La primera aventura conversacional y su código fuente

'Colossal Cave Adventure'

‘Colossal Cave Adventure’

En 1972, William Crowther y su esposa Pat estaban trabajando para la empresa tecnológica BBN de Boston. Will era conocido como un meticuloso topógrafo de cuevas, había montando un teletipo ASR 33 de la época en su sala de estar y conectaba remotamente con su ordenador del trabajo, el cual utilizaba para introducir datos de las cuevas que investigaban.

Un buen día, y con la intención de aligerar y facilitar el trabajo, su mujer Pat escribió un programa informático en lenguaje ensamblador que era capaz de leer esos datos del ordenador y trazar un mapa de la cueva en cuestión. Además, en su tiempo libre, los Crowther (ambos ávidos espeleólogos), exploraban y cartografiaban de manera altruista porciones de los sistemas de cuevas de Mammoth y Flint Ridge, en Kentucky, para la Cave Research Foundation.

William Crowther

William Crowther

Otra de las pasiones de este matrimonio eran los juegos de rol. Por desgracia, en 1975 se divorciaron, y William, sintiéndose un poco alejado de sus dos hijas, decidió escribir un programa con el que poder disfrutar todos juntos, algo que pudiera simular sus exploraciones en las cuevas y que, asimismo, añadiera elementos de juegos de rol y de fantasía. En ese momento (1976) nació ‘Colossal Cave Adventure‘, conocida también como ‘Advent’ o ‘Adventure’ y, en español, como ‘La aventura original‘.

‘Colossal Cave Adventure’ era una aventura conversacional y está considerado como el primer videojuego del género de aventuras de la historia. Escrito en Fortran, originalmente para un PDP-10, se basaba en los mapas originales de la esposa de Crowther sobre la Mammoth Cave y reproducía la cueva real de manera tan fiel, que los exploradores que la conocían y jugaban al juego eran capaces, casi a ciegas, de navegar fácilmente a través de todas las secciones que les eran familiares.

'Colossal Cave Adventure' corriendo en un PDP-11/34 y mostrado en la consola de un VT100 (clic para ampliar)

‘Colossal Cave Adventure’ corriendo en un PDP-11/34 y mostrado en la consola de un VT100 (clic para ampliar)

Las hijas de William disfrutaron enormemente del juego, y éste se fue transmitiendo de amigo a amigo durante en los primeros días de una red Internet en ciernes. Los listados originales contaban con, más o menos, unas 700 líneas de código y otras tantas de datos.

Pero la historia no acabó allí. en 1976, Don Woods, el considerado como coautor de ‘Adventure’, estaba trabajando en el laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Stanford, en Palo Alto, California. Un día cualquiera encontró una copia del rudimentario software de Crowther en una de las computadoras de la universidad. Aquello le gustó tanto que decidió mejorarlo, pero deseaba contar con la bendición de su autor primigenio, William Crowther.

Don Woods

Don Woods

Se puso en contacto con Crowther de una forma muy rocambolesca, pues escribió un correo electrónico a absolutamente todas las direcciones que había entonces en Internet utilizando como dirección de e-mail crother@nombresitio, donde nombresitio era cada una de las máquinas conectadas a la Red de redes, que en aquel entonces no eran más que un puñado. El caso es que lo localizó y recibió el permiso para modificar el videojuego.

Jim Gillogly, un trabajador de RAND Corporation, pasó varias semanas portando el código de Fortran a C bajo Unix, con el consentimiento de Woods y Crowther. Posteriormente, Don realizó significativas mejores y extensiones al código fuente y, como era un gran fanático de las obras de Tolkien, introdujo elementos adicionales de fantasía, tales como elfos y un trol. Este juego apareció en 1977.

Hasta que se descubrió el código original de Willian Crowther, la versión de Don Woods había sido considerada la primera de todas. Sin embargo, un antiguo estudiante de Stadford, Bruce Baumgart (hoy día empleado en Internet Archive) y Martin Frost (gerente de sistemas en Stanford), amablemente concedieron acceso a Don Woods vía web a una antigua copia de seguridad en cinta de sus momentos de estudiante en la universidad. Woods recuperó los archivos originales del código de Crowther y los puso a disposición pública para su estudio académico.

Versión para MS-DOS, desarrollada por Microsoft y distribuida por IBM 1981

Versión para MS-DOS, desarrollada por Microsoft y distribuida por IBM 1981

Los ficheros en cuestión los podemos descargar a través de los siguientes hipervínculos. Según Woods, los dos archivos fechados como 11 de marzo de 1977 (uno de datos y otro de código) se corresponden con la obra original de Willian Crowther de 1976. El resto nos muestran los primeros cambios que el propio Woods realizó tanto en los datos como en el código.

advdat.77-03-11
advdat.77-03-31

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advf4.77-03-23
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Podemos consultar un análisis completamente exhaustivo de todo el código fuente en un artículo en el sitio web Digital Humanities Quarterly.

Hasta el día de hoy, los estudiantes en la Universidad de Stanford deben reimplementar el juego como si de un examen se tratara en el primer curso de programación de computadoras.

5 comentarios a “La primera aventura conversacional y su código fuente”

  • […] La primera aventura conversacional y su código fuente […]

  • Jorge:

    Suena un poco friki, pero se echa de menos esos tiempos en los que la programación e internet eran cosa de unos pocos chalados…
    Lo que mas me ha gustado ha sido el envío de email “masivo” para localizar al creador del programa…
    Saludos.

  • Hace poquito que salió a la luz un antecedente de las aventuras de texto aún anterior a la Colossal Cave, me autocito de los foros de Vade Retro:

    http://www.va-de-retro.com/foros/viewtopic.php?f=80&t=3435&p=56202#p56185

    Como curiosidad, hay que contar que su título como “primera” aventura de texto ha quedado “sujeto a revisión” hace pocos meses. Se sabía (se menciona, por ejemplo, en el Inform Designers Manual de Graham Nelson) que al menos en el año 74, o sea, un año antes que la primera versión de la aventura de Crowther, ya existía un “invento” llamado “Wander” de un programador llamado Peter Langston que reunía las características de lo que llamamos “aventura de texto” en un sistema que además permitía crear tu propia aventura en un fichero de texto que luego el programa, que estaba en esos servidores de las universidades y centros de investigación de los 70, interpretaría debidamente.

    Este “Wander” se daba por perdido… hasta hace poco. Un aficionado logró dar con el autor y se encontraron restos funcionando del programa en unos adjuntos de unos correos electrónicos que, casi milagrosamente, no habían sido borrados en su momento. Se puede seguir la historia en:

    https://bluerenga.wordpress.com/2015/04/23/wander-1974-release-and-questions-answered/
    https://ahopeful.wordpress.com/2015/04/22/wander-1974-a-lost-mainframe-game-is-found/

    y trastear con los fuentes rescatados en:

    https://github.com/shmup/wander

    Con todo, aún sabiendo que el sistema existía previamente a la Colossal Cave, los archivos recuperados son de versiones de un puñado de años después, ya a primeros de los 80.

    Puse el sistema en exhibición en el stand de Zona FI de RetroMadrid Days (aunque nadie reparó en él :)) ) y también tenía un pequeño ensayo de adaptación para hacerlo funcionar en español. Tenía controlado lo de permitirle trabajar con géneros y números españoles, pero el lío que es trabajar con caracteres internacionales en un entorno cygwin para un novato en C como un servidor 😐 hizo que lo dejase a medias. El día menos pensado lo volveré a coger, y luego a dejar, y luego… ya sabéis como son estas cosas 😀

  • […] La primera aventura conversacional y su código fuente: “‘Colossal Cave Adventure’ era una aventura conversacional y está considerado como el primer videojuego del género de aventuras de la historia. Escrito en Fortran, originalmente para un PDP-10, se basaba en los mapas originales de la esposa de Crowther sobre la Mammoth Cave y reproducía la cueva real de manera tan fiel, que los exploradores que la conocían y jugaban al juego eran capaces, casi a ciegas, de navegar fácilmente a través de todas las secciones que les eran familiares. Las hijas de William disfrutaron enormemente del juego, y éste se fue transmitiendo de amigo a amigo durante en los primeros días de una red Internet en ciernes. Los listados originales contaban con, más o menos, unas 700 líneas de código y otras tantas de datos.” El comienzo de una era. […]

  • […] de Crowther, añadiéndole personajes del mundo Tolkien como trolls, enanos, elfos… la historia es cuanto menos […]

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