las primera máquinas de petacos (como se conocen en España) datan del siglo XVIII y provienen de Francia, lo cierto es que a aquellos artilugios se les considera predecesores, pero poco tienen que ver con los pinballs actuales.

A lo largo de los años treinta estadounidenses se ponen de plena moda estas máquinas y comienzan a desarrollar sus cualidades actuales, como la utilización de una rudimentaria electrónica, el uso de un cajetín de monedas para conseguir partidas o la venta a nivel masivo.

En la ‘Enciclopedia de Pinball. Volumen 1‘, Richard M. Bueschel relata que en las salas de cine, con el fin de aumentar la asistencia durante la Gran Depresión, se ofrecen regalos o premios en metálico a los clientes cuyos números de entrada coincidan con los aparecidos en un sorteo. En 1936, se instaura el conocido como Bank Night, un regalo en efectivo, de cinco a veinte dólares, que se otorga al cliente agraciado; pero el ganador tenía que estar presente en la sala para recogerlo, de lo contrario, la cantidad se incrementaba, como un bote, para la próxima sesión.

La máquina de pinball del anuncio publicitario de esta entrada (‘Big Bank-Nite‘) lleva el mismo tema por decoración, como se puede observar en el fondo del tablero y en los orificios del campo de juego. Los agujeros de registro forman una trama que representa la entrada de cine adquirida; los agujeros inferiores marcados como Winning Number se comparan con la combinación superior; y los agujeros Player Present eran necesarios para “demostrar” que el ganador estaba presente. Luces por todos lados se iluminaban cuando se conseguía cada una de las condiciones. (Era algo parecido a nuestras máquinas de bingo de hace unos cuantos años, pero diferente).

Este juego no estaba equipado con un mecanismo de pago, aunque muchos pinballs de la época sí lo tuvieran, pero se registraba la última jugada, y la persona ganadora era premiada con una recompensa de entre 50 centavos y 2,50 $.

Fabricada por la mítica Rock-Ola en 1936, cada partida costaba 5 centavos y ofrecía 6 bolas. La máquina salía por sólo 49,50 $ (de la época, claro).

[Retropapelote de la semana] ‘Moon Cresta’

Cartel publicitario de 'Moon Cresta' (clic para ampliar)

Cartel publicitario de ‘Moon Cresta’ (clic para ampliar)

¡Accción explosiva! Así rezaba este cartel publicitario de Taito anunciando el ‘Moon Cresta‘, un shooter de scroll vertical que apareció en julio de 1980 y que heredaba directamente de videojuegos como ‘Space Invaders’ (Taito, 1978) o ‘Galaxian’ (Namco, 1979).

Desarrollado por Shigeki Fujiwara y distribuido por varias compañías, ‘Moon Cresta’ apareció como versión arcade primero y, después, según iba pasando el tiempo, para ZX Spectrum, Commodore 64, Microtan 65, Atari 7800, BBC Micro, Amstrad CPC, Dragon 32, Sharp X6800 y SNES. En los últimos años ha sido portado también a PlayStation 2 y para la consola virtual de Wii.

Con su flamante procesador Z80 por bandera, fue uno de los primeros shoot ‘em up de varios niveles, algo que era muy sofisticado en su época. Además, el concepto de las tres naves acopladas fue algo bastante único para el momento, e incluso anterior a ‘Galaga’ (Namco, 1981).

‘Moon Cresta’ tuvo unos cuantos clones, pero no debemos confundirlos con la licencia original que obtuvo la distribuidora Gremlin en septiembre de 1980.

Un gran juego digno de ser recordado por aquí.

[Retropapelote de la semana] El primer reloj inteligente

LINUX Journal

LINUX Journal

En el retropapelote de esta semana os traemos la portada de la revista LINUX Journal de julio del año 2000. En ella podemos observar el anuncio del “primer” reloj inteligente que montaba GNU/Linux como sistema operativo: el proyecto WearComp Linux Project, dirigido por Steve Mann de la Universidad de Toronto, Canadá.

La competición por ser el primero de los relojes inteligente está muy reñida. Unos apuntan a los relojes de Seiko de últimos de los años setenta y primeros de los ochenta, pues algunos disponían de teclado externo y de la capacidad de almacenar hasta dos mil caracteres, con ciertas capacidades de computación.

Otros expertos señalan hacia el IBM WatchPad como primer smartwatch. Este reloj corrió diversas versiones de Linux y, en sus más avanzados modelos, disponía de Bluetooth, 8 MB de RAM, memoria flash de 16 MB, acelerómetro, vibración y sensor de huellas digitales, entre otras características.

Sin embargo, la mayor parte de los entendidos opinan que el WearComp fue el primer reloj realmente inteligente, pues es anterior al de IBM y, además, no consideran a los de Seiko como “inteligentes”.

El proyecto WearComp se presentó en 1998 como un prototipo totalmente funcional y, en el año 2000, se realizó una demostración de la primera videoconferencia vía reloj. Y es que este aparato, realmente, sólo servía para dar la hora y para realizar llamadas de vídeo. Necesitaba de un transmisor que se ocultaba bajo la ropa y transmitía imágenes a razón de 7 fotogramas por segundo, con una profundidad de color de 24 bits y que podían verse en su pantalla VGA de 640×480 píxeles.

El reloj corría una versión de Linaccess (Linux + Accesibilidad). Todo un aparato molón de hace quince años.

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