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El padre Busa, IBM y el Index Thomisticus

Busa con una tarjeta perforada

Busa con una tarjeta perforada

Curiosa historia la que traemos hoy aquí; una historia que mezcla religión, informática y lingüística a partes iguales, algo que en apariencia puede parecer inconexo pero que, en realidad, tiene más de enlace y de trabazón de lo que nos podemos imaginar. Y es que la Red de redes, tal y como hoy la conocemos, puede tener tanto que agradecer a un gigante computacional llamado IBM como a un sencillo cura italiano conocido como padre Busa. Increíble, pero cierto.

El día 28 de este mes en el que estamos (noviembre), pero del año 1913, nacía Roberto Busa en Vicenza (Italia). Fue el segundo de cinco hermanos y terminó entrando en el seminario en 1928 para ordenarse sacerdote en 1940 dentro de las filas de la Compañía de Jesús. Ya como jesuita, se graduó en Filosofía en la Pontificia Universidad Gregoriana de Roma en 1946, y fue catedrático de Ontología, Teodicea y Metodología Científica.

En el mismo año de su graduación (1946) y como historiador que era desde hacía ya tiempo de la obra de Santo Tomás de Aquino, se planteó un quehacer titánico: realizar un índice de todas y cada una de las obras del santo con el fin de generar un inmenso directorio de términos que enlazaran con la página y tomo donde se encontraban para facilitar el estudio de la obra del teólogo siciliano.

Demostración en IBM Bruselas (1967)

Demostración en IBM Bruselas (1967)

La intención era construir lo que dio en llamar Index Thomisticus (por Tomás). Nueve millones de palabras tenían la culpa; eso englobaba la extensa obra de Tomás de Aquino y algunos tomos anexos de autores muy relacionados que también lo habían estudiado profusamente. Cuando había reunido, tras tres años y de manera muy fatigosa y completamente a mano, un total de diez mil fichas, todas ellas dedicadas únicamente al inventario de la preposición «en» (que él consideraba fundamental desde el punto de vista filosófico), Roberto Busa se percató de que aquello se antojaba una labor faraónica y prácticamente imposible para su sola persona. Fue entonces cuando recurrió a IBM.

El padre Busa, pues, se presentó en 1949 en el estudio neoyorquino de Thomas John Watson, fundador y presidente de IBM a la sazón, y le ofreció una afanosa propuesta. Desde hacía ya unos años, IBM fabricaba una serie de equipos que propiciaban que las organizaciones procesaran cantidades de datos sin precedentes en el momento. A Busa se le había ocurrido que aquellas modernas y potentes máquinas podían ayudarle en su trabajo, pues seguramente eran más rápidas que él extrayendo términos, relacionándolos con los libros y las páginas donde se encontraban escritos y almacenándolos para futuras búsquedas.

En Milán con sus ficheros manuales

En Milán con sus ficheros manuales

Además, su obsesión por la lematización era enfermiza. Lematizar, por aclarar el término, consiste en obtener la forma de una palabra que se constituye en lema, dentro de un diccionario o repertorio léxico, a partir de todas sus formas flexionadas o alteradas. Esto es, por ejemplo, el lema «entrar» tiene decenas de flexiones: «entraré», «entrando», «entrado», «entremos»… Así pues, plurales, formas femeninas, conjugaciones, declinaciones y etcétera constituyen entradas de un índice que han de estar todas ellas relacionadas entre sí.

Y de esa forma, precisamente, es cómo funcionan hoy día los motores de búsqueda en Internet, como puede ser Google. Cualquier término que busquemos, y mediante un complejo algoritmo, nos devuelve resultados exactos y también parecidos, pues lematizan las entradas para asociarlas con sus raíces lingüísticas. Algo que hoy puede parecer una tontería y que la ejecutamos a golpe de simples clics, pero que para la época era una completa locura tecnológica.

Estand de IBM en la Expo de Bruselas (1958)

Estand de IBM en la Expo de Bruselas (1958)

Así las cosas, Thomas J. Watson, tras estudiar la propuesta del cura, le pareció de todo punto imposible, y dicen las malas lenguas que le contestó algo así como «no es posible pedirle a las máquinas lo que usted me está diciendo. Usted pretende ser más americano que nosotros». Aquello no le sentó muy bien a Busa y, recurriendo a una tarjeta de la empresa que le habían proporcionado, puso bajo los ojos de Watson el lema de la multinacional, acuñado por el propio presidente de IBM: «Lo difícil lo hacemos rápido, lo imposible nos lleva algo más de tiempo».

Se comenta que aquel gesto hizo recapacitar a Thomas J. Watson, y algo se le removió por dentro. Poco después le envió una misiva al padre Busa en la que se leía: «Está bien, padre, lo intentaremos. Pero con una condición: me debe prometer que no cambiará IBM, acrónimo de International Bussiness Machines, por International Busa Machines«. Menudo cachondeito gastaban por IBM, vaya.

Gallarate (Milán, 1960)

Gallarate (Milán, 1960)

Con aquel acuerdo comenzó un proyecto que duraría treinta años, ni más ni menos. Del encuentro de estas dos mentes creativas, escribió Stefano Lorenzetto en ‘L’Osservatore Romano’: «Nació el hipertexto, ese conjunto de información estructurada por conexiones dinámicas consultables en el ordenador con un clic». El término anglosajón hypertext sería acuñada por Ted Nelson en 1965, pero como fue documentado por Antonio Zoppetti, experto en lingüística e informática, quien «de verdad trabajó en el hipertexto, con al menos quince años de anticipo sobre Nelson, fue el propio padre Busa».

Presentación de los primeros resultados en IBM

Presentación de los primeros resultados en IBM

Según fue avanzando la tecnología y fueron pasando los años, los americanos consiguieron terminar aquella ingente obra técnica. Debemos tener en cuenta que, en su primera época, comenzaron con tarjetas perforadas (¡!). En la década de los setenta del siglo pasado, el Index Thomisticus ocupaba 56 volúmenes impresos; en el año 1989 apareció la primera versión en CD-ROM (posteriormente también en DVD); y en el año 2005 surgió en Internet la web con todo el contenido completo, en la que se puede ver todavía hoy el logotipo de IBM como empresa colaboradora, además del de la Fundación Tomás de Aquino, Cael y la Universidad de Navarra. En 2006 comenzó una nueva fase, un proyecto que pretende la notación sintáctica de todo el cuerpo de la obra de Santo Tomás de Aquino.

Roberto Busa falleció el 9 de agosto del año 2011.

Cómo descifraba Colossus los mensajes nazis en la Segunda Guerra Mundial

Colossus

Colossus

Es un poco difícil para el National Museum of Computing británico (en Bletchley) competir con el americano Computer History Museum (en Mountain View, California), y es que la historia de la informática ha sido escrita en gran medida por empresas estadounidenses. Sin embargo, el papel de Gran Bretaña en las primeras crónicas de la computación no fue del todo intrascendente, pues simbolizó una parte importante en el desarrollo de la tecnología (recordemos que Alan Turing era londinense).

La exposición estrella de este museo es una reconstrucción del Colossus, uno de los primeros dispositivos electrónicos (llámese computador) inventados por los británicos para leer las comunicaciones cifradas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial. Colossus se considera el primer ordenador electrónico digital programable del mundo (se programaba mediante clavijas e interruptores), que utilizaba tubos de vacío en lugar de relés mecánicos.

Reconstrucción de Colossus

Reconstrucción de Colossus

Al igual que los ordenadores modernos, Colossus utilizaba el sistema binario y, como decimos, era más o menos programable; eso sí, exclusivamente para la limitada tarea de romper el Código Lorenz de la Alemania nazi. Pero, ¿cómo funcionaba exactamente?

El mensaje, cifrado por los nazis mediante un par de máquinas conocidas como Lorenz SZ40 y Lorenz SZ42, se leía a gran velocidad a través de una cinta de papel. Entonces, otro flujo de datos se generaba internamente, un flujo que era una simulación electrónica de la máquina de Lorenz con varias combinaciones. Si el número de coincidencias para una combinación era superior a una cierta cantidad, la salida era escrita en una máquina de escribir eléctrica. El Código Lorenz, a diferencia del utilizado en la máquina Enigma, se basaba en el sistema binario.

Colossus original

Colossus original

Cada carácter alfanumérico del mensaje cifrado que trasmitían los nazis se convertía en un número binario consistente en 5 bits (cinco ceros y unos) utilizando el Código de Baudot, un estándar del momento para la telegrafía. Por ejemplo, la letra A podría haberse trasmitido como 00011, la B como 11001, la C como otra combinación de ceros y unos; y así sucesivamente.

La máquina de Lorenz producía un patrón de conjuntos de 5 bits, aparentemente aleatorios, junto con un nuevo patrón que aparecía para cada letra trasmitida. Realmente no generaba patrones al azar, sino que seguía una secuencia basada en los ajustes de la máquina altamente difícil de descifrar.

Reconstrucción de Colossus

Reconstrucción de Colossus

Por cada una de las letras del mensaje, el aparato emparejaba o combinaba sus 5 bits con los 5 bits procedentes de la máquina de Lorenz mediante una operación lógica conocida como XOR («o» exclusivo), una disyunción exclusiva de dos operandos, muy común en el mundo de la electrónica y de la informática, que es verdad si sólo un operando es verdad, pero no ambos. El XOR trabajaba bit a bit, tomando el primer bit de la letra y la primera letra del código de Lorenz y combinándolos para producir un nuevo primer bit. Y así continuamente (ver gráfico siguiente).

Trasmisión y recepción (máquina Lorenz)

Trasmisión y recepción (máquina Lorenz)

La operación XOR realiza lo siguiente: si los bits son iguales (ya sean dos ceros o dos unos), la salida es 0; pero si los bits son diferentes (uno es 1 y el otro es 0), entonces su salida es 1. Una bonita propiedad de XOR es que si se usa dos veces con el mismo código de Lorenz, pero en sentido contrario, recuperamos la letra original, pues tanto la máquina emisora como la receptora deben tener la misma configuración y utilizar la misma secuencia para generar esa supuesta secuencia aleatoria.

Colossus tomaba como entrada el mensaje capturado a los nazis y, como hemos comentado antes, simulaba una máquina Lorenz internamente en diversos estados y con varias combinaciones. Cuando una combinación era más o menos coherente, la máquina la tomaba como buena e intentaba descifrar el mensaje, escribiéndolo. Era un método de fuerza bruta en toda regla.

Reconstrucción de Colossus

Reconstrucción de Colossus

Las computadoras Colossus originales fueron destruidas, junto con sus planos, por orden de Winston Churchill, quien pidió que se rompieran en pedazos «no más grandes que el puño de un hombre».

Mediante un minucioso trabajo de investigación con el objeto de revivir los planos y los recuerdos de aquellos que construyeron las máquinas, se consiguió reconstruir un Colossus, el que ahora se asienta en el museo de Bletchley y que vuelve a romper códigos una vez más.

Doris Self, la emperatriz destronada de ‘Q*bert’

Doris Self

Doris Self

En 1982, Warren Davis y Jeff Lee traen al mundo a ‘Q*bert‘, un mítico videojuego para arcades ochenteros que se convirtió, a la sazón, en el título lúdico con más productos de merchandising, por detrás de Pac-Man y Donkey Kong. El objetivo de ‘Q*bert’ era cambiar el color de todas las caras superiores de una pirámide escalonada haciendo que el protagonista saltara encima de ellas mientras evitaba obstáculos y enemigos varios. Hoy día ha sido rememorado en nostálgicas películas como ‘¡Rompe Raplh!‘ (2012) o ‘Pixels‘ (2015).

La perspectiva isométrica de ‘Q*bert’ hacía de él un videojuego bastante complicado de manejar, sobre todo al principio. Sin embargo, siempre había mentes privilegiadas que discurrían de manera veloz y hacían de sus movimientos manuales toda una coreografía en pantalla para el atrompetado gusarapo naranja.

Una de esas mentes era la de Doris Self, una jugadora (de las pocas) nacida en septiembre de 1925 en Estados Unidos, que se convirtió en una leyenda en 1984, a la edad de 58 años, al ser reconocida como la campeona de videojuegos más mayor del mundo. En el Video Game Masters Tournament de aquel año, organizado por Twin Galaxies, Doris consiguió un total de 1.112.300 puntos en ‘Q*bert’, conquistando el récord mundial de la época.

Esta marca fue sobrepasada posteriormente en varias ocasiones, pero ella no cejó en su empeño de volver a lograrlo durante los veinte años siguientes, cosa que no consiguió. En el año 2005, viajó a Londres para intentar revalidar el título de campeona mundial de ‘Q*Bert’; ella fue una de las personalidades que se dejó ver en la Classic Gaming Expo-UK, el 13 de agosto en el municipio de Croydon.

Doris Self

Doris Self

Posteriormente, durante un fin de semana de abril del año 2006, Doris se enfrentó a Kelly Tharp, un estadounidense que intentó pasar a la historia ese mismo año por jugar una partida de ‘Q*bert’ durante 44 horas seguidas y en la que logró 19,9 millones de puntos. El evento, conocido como «The King vs The Queen Q*Bert Smackdown» y celebrado en Florida (EE. UU.), fue intensamente publicitado y filmado para ser incluido como parte del documental ‘The King of Kong‘ (2007), en el que multitud de gamers pugnan por machacar récords mundiales en videojuegos de arcade clásicos.

Desgraciadamente, Doris Self falleció en un accidente de tráfico el 3 de octubre de 2006; tenía 81 años. En el año 2007, Doris fue reconocida en el Libro Guinness de los Récords como la competidora de videojuegos más anciana del mundo. Sus últimos intentos procuraban recuperar su antiguo título como campeona de videojuegos más mayor documentada, que hoy día ostenta John Lawton a sus 72 años como campeón de ‘Depth Charge‘, un juego de 1978 para Apple II.

No puedo ser.

Doris Self

Doris Self

La primera aventura conversacional y su código fuente

'Colossal Cave Adventure'

‘Colossal Cave Adventure’

En 1972, William Crowther y su esposa Pat estaban trabajando para la empresa tecnológica BBN de Boston. Will era conocido como un meticuloso topógrafo de cuevas, había montando un teletipo ASR 33 de la época en su sala de estar y conectaba remotamente con su ordenador del trabajo, el cual utilizaba para introducir datos de las cuevas que investigaban.

Un buen día, y con la intención de aligerar y facilitar el trabajo, su mujer Pat escribió un programa informático en lenguaje ensamblador que era capaz de leer esos datos del ordenador y trazar un mapa de la cueva en cuestión. Además, en su tiempo libre, los Crowther (ambos ávidos espeleólogos), exploraban y cartografiaban de manera altruista porciones de los sistemas de cuevas de Mammoth y Flint Ridge, en Kentucky, para la Cave Research Foundation.

William Crowther

William Crowther

Otra de las pasiones de este matrimonio eran los juegos de rol. Por desgracia, en 1975 se divorciaron, y William, sintiéndose un poco alejado de sus dos hijas, decidió escribir un programa con el que poder disfrutar todos juntos, algo que pudiera simular sus exploraciones en las cuevas y que, asimismo, añadiera elementos de juegos de rol y de fantasía. En ese momento (1976) nació ‘Colossal Cave Adventure‘, conocida también como ‘Advent’ o ‘Adventure’ y, en español, como ‘La aventura original‘.

‘Colossal Cave Adventure’ era una aventura conversacional y está considerado como el primer videojuego del género de aventuras de la historia. Escrito en Fortran, originalmente para un PDP-10, se basaba en los mapas originales de la esposa de Crowther sobre la Mammoth Cave y reproducía la cueva real de manera tan fiel, que los exploradores que la conocían y jugaban al juego eran capaces, casi a ciegas, de navegar fácilmente a través de todas las secciones que les eran familiares.

'Colossal Cave Adventure' corriendo en un PDP-11/34 y mostrado en la consola de un VT100 (clic para ampliar)

‘Colossal Cave Adventure’ corriendo en un PDP-11/34 y mostrado en la consola de un VT100 (clic para ampliar)

Las hijas de William disfrutaron enormemente del juego, y éste se fue transmitiendo de amigo a amigo durante en los primeros días de una red Internet en ciernes. Los listados originales contaban con, más o menos, unas 700 líneas de código y otras tantas de datos.

Pero la historia no acabó allí. en 1976, Don Woods, el considerado como coautor de ‘Adventure’, estaba trabajando en el laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Stanford, en Palo Alto, California. Un día cualquiera encontró una copia del rudimentario software de Crowther en una de las computadoras de la universidad. Aquello le gustó tanto que decidió mejorarlo, pero deseaba contar con la bendición de su autor primigenio, William Crowther.

Don Woods

Don Woods

Se puso en contacto con Crowther de una forma muy rocambolesca, pues escribió un correo electrónico a absolutamente todas las direcciones que había entonces en Internet utilizando como dirección de e-mail crother@nombresitio, donde nombresitio era cada una de las máquinas conectadas a la Red de redes, que en aquel entonces no eran más que un puñado. El caso es que lo localizó y recibió el permiso para modificar el videojuego.

Jim Gillogly, un trabajador de RAND Corporation, pasó varias semanas portando el código de Fortran a C bajo Unix, con el consentimiento de Woods y Crowther. Posteriormente, Don realizó significativas mejores y extensiones al código fuente y, como era un gran fanático de las obras de Tolkien, introdujo elementos adicionales de fantasía, tales como elfos y un trol. Este juego apareció en 1977.

Hasta que se descubrió el código original de Willian Crowther, la versión de Don Woods había sido considerada la primera de todas. Sin embargo, un antiguo estudiante de Stadford, Bruce Baumgart (hoy día empleado en Internet Archive) y Martin Frost (gerente de sistemas en Stanford), amablemente concedieron acceso a Don Woods vía web a una antigua copia de seguridad en cinta de sus momentos de estudiante en la universidad. Woods recuperó los archivos originales del código de Crowther y los puso a disposición pública para su estudio académico.

Versión para MS-DOS, desarrollada por Microsoft y distribuida por IBM 1981

Versión para MS-DOS, desarrollada por Microsoft y distribuida por IBM 1981

Los ficheros en cuestión los podemos descargar a través de los siguientes hipervínculos. Según Woods, los dos archivos fechados como 11 de marzo de 1977 (uno de datos y otro de código) se corresponden con la obra original de Willian Crowther de 1976. El resto nos muestran los primeros cambios que el propio Woods realizó tanto en los datos como en el código.

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Podemos consultar un análisis completamente exhaustivo de todo el código fuente en un artículo en el sitio web Digital Humanities Quarterly.

Hasta el día de hoy, los estudiantes en la Universidad de Stanford deben reimplementar el juego como si de un examen se tratara en el primer curso de programación de computadoras.

Cuando la gran contienda era Commodore contra Atari

Commodore versus Atari

Commodore versus Atari

La industria tecnológica está llena de rivalidades icónicas: Facebook contra Twitter, Apple frente a Google, Uber contra Lyft, etcétera. Pero en 1985, una de las mayores rivalidades del mercado era la que representaban Atari y Commodore, dos tenaces enemigos en busca de su porción de tarta digital. Y este vídeo de la época lo demuestra.


Han pasado 30 años desde que Commodore International, marca sobre todo conocida por el emblemático ordenador ochobitero Commodore 64, lanzara el Amiga, máquina que todavía se recuerda hoy día como aquella que fue recortada en funciones multimedia para que tuviera un precio mucho más bajo que el Macintosh 128K. Sin embargo, Atari ST, que era menos potente e incluso más barato, tenía también como objetivo ocupar el mismo nicho de mercado.

En 1985, un programa de la televisión pública estadounidense que se llamaba The Computer Chronicles, emitió un episodio que enfrentaba a los dos ordenadores y a sus compañías. Aquel episodio se corresponde con el vídeo que hemos colocado al inicio de esta entrada, un documento gráfico y sonoro en el que se masca la tensión entre los representantes de ambas empresas mientras intentan elogiar y enaltecer las bondades de sus máquinas.

Un aspecto que alimentó la tensión entre Atari ST y Commodore Amiga fue el hecho de que el director de Atari Corporation era, a la sazón, nada menos que Jack Tramiel, el fundador de Commodore International (como una compañía de reparación de máquinas de escribir en 1953), que dejó la empresa en 1984 por desavenencias con sus socios sobre los principios básicos de cómo dirigir la compañía. Pronto se convirtió en el CEO de Atari Corporation al comprar activos de la empresa a Warner Communications. Si quieres, por ubicarlo en un contexto moderno, imagina que Mark Zuckerberg deja Facebook y pasa a hacerse cargo de Twitter. Aquello fue un bombazo.

Este vídeo de The Computer Chronicles es un recordatorio de que alguna vez hubo un momento en el que Apple y Microsoft no dominaban el mercado de los sistemas operativos de escritorio. Pero incluso entonces, había una sensación de que ya existía un duopolio en la informática personal. La guerra de talentos sigue siendo el combustible de muchas amargas rivalidades tecnológicas hoy día. Pero la caída de ambas compañías, Atari y Commodore, llevó aparejado algo más que la competencia por la adquisición de buenos desarrolladores. La mala gestión interna de las dos empresas hizo que no se cumpliera un sueño de muchos, y es que si cualquiera de estas sociedades hubiera jugado bien sus cartas, tal vez tendríamos un tercer entorno de escritorio importante hoy.

Hoy, Android versus iOS parece una batalla que nunca terminará. Pero estas rivalidades pueden ser más fugaces de lo que pensamos.

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