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Russell Kirsch quiere acabar con la cuadratura del píxel

Russell A. Kirsch

Russell A. Kirsch

Hace casi sesenta años, en 1957, Russell A. Kirsch capturó la primera fotografía digital de la historia, veinte años antes de que se inventara la cámara digital. Él fue quien decidió que los píxeles fueran cuadrados por motivos técnicos. Ahora, el creador de aquella imagen quiere suavizar los bordes de los píxeles que componen la práctica totalidad de las imágenes computarizadas. El píxel cuadrado ya no tiene sentido.

En la primavera de aquel 1957, el señor Kirsch logró generar la primera fotografía informática de la historia. Era la imagen granulada del busto de su bebé de tres meses, Walden, una instantánea digital, en blanco y negro, de 176×176 píxeles, más o menos un cuadrado de 5 centímetros de lado. Para ello empleó un dispositivo, una suerte de protoescáner de tambor giratorio, que transformaba las imágenes físicas en matrices de ceros y unos.

Walden, hijo de Kirsch (la famosa foto)

Walden, hijo de Kirsch (la famosa foto)

Aquella foto cambió la manera de ver el mundo. Con ella, la suavidad de las imágenes capturadas por las películas del momento fue desmenuzada y destrozada en pedazos para conformarla toscamente en rudimentarios bits. El píxel cuadrado se convirtió en la norma, en parte gracias a Kirsch, y, desde entonces, el mundo es un poco más irregular y rugoso por los bordes.

Como un científico de, a la sazón, la Oficina Nacional de Normas (National Bureau of Standards), hoy el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (Institute of Standards and Technology), Kirsch tuvo la suerte de trabajar con la única computadora programable en los Estados Unidos por el entonces. Kirsch decía en una entrevista que «lo único con lo que no teníamos limitaciones era con nuestra imaginación, por lo que hubo un montón de cosas que pensamos hacer. Una de ellas fue algo así como ¿qué pasaría si los ordenadores pudieran ver el mundo tal como y lo vemos nosotros?» Kirsch y sus colegas nunca llegaron a pensar que su trabajo estaba sentando las bases para la fotografía actual, las imágenes por satélite, las tomografías, los códigos de barras en los embalajes, la autoedición, la realidad virtual o los perfiles en Facebook.

Por aquellos tiempos, la capacidad de memoria de una computadora limitaba el tamaño de las imágenes. Pero hoy en día, los bits se han vuelto tan baratos que una persona puede andar por ahí con miles de fotos digitales de su bebé guardadas en un dispositivo de bolsillo que también hace llamadas telefónicas, navega por Internet y te guía por el mundo conectado a la señal de un satélite GPS. El equipo informático que se utilizó para generar la imagen del hijo de Kirsch (fotografía siguiente) fue un SEAC (Standards Eastern Automatic Computer) del tamaño de una habitación.

El SEAC que se utilizó para crear la primera imagen digital

El SEAC que se utilizó para crear la primera imagen digital

Sin embargo, la ciencia aún está lidiando con los límites establecidos por el píxel cuadrado. Russell Kirsch comentaba: «hacerlos cuadrados era lo más lógico que se no ocurrió en aquel momento. Por supuesto que lo lógico no era la única posibilidad, pero los hicimos cuadrados. Fue un error absurdo que todo el planeta ha estado sufriendo desde entonces. Pido perdón por ello.»

Hoy Kirsch tiene 81 años y quiere reconciliarse con el mundo digital. Retirado y residente en Portland, Oregón, está dispuesto a hacer las paces. Su mente aún es lúcida, e inspirado por los constructores de mosaicos que en la antigüedad diseñaron escenas de impresionante detalle con trozos irregulares de azulejos, Kirsch ha escrito un programa que convierte los gruesos y toscos cuadrados de una ilustración digital en una imagen más suave compuesta, nada más y nada menos, que con píxeles de forma variable.

Y como no podía ser de otra manera, para probar su nuevo algoritmo aplicó otra vez el software a una foto de su hijo Walden, que ahora cuenta con 53 años de edad, un poco más crecidito que en la imagen primigenia. El análisis completo de Kirsch se puede consultar en la edición de mayo-junio de la Revista de Investigación del Instituto Nacional de Estándares y Tecnología.

El método de Russell Kirsch evalúa cualquier imagen de puntos cuadrados mediante máscaras de 6×6 píxeles cada una y busca la mejor manera de dividir limpiamente ese cuadrado grande en dos áreas de mayor contraste. El programa prueba dos máscaras diferentes sobre cada área: la primera genera dos triángulos irregulares, la segunda dos rectángulos, también irregulares. A continuación, cada máscara gira hasta que el software encuentra la configuración ideal que divide el área de 6×6 píxeles en las secciones que más contrastan. Por último, se fusionan los píxeles similares a ambos lados de la costura o unión entre secciones.

Además de utilizarlo con la fotografía de su hijo, el científico también ha aplicado su programa de software a una resonancia magnética de su propio cráneo con el objeto de limpiarla de bordes irregulares y de zonas mal definidas. Él está convencido de que su idea encontrará un hogar entre la comunidad médica, donde se almacenan cientos de radiografías en ordenadores que pierden una calidad, para él, considerable.

Russell Kirsch con su creación

Russell Kirsch con su creación

Empero, este enfoque de Kirsch sigue chocando con otras opiniones, como la de David Brady, jefe del programa de imagen y espectroscopia de la Universidad de Duke en Durham, Carolina del Norte. Brady cree que las imágenes construidas a partir de píxeles pueden mostrar una increíble cantidad y calidad de detalle, que un sistema de imagen digital basado en bloques o cuadrados es perfectamente capaz de reconstruir un patrón del mundo real de manera exacta.

En fin, está claro que los píxeles son todavía el punto de partida de las imágenes digitales de hoy día, pero las matemáticas −en particular la aplicación de la conocida como teoría de ondículas− es lo que convierte los píxeles en imagen. La transformada de ondícula utiliza una pequeña cantidad de mediciones y las convierte en la mejor representación de lo que ha sido medido. Lo que los matemáticos pretenden hacer así, Kirsch lo ha conseguido hacer con máscaras y rediseñando los píxeles cuadrados para que se conviertan en pequeñas teselas irregulares de un mosaico.

En 2003, los editores de la revista LIFE honraron la imagen del bebé de Kirsch, nombrándola como una de las ‘100 fotografías que cambiaron el mundo‘. No sabemos si este gran genio logrará imprimir un cambio tan radical al mundo de la imagen digital como para que los píxeles cambien de forma, pero siempre es curioso y grato ver cómo el mundo de la tecnología todos los días avanza un poquito hacia adelante, logrando, pedazo a pedazo, bit a bit, píxel a píxel, que nuestra vida real sea más fácil y nuestra existencia digital esté definida con mayor calidad.

Jenny Haniver: historia de un acoso gamer online

Jenny Haniver

Jenny Haniver

La chica de la foto se hace llamar Jenny Haniver, pues no es su nombre real, sino un nick internetero. Es una jovenzuela americana de ahora 25 primaveras que, hace un par de años, terminó su carrera en la facultad de Bellas Artes. Como cualquier otra persona de este mundo nacida en los últimos cuarenta años, Jenny es una apasionada de los videojuegos desde que tenía 3 ó 4 años de edad; y como cualquier otra persona de este mundo nacida en los últimos cuarenta años, ha mantenido su pasión a lo largo del tiempo, convirtiéndose en una auténtica gamer de los juegos online más actuales. El problema es que es una mujer. ¿Problema? Para ti y para mí es posible que no, pero parece ser que para muchos hombres sí.

Haniver acostumbraba a conectarse con su Xbox por las tardes, cuando volvía de la universidad; llevaba ya varios meses enganchada al ‘Call of Duty: Modern Warfare 3‘. ¿Resulta realmente extraño ver a una chica repartiendo plomo a diestro y siniestro a los mandos de un first-person shooter (FPS)? Hombre, pues sí. Es incuestionable, y estadísticamente irrebatible, que el mayor porcentaje de jugones digitales pertenece al sexo masculino. Pero eso no quiere decir que no existan chicas inmersas en el universo de los videojuegos (cada vez más) y que muchas de ellas sean bastante mejores que la mayoría de los varones.

Jenny Haniver conectó su consola y accedió a su perfil para escuchar el buzón de voz de su cuenta. Lo que oyó la dejó helada. «Puta zorra estúpida», comenzaba el mensaje, para después descargar una plétora de improperios propios de un maníaco con los que describía, con pelos y señales, como la chica debía ser asaltada, agredida sexualmente y violada para, por fin, ser asesinada junto al resto de su familia. La voz era de un hombre.

El incidente no era, para nada, un hecho aislado. Jenny llevaba recibiendo insultos, vejaciones, humillaciones e injurias ya varios años atrás. Tampoco vamos a ser hipócritas y olvidarnos de que los juegos en línea son muy competitivos y de que los FPS consiguen descargar lo peor de cada uno, llegando a proferir los insultos más machistas, más racistas y más inhumanos de boca de cualquiera que los viva con intensidad. Y es que es esa, precisamente, una de las bondades de los videojuegos, que son capaces de liberar adrenalina y tensión acumulada en el cuerpo y de dejarnos laxos y relajados. Y al que no le haya sucedido que tire la primera piedra; y da igual que el oponente te oiga como sucede con los modos de juego modernos, o incluso que te vea, descargas lo que sea contra quien sea porque te crees parapetado tras la falsa sensación de anonimato que produce Internet.

Sin embargo, de ahí a dejar un mensaje en un contestador de voz va un trecho. Jenny Haniver percibió esto como un acoso o, peor incluso, como una amenaza, como algo mucho más allá de los insultos machistas que recibía a diario de sus contrincantes masculinos. El oponente guardaba odio, ira e inquina hacia ella y había tenido la sangre fría de, una vez finalizada la partida en línea, grabar dicho mensaje como una bomba de relojería esperando a la muchacha.

Y aquello hizo sonar todas las alarmas, y es que con ese usuario ya había tenido más de un encontronazo Jenny. En otra ocasión, durante el transcurso de una partida, el jugador le preguntó a Haniver «si estaba menstruando» y opinó que las chicas juegan a videojuegos sólo para llamar la atención sexual de los hombres, para provocar. Y terminó por dejarle un mensaje de voz que decía «te voy a preñar de trillizos y luego te voy a hacer abortar cuando estés a punto de parir».

Así se imaginan los gamers a las gamers

Así se imaginan los gamers a las gamers

Atendiendo a estos mensajes y a la fijación que este usuario mostraba por ella, Jenny llevó el caso a los tribunales de Wisconsin en 2012. En aquellos litigios se pudieron escuchar diversos insultos que la muchacha llevaba grabando desde el año 2010, algunos tremendamente infantiles y otros más gráficos y amenazantes, del tipo «gorda puta», «puta imbécil» o «espero que tu novio te pegue; no, espera, no creo que tú puedas conseguir ningún novio».

Uno de los insultos que más gracia produjo y que más hizo reaccionar a Haniver fue el de un jugador que le espetó en una ocasión: «vuélvete a la cocina y saca tus malditas manos de los controles». Aquello tuvo una contestación por parte de Jenny: «¿Que me vuelva a la cocina? No puedo estar en la cocina porque estoy rompiéndote el puto culo en este videojuego; y en eso soy muy buena». Este intercambio de improperios hizo rebelarse a la joven y dedicó su esfuerzo a diseñar un proyecto visual de fin de carrera en el que se mostraran, en una especie de muro, todos los agravios verbales que había recibido y con el objeto de concienciar, ayudar y apoyar a otras chicas que pudieran estar sufriendo acoso en Internet y no lo hubieran querido dar a conocer.

Aquel proyecto fue un éxito, por lo que Jenny optó por elevarlo a un segundo grado, trasladándolo a Internet y creando su blog ‘Not in the Kitchen Anymore‘ (traducido como «no más en la cocina»), en el que documenta y analiza su experiencia como jugadora a través de una colección de clips de audio (y sus transcripciones) grabados mientras juega en línea. El sitio tiene como objetivo sensibilizar y educar a otras mujeres, y también a los hombres, acerca de la cuestión del acoso online utilizando los videojuegos, así como proporcionar un lugar seguro, y a través de diversos medios de comunicación social, para que la gente exprese sus propias experiencias.

Camiseta del blog de Jenny

Camiseta del blog de Jenny

Jenny Haniver ha dado conferencias en la PAX East y en universidades locales de su estado. También ha sido entrevistada por importantes publicaciones como The Sydney Morning Herald, Kotaku y Metro UK, así como por un programa de radio de la BBC. Ella trabaja también en otros proyectos paralelos, como servir de moderadora para la comunidad /r/GirlGamers de Reddit, uno de los más famosos sitios web de marcadores sociales y agregador de noticias.

Jenny Haniver

Jenny Haniver

¿Existe un problema de acoso sexual real en el mundo de los videojuegos? Hombre, pues realmente no lo creo. Estamos ante el eterno caso de intentar criminalizar los videojuegos por situaciones que no tienen nada que ver con los videojuegos en sí y que se han repetido a lo largo de la historia en diversos ámbitos. El número de mujeres que participan de las partidas, como decíamos, está en franco ascenso -en Estados Unidos, por ejemplo, representan el 42%– pero sigue siendo un espacio de hombres, donde las mujeres, con frecuencia, reciben insultos y sufren abusos. De ahí a decir que existe un problema de acoso, no lo sé, pero creo que va un mundo.

Lo que sí se debería hacer es denunciar públicamente esos casos que se salen de lo normal y que pueden llegar a ser potencialmente peligrosos. La mayor parte de los gamers que acosan o insultan a mujeres son vándalos chulescos resguardados tras un nombre falso, pero quién sabe lo que nos podemos encontrar por ahí. Mejor prevenir que tener que lamentar.

¡La leyenda era cierta!

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¡La leyenda era cierta! Hablamos aquí de ello hace cuatro años y ahora se confirma. No tenemos nada más que añadir. Estamos en una nube.

Un búnker antinuclear sólo para gente VIP

Búnker de The Greenbrier

Búnker de The Greenbrier

A 400 kilómetros al sudoeste de Washington DC, en la ciudad de White Sulphur Springs, en el Condado de Greenbrier, Virginia Occidental (EE.UU.), se encuentra uno de los hoteles más lujosos y exclusivos del mundo, el conocido como The Greenbrier. Con cuatro estrellas, fue galardonado con el premio AAA Five Diamond Award, el más alto nivel del sistema AAA Diamond Ratings System para restaurantes y alojamientos, administrado por la asociación AAA (American Automobile Association).

Ocupa más de 2.600 hectáreas en las montañas de Allegheny, y provee a sus inquilinos de todo tipo de servicios ostentosos, desde campos de golf hasta pesca con mosca; tiene hasta una clínica privada propia. Es el tipo de hotel que da la bienvenida a reyes, presidentes, jeques, primeros ministros y otros dignatarios.

Hotel The Greenbrier

Hotel The Greenbrier

Pero The Greenbrier alberga un secreto más, y es que también fue el lugar elegido, durante la Guerra Fría, para albergar a todo el Congreso de los Estados Unidos en el caso de una guerra nuclear. ¿Pero dónde? Pues en un refugio subterráneo bajo el hotel, un enorme búnker de 10.455 m2 preparado para alojar a más de 1.100 personas.

La construcción de este mastodonte antinuclear comenzó en 1958, bajo el mandato de Eisenhower, y terminó en 1961, justo cuando Kennedy llegó al poder. En aquella época, la construcción, a 219 metros por debajo de la tierra, permanecía clasificada como alto secreto de estado. Durante 30 años fue una instalación activa de comunicaciones y estaba mantenida por la empresa Forsythe Associates, contratada por el gobierno.

Habitación del refugio

Habitación del refugio

Cuenta con cuatro entradas con puertas de 30 toneladas, una cámara de descontaminación, 18 dormitorios, una planta energética propia, tanques de agua y combustible diésel, zona de comunicaciones, 12 camas de hospital, laboratorio, farmacia, UCI, cafetería, salas de reuniones y estudio de televisión, entre otros muchos servicios.

Una explosión nuclear genera varios efectos: una enorme bola de fuego, un pulso electromagnético capaz de noquear aparatos eléctricos, vientos huracanados y enormes cambios en la presión del aire. Asimismo, también produce cantidades ingentes de radiación, principalmente de cuatro maneras o formas: neutrones, partículas alfa, radiación beta y rayos gamma. El mayor riesgo de la radiación para la salud proviene, sobre todo, de los neutrones. Son los neutrones los que realmente mantienen la explosión nuclear en marcha, chocando con los átomos de uranio (o plutonio) y haciendo que se dividan y liberen energía (y más neutrones).

Entrada al búnker

Entrada al búnker

Algunos de los neutrones chocan con otros tipos de átomos, como los del aire o los de la tierra del suelo, convirtiéndolos en radiactivos. Estos nuevos átomos radiactivos son elevados hacia el cielo por la explosión y, posteriormente, caen en forma de lluvia radiactiva. Esta fatal lluvia es una de las principales razones por las que se construye un búnker nuclear como el de The Greenbrier, sobre todo porque este complejo no está diseñado para soportar un impacto directo de un arma nuclear.

Los rayos gamma son una forma de radiación electromagnética con una longitud de onda muy corta, muy difícil de detener. Tienen mucha energía y entran fácilmente dentro del cuerpo, donde pueden causar serios daños en el ADN de los seres vivos con desenlaces fatales como cánceres muy agresivos o enfermedades hereditarias. La protección contra la radiación gamma requiere muchos centímetros de plomo o varios metros de hormigón. Este tipo de rayos también puede recorrer grandes distancias a través del aire.

Central energética

Central energética

Por suerte, los otros dos tipos de radiación son mucho más fáciles de desviar. La radiación beta (electrones de alta energía) se puede detener incluso con una fina hoja de metal. La radiación alfa (núcleos de helio) puede ser detenida por la propia piel o, también, por una simple hoja de papel.

Grados de detención

Grados de detención

Cuando comenzaron las obras del refugio de The Greenbrier, el secretismo llevó a decir a la empresa constructora que aquello se trataba de una nueva ala del hotel que albergaría la clínica. Se dijo que esta nueva ala necesitaba de unos cimientos muy hondos debido a la calidad del terreno, por lo que se obligó a excavar profundamente. El búnker estuvo activo hasta 1992, cuando un artículo periodístico reveló su preciado secreto.

Durante 30 años el mantenimiento del complejo fue contratado a la empresa fantasma antes comentada (Forsythe Associates), que se encargaba de tenerlo todo a punto para recibir a sus más de 1.000 ocupantes con un preaviso de sólo cuatro horas. A la llegada al búnker, los miembros del Congreso habrían de desnudarse, pasar por la sala de descontaminación para ducharse y ponerse la ropa nueva que se les proporcionara en el sitio. Entonces, se cerrarían las enormes puertas, y el búnker estaría preparado para ser autónomo durante meses, con luz, generadores diésel, agua, comida y aire limpio filtrado.

Sala de reuniones

Sala de reuniones

Parte del refugio fue utilizado para reuniones privadas de los clientes VIP del hotel, los cuales nunca supieron que se encontraban en habitaciones preparadas para sellarse herméticamente en cuestión de segundos. El búnker de The Greenbrier entró en funcionamiento real una sola vez en la historia, durante la Crisis de los misiles de Cuba. Se preparó para recibir a los ocupantes, y cientos de documentos históricos fueron transportados allí para el almacenamiento en su extensa bóveda, por si acaso.

Enfermería

Enfermería

Hoy día es un complejo abierto al público para visitas de ocio, y todos los turistas coinciden en asegurar que la zona más espeluznante del búnker es la incineradora, preparada para deshacerse de los cuerpos de aquellos inquilinos que fallecieran en su interior.

Historia de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos

Realidad virtual

Realidad virtual

Desde los años sesenta, o antes, los ingenieros de hardware y software se han afanado en conseguir unir el ocio digital con las imágenes estereoscópicas y el entorno virtual más avanzado. Teniendo en cuenta que el estereoscopio, es decir, el aparato que presenta una doble imagen, la cual se mezcla en nuestro cerebro como una única estereoscópica o tridimensional, fue inventado por Sir Charles Wheatstone en 1840, y que el señor Ivan Sutherland, de la Universidad de Harvard, diseñó su primer par de pantallas estereoscópicas con montura para la cabeza y los ojos (llamado Espada de Damocles) en 1968, la verdad es que este tema no se nos está dando nada bien a los humanos inteligentes digitales. La conclusión: llevamos quindenios perdiendo el tiempo en este sentido. Vamos, que nos estamos tocando los huevos.

Espada de Damocles

Espada de Damocles

Aunque van unidos en concepto, la realidad virtual y el mundo tridimensional son ideas que supondremos diferentes desde el principio, pues existen y han existido máquinas de juegos con concepción 3D pero que nada tienen o tenían que ver con la realidad virtual. Ahí tenemos, sin ir mucho más lejos, a la Nintendo 3DS. Nos vamos a centrar exclusivamente en aquellos aparatos tecnológicos dirigidos al mundo del ocio electrónico y que se sirvan de gafas con pantallas y otros elementos que nos imbuyan en mundos virtuales imaginarios con más o menos acierto.

Subroc-3D

Subroc-3D

En 1982, SEGA lanzó el primer arcade comercial del mundo con un juego de vídeo estereoscópico, Subroc-3D. El título de guerra acuática estaba integrado en un único visor binocular, con asas para agarrarlo, que pretendía imitar al periscopio de un submarino. La máquina creaba un efecto 3D a través de dos discos giratorios opacos con aberturas transparentes. Los discos giraban sincronizados con el monitor, bloqueando y dejando pasar la imagen en uno u otro ojo. El hecho de estar con la cabeza apoyada en aquel mamotreto, sin ver lo que ocurre alrededor, podía llegar a ofrecer la sensación virtual de estar metido en el propio juego (ni de coña, pero bueno…).

El primer periférico estereoscópico virtual para una consola de videojuegos casera llegó en 1983. Se llamaba 3D Imager y se manufacturó para la consola GCE Vectrex, una sobremesa de principios de los ochenta que duró dos años en el mercado. El aparato se fijaba a la cabeza con una cintas, y un disco obturador giraba proporcionando el efecto deseado. Es muy raro encontrar estas gafas hoy día.

3D Imager

3D Imager

Famicom 3D System

Famicom 3D System

En octubre de 1987, Nintendo concibe y produce su Famicom 3D System, un sistema que consistía en unas gafas de obturación con pequeñas pantallas LCD, para su consola de juegos Family Computer (la NES japonesa). Los obturadores LCD funcionaban con el mismo principio que los antiguos discos, pero eran más rápidos, más silenciosos y menos propensos a fallos mecánicos. Este periférico nunca salió de Japón.

Un año después, en 1988, SEGA se puso las pilas para contrarrestar la idea de Nintendo y crea las SEGA 3-D Glasses, unas gafas de obturación LCD, también, para su consola japonesa Mark III. Posteriormente, ese mismo año, aparece este periférico en EEUU para la consola gemela de la Mark III en el mundo occidental, la Sega Master System. Estas gafas, como los otros dispositivos anteriores, disfrutaron de una popularidad más bien efímera.

3-D Glasses

3-D Glasses

Al llegar a la época de los años noventa, las gafotas voluminosas de realidad virtual que habían alumbrado varios fabricantes parecían la promesa del futuro del mundo de los videojuegos. Todos se arrimaban a esta tecnología, pero ninguno consiguió idear una solución práctica y rentable. Y esto era debido a un problema común a todos ellos: fabricar una pantalla estéreo (admítaseme el símil musical) utilizando dos LCD de alta resolución y añadir, además, seguimiento o control de movimiento (que hasta ahora había brillado por su ausencia) era algo demasiado caro. Asimismo, a la sazón, aquellas gafas producían en muchos usuarios mareos y desorientación grave.

StuntMaster VR

StuntMaster VR

Entonces apareció en escena la empresa VictorMaxx y lanzó al mercado el StuntMaster VR para SEGA Genesis (Sega Mega Drive) y Nintento SNES, unas nuevas gafas de realidad virtual interactiva y 3D con una capacidad de rastreo de movimiento totalmente innovadora, esto es, el punto de vista del jugador giraba o se desplazaba automáticamente y de manera instantánea en cuanto éste movía la cabeza. Este mecanismo, realmente, era bastante rudimentario; consistía en una varilla o stick vertical que se sujetaba al hombro. Cuando movías la cabeza, el StuntMaster VR detectaba el movimiento del stick y lo traducía en movimientos virtuales en la pantalla.

Sencillamente, la tecnología para realizar algo en condiciones no había llegado todavía. Las pantallas LCD asequibles tenían muy baja resolución (piensa en 320x200 o menos), y las de mayor resolución costaban, por aquel entonces, miles de dólares. Además, el hardware y el software necesario para generar experiencias de realidad virtual convincentes no era fácil de encontrar ni de fabricar, o era carísimo. La realidad virtual se quedaba atrapada en los laboratorios de investigación de las empresas y de las universidades.

Es por ello, quizás, que la revista dedicada a la realidad virtual PCVR (poco conocida en su época) llevaba en la portada de su número de enero/febrero de 1994 la imagen que se puede ver a continuación. Ofrecía instrucciones para construir tu propio dispositivo de rastreo de movimientos de la cabeza por solo 25 $.

Revista PCVR

Revista PCVR

Dactyl Nightmare

Dactyl Nightmare

La llegada, en los noventa, de los juegos tipo arcade de realidad virtual a los salones recreativos marcó el comienzo de una edad dorada de interés popular en cascos con gafas de pantallas estereoscópicas, auriculares estéreo, guantes cableados, sensores de movimiento y otros artilugios varios. Así pues, la empresa Virtuality coloca en 1991 en todas las salas de juegos su última producción, Dactyl Nightmare, una suerte de aparato demoníaco, al que había que subirse, con bastante mayor calidad técnica que el juego que llevaba dentro.

SEGA VR

SEGA VR

En ese mismo año 1991, SEGA, aprovechando el enorme éxito de su consola Genesis en EEUU y con el afán de no quedarse descolgada de esta época dorada de realidad virtual, inició el proyecto llamado SEGA VR. Cuando finalmente se mostró al público, en 1993, la prensa especializada no lanzó cohetes precisamente. Esa respuesta tan tibia, junto con el temor difundido de que la unidad podría dañar los ojos de los niños, dio con SEGA VR en el archivo de los olvidados para siempre.

VXF1

VXF1

En 1994, la empresa Forte Technologies presenta el VXF1 un casco de visión estereoscópica para PC que incluía pantallas LCD en color para cada ojo. Enseguida se hizo muy popular, pues apareció anunciando a bombo y platillo que era compatible con títulos tan conocidos como ‘Doom‘ y ‘Descent‘ (en versiones personalizadas y parcheadas). Incluía, además, un mando especial giroscópico tipo cyberpuck. El pero de este sistema: era muy caro.

A Nintendo todavía se le recuerda hoy día el estrepitoso fracaso de su Virtual Boy de 1995, un sistema, supuestamente, de realidad virtual pensado para venderlo como consola masiva barata. Así les quedó. Una hilera de LED rojos rebotando en espejos formaba la imagen en un único color (rojo). La postura para manejarla era incómoda a más no poder, pues había que apoyarla en una mesa y encorvarse sobre ella. Además, aunque el efecto 3D no era malo para la época, el uso continuado producía dolor de cabeza y molestias en los ojos.

Virtual Boy

Virtual Boy

Atari Jaguar VR

Atari Jaguar VR

Otro artefacto de la época dorada de la realidad virtual es el Atari Jaguar VR, un periférico de 1995 para la consola Atari Jaguar que nunca fue lanzado al mercado por coincidir prácticamente en el tiempo con el desmantelamiento de la división de juegos de Atari.

Y allí terminó la época de oro de la realidad virtual. No sería hasta el año 2002, con la aparición del PUD-J5A de Sony, cuando se retomara un poco la fiebre por este sistema. Sony sólo sacó este aparato en Japón para su PlayStation 2, pero la apoyó con muy pocos juegos y de no muy buena calidad, por lo que nunca salió de manos japonesas.

PUD-J5A

PUD-J5A

Tobidacid Solid Eye

Tobidacid Solid Eye

Tras el fracaso de la Virtual Boy, pocas empresas estaban dispuestas a poner ímpetu en el desarrollo o comercialización de juegos de consola estereoscópica. Sin embargo, en 2006, surgió el Tobidacid Solid Eye de la mano de Konami, una alternativa curiosa. Era un periférico de cartón para la PlayStation Portable que, además, incluía una copia del ‘Metal Gear Acid 2‘. Los usuarios debían doblar el cartón hasta formar las gafas para, después, colocarlas sobre la pantalla de la PSP. Konami diseñó el juego con una salida de doble imagen, una para cada ojo. El Tobidacid Solid Eye se encargaba de dirigir a cada ojo la imagen correspondiente para generar el efecto 3D. La parte de realidad virtual brilla por su ausencia.

En 2007 aparece el iWear VR920 de la empresa Vuzix, un kit manos libres de gafas estereoscópicas diseñadas para PC con una muy buena relación calidad-precio. Este aparato dispone también de control de movimientos de cabeza y genera la imagen mediante dos pantallas LCD en color. Probablemente haya sido el dispositivo de realidad virtual más famoso producido en Norteamérica, pero tampoco cuajó entre la gente que seguía generando aversión hacia este tipo de aparatos.

iWear VR920

iWear VR920

Desde aquel año hasta nuestros días se dejó un poco de lado el tema de la realidad virtual para que el mercado se dedicara en cuerpo y alma a las pantallas 3D, tanto monitores para PC como televisores para consolas de videojuegos. Así, productos como Nvidia 3D Vision (2009), capacidades 3D para PlayStation 3 (2010), la Nintendo 3DS y hasta locuras esteoroscópicas como el My3D de Hasbro para iPhone y iPod Touch, un aparatejo que produce sensación tridimensional en esos gadgets. Pero de realidad virtual nada, de nada.

My3D

My3D

Pero llegó en 2013 el Oculus Rift, de la empresa Oculus VR, un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visión y de baja latencia. Fue un proyecto iniciado mediante crowdfunding en la web Kickstarter por una solicitud inicial de 255.000 dólares; hoy lleva ya la cuenta de más de 20 millones de dólares en financiación y aportaciones. Existe una versión previa para desarrolladores que llevan meses explotando la máquina y creando juegos y aplicaciones para este sistema. La verdad es que tiene muy buena pinta y, cuando salga al mercado general, será probablemente uno de los desarrollos más innovadores y alucinantes de nuestro siglo.

Oculus Rift

Oculus Rift

La verdad es que el asunto de la realidad virtual parece haber estado siempre en pañales, desde que empezó hasta nuestros días. Es muy posible que la tecnología capaz de crear una experiencia realista buena no hubiera estado disponible hasta hoy, o, quién sabe, quizás hasta mañana o pasado mañana. El reto es hacernos creer que estamos inmersos en nuevos mundos apasionantes sin que nos aprieten las gafas y sin que las imágenes den tanta pena que se nos quiten las ganas de volver a probarlo. Yo pienso que estamos en un buen momento para meterle mano al asunto; a ver si no me equivoco.

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