Entradas de la categoría ‘Cacharros antiguos’
MK 14, el primer ordenador de Sinclair

MK 14
El MK 14 (Microcomputer Kit 14) fue el primer computador doméstico fabricado por la compañía de Clive Sinclair, que en aquella época se llamaba Science of Cambridge por problemas de registro de marcas que luego se esfumarían. Esto llegó antes incluso que aquel primigenio ZX80 y que el grandioso y afamado ZX81, concretamente en el año 1977.
Aparecido en el mercado británico por 39,95 libras esterlinas de la época, montaba una CPU de la compañía National Semiconductor conocida por el nombre de SC/MP (algo que pronunciaban así como «scamp» y que era un acrónimo de Simple Cost-effective Micro Processor), concretamente el modelo INS8060 a 4,4 MHz. Llevaba 256 bytes de RAM (expandible a 640 bytes) y 512 bytes de memoria ROM, y podía montar también un coprocesador opcional que era, realmente, un chip INS8154N del tipo RAM/IO. Además, traía una pequeña una pantalla de 9 leds rojos divididos en siete segmentos cada uno. Era un kit que había que montar en casa, algo que se estilaba mucho en la época.
La entrada de datos se realizaba mediante un teclado de 20 teclas y, por su lado, el almacenamiento (opcional) estaba basado en cintas de casete y/o en memorias PROM. También eran un extra los planos para construir una tarjeta de sonido para el aparato, pues no tenía sonido de serie.

MK 14
Clive Sinclair no estaba muy entusiasmado con el hecho de fabricar una computadora personal, así que el proyecto fue dirigido por Christopher Curry y producido por National Semiconductor. Todos ellos consiguieron un sistema cinco veces más barato que su competidor más cercano en aquel momento, el Compukit UK-101. Parece ser que se vendieron entre 20.000 y 50.000 unidades de MK 14 en Reino Unido.
Christopher Curry, que creía mucho más que Clive Sinclair en el futuro de este tipo de aparatos, terminó por abandonar la compañía en 1978, fundando Acorn Computers junto con Herman Hauser y construyendo su propio kit informático de montaje, el Acorn System 1. Unos meses más tarde, Sinclair decidió que los computadores podrían ser una buena manera de recaudar dinero y comenzó su nueva y particular gesta: conseguir comercializar una computadora completa por menos de 100 libras (lo que sería luego el ZX80).

Esquema del MK 14
Y si el ZX80 ya es difícil (y extremadamente caro) de encontrar hoy día, del MK 14 qué os voy a decir, es un misión poco menos que imposible. Y eso que hubo y ha habido gente que ha sabido exprimir la máquina hasta límites insospechados, y para muestra un botón. En el siguiente vídeo podemos ver un juego programado para un MK 14, nada más y nada menos que una versión del ‘Lunar Lander‘ (Atari, 1979) muy particular. Como se puede observar, la pantalla muestra tres valores que se corresponden con altitud, velocidad y nivel de combustible. Mediante las teclas debemos controlar la nave para que realice un correcto alunizaje sin estamparse contra el suelo lunar. Todo un prodigio de la imaginación.
Overkal: la primera consola europea era un clon y era española

Overkal
Allá por el año ni se sabe aparece en España una videoconsola de la mano de la empresa vete tú a saber que costaba no sé cuánto. No es broma, pues no se sabe realmente la fecha real de su nacimiento ni tampoco cuándo murió exactamente. Asimismo, menos aún se conoce la compañía que la fabricó o la distribuyó, y todo lo que se comenta son conjeturas derivadas de las inscripciones que se pueden ver en las cajas o manuales de las pocas, muy poquitas, que parece ser que quedan (dicen que unas diecisiete en todo el mundo).
La Overkal era un clon más que perfecto de la Magnavox Odyssey, la reconocida como primera videoconsola de la historia que vendió una filial de Philips en Estados Unidos. Atendiendo a las hipótesis y a las sospechas de los más entendidos, y basándonos en el Depósito Legal que acompañaba a la consola, parece ser que apareció en al año 1973, lo que la convierte en la primera consola europea. Con respecto al fabricante, la manufactura se la reparten tres empresas: una supuesta compañía llamada Overkal, otra que podría ser I.S.S.A (mencionada en la garantía) y una última que sería Promodisa (la que se reseña en el folleto publicitario de la máquina).

Overkal (foto RetroMaquinitas)
Overkal costaba 10.450 pesetas de la época (¡mucho dinero!), o 2.490 pesetas más 8 mensualidades de 995 pesetas. Además, había que sumar otras 150 pesetas de gastos de envío. De desconoce cuántas consolas se vendieron, pero se podía adquirir en El Corte Inglés, por lo que las ventas serían bastante elevadas.

Caja de la Overkal (foto RetroMaquinitas)
Traía únicamente 8 juegos en su memoria interna y no disponía de ranura para cartuchos, algo que la diferenciaba de la Odyssey, por lo que no se podía jugar más que a los títulos incluidos. Venía con un selector de juegos mediante interruptores y disponía de dos mandos de juego, unidos por un cable a la consola, que no se podían soltar, pues estaban integrados (otra de las diferencias con la Odyssey). Estos mandos eran copias tan exactas de los de Magnavox en diseño, forma, tacto y hasta peso, que podrían pasar por ellos si no fuera por la única pequeña diferencia que los separaba: los de Overkal estaban serigrafiados en castellano.

Mando de la Overkal (foto RetroMaquinitas)
Los juegos eran, básicamente, un ‘Pong‘ en distintas versiones; por cierto, también éste se considera el primer ‘Pong’ europeo. Para cambiar la sensación de juego, la consola traía unas láminas se transparencia (u overlays) dibujadas con distintos motivos que se colocaban sobre la pantalla del televisor aprovechando la electricidad estática de las antiguas teles de rayos catódicos. Hoy en día se caerían al suelo en cualquier aparato LCD.

Lamina de juego de la Overkal (foto RetroMaquinitas)
Los ocho títulos incluidos eran ‘Tenis’, ‘Fútbol’, ‘Esquí’, ‘Ataque submarino‘, ‘Persecución’, ‘Carrera espacial‘, ‘Ruleta’ y ‘Tenis de mesa‘. La base de los juegos era exactamente la misma, mover un palote por la pantalla en busca de un punto gordo al que propinar un golpetazo, lo mismo daba que fuera tenis o fútbol o esquí, la lámina en nuestro televisor propiciaba la sensación de juego distinto al anterior. No sé yo…

Folleto de la Overkal (foto RetroMaquinitas)
La jugabilidad era, pues, penosa. Se comercializó hasta 1976 o 1978, no se sabe bien. Incluía un transformador de 9 voltios para la alimentación (se podía ponerle 6 pilas tipo D o LR20), los mandos, un selector de canal por VHF y cable te antena (integrado en la máquina). Montaba una placa base muy similar a la de la Magnavox Odyssey y no tenía microprocesador.

Placa de la Overkal
En fin, una joya setentera que hoy día cuesta encontrar algo así como entre muchísimo y un cojón de pato pequinés. Eso sí, si alguien consigue localizar algún ejemplar, que vaya preparando la tarjeta de crédito porque salen por un ojo de la cara; la última que vi yo en eBay hace un año se vendía en modo de subasta con un precio de salida de 1.999 €. Casi nada.
[NOTA: La mayor parte de las fotografías son de la entrada sobre Overkal de la estupenda web RetroMaquinitas]
Timex Sinclair 1000, el ZX-81 yanqui

TS1000
El Timex Sinclair 1000 (TS1000) fue la versión norteamericana del Sinclair ZX-81 británico. Eran prácticamente idénticos, excepto por el nombre en la carcasa y por algunas diferencias de poca importancia en el diseño de la placa base. Aparecido en julio de 1982, se vendieron más de seiscientas mil unidades en seis meses a 99,95 dólares americanos, todo un juguete tecnológico a muy buen precio.
Fue el primer ordenador de Timex Sinclair (unión de Timex Corporation y Sinclair Research), un debutante que traía bajo el brazo el honor de ser la computadora más barata hasta la fecha, y es que la intención era mantenerlo por debajo de los 100 $, al igual que había hecho Sinclair en Europa con el suyo propio. Como decimos, era casi un clon del ZX-81 con algunas modificaciones, como el modulador RF, que pasó a ser NTSC en lugar de PAL, y la memoria que se duplicó a 2 kB.

TS1000
Como su primo europeo, montaba un Zilog Z80A a 3,25 MHz, usaba una versión de BASIC como interfaz primaria y lenguaje de programación, mostraba imagen en blanco y negro de 32 columnas por 24 líneas y utilizaba cintas de casete para almacenar y cargar datos. No tenía sonido. El ordenador completo estaba formado por una única placa madre de circuitos integrados con sólo cuatro chips pinchados en ella. Lo podemos ver en la imagen siguiente.

Placa del TS1000
Con el tiempo, el TS1000 dio lugar a una industria de complementos de terceros diseñados para ayudar a remediar sus limitaciones: teclados de tamaño completo, sintetizadores de voz, generadores de sonido, unidades de disco y ampliaciones de memoria (hasta 64 KB) fueron algunas de las opciones disponibles. También se aumentaron las posibilidades de programación gracias a lenguajes como Forth o Pascal, así como a compiladores y ensambladores de BASIC.
El Timex Sinclair 1000 desató una guerra de precios en cuanto vio la calle, sobre todo con Commodore a cuenta de su VIC-20, que vio reducido su valor hasta igualarlo con el del TS1000. Posteriormente, la empresa también anunció un programa de renovación tecnológica, ofreciendo 100 $ por cualquier computador de la competencia a la hora de comprar un Commodore 64.
Algunas revista informáticas de la época publicaron artículos ensalzando las características del TS1000, como Popular Science (agosto de 1982) o BYTE (enero de 1983). Sin embargo, la revista Microcomputing se quedó a gusto en abril de 1983 con una reseña poniendo a parir el teclado membranoso del aparato: «Los diseñadores del Timex Sinclair 1000 han reducido esta importante herramienta de programación a una mínima fracción de lo requerido», y describe cómo cablear un teclado externo.

Revista de la época
En momentos posteriores aparecieron el Timex Sinclair 1500 (julio de 1983) y el Timex Sinclair 2068 (noviembre de 1983), corrigiendo errores y mejorando características; pero eso es ya otra historia.
Por cierto, se puede conseguir en eBay a muy bueno precio.
Cómo descifraba Colossus los mensajes nazis en la Segunda Guerra Mundial

Colossus
Es un poco difícil para el National Museum of Computing británico (en Bletchley) competir con el americano Computer History Museum (en Mountain View, California), y es que la historia de la informática ha sido escrita en gran medida por empresas estadounidenses. Sin embargo, el papel de Gran Bretaña en las primeras crónicas de la computación no fue del todo intrascendente, pues simbolizó una parte importante en el desarrollo de la tecnología (recordemos que Alan Turing era londinense).
La exposición estrella de este museo es una reconstrucción del Colossus, uno de los primeros dispositivos electrónicos (llámese computador) inventados por los británicos para leer las comunicaciones cifradas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial. Colossus se considera el primer ordenador electrónico digital programable del mundo (se programaba mediante clavijas e interruptores), que utilizaba tubos de vacío en lugar de relés mecánicos.

Reconstrucción de Colossus
Al igual que los ordenadores modernos, Colossus utilizaba el sistema binario y, como decimos, era más o menos programable; eso sí, exclusivamente para la limitada tarea de romper el Código Lorenz de la Alemania nazi. Pero, ¿cómo funcionaba exactamente?
El mensaje, cifrado por los nazis mediante un par de máquinas conocidas como Lorenz SZ40 y Lorenz SZ42, se leía a gran velocidad a través de una cinta de papel. Entonces, otro flujo de datos se generaba internamente, un flujo que era una simulación electrónica de la máquina de Lorenz con varias combinaciones. Si el número de coincidencias para una combinación era superior a una cierta cantidad, la salida era escrita en una máquina de escribir eléctrica. El Código Lorenz, a diferencia del utilizado en la máquina Enigma, se basaba en el sistema binario.

Colossus original
Cada carácter alfanumérico del mensaje cifrado que trasmitían los nazis se convertía en un número binario consistente en 5 bits (cinco ceros y unos) utilizando el Código de Baudot, un estándar del momento para la telegrafía. Por ejemplo, la letra A podría haberse trasmitido como 00011, la B como 11001, la C como otra combinación de ceros y unos; y así sucesivamente.
La máquina de Lorenz producía un patrón de conjuntos de 5 bits, aparentemente aleatorios, junto con un nuevo patrón que aparecía para cada letra trasmitida. Realmente no generaba patrones al azar, sino que seguía una secuencia basada en los ajustes de la máquina altamente difícil de descifrar.

Reconstrucción de Colossus
Por cada una de las letras del mensaje, el aparato emparejaba o combinaba sus 5 bits con los 5 bits procedentes de la máquina de Lorenz mediante una operación lógica conocida como XOR («o» exclusivo), una disyunción exclusiva de dos operandos, muy común en el mundo de la electrónica y de la informática, que es verdad si sólo un operando es verdad, pero no ambos. El XOR trabajaba bit a bit, tomando el primer bit de la letra y la primera letra del código de Lorenz y combinándolos para producir un nuevo primer bit. Y así continuamente (ver gráfico siguiente).

Trasmisión y recepción (máquina Lorenz)
La operación XOR realiza lo siguiente: si los bits son iguales (ya sean dos ceros o dos unos), la salida es 0; pero si los bits son diferentes (uno es 1 y el otro es 0), entonces su salida es 1. Una bonita propiedad de XOR es que si se usa dos veces con el mismo código de Lorenz, pero en sentido contrario, recuperamos la letra original, pues tanto la máquina emisora como la receptora deben tener la misma configuración y utilizar la misma secuencia para generar esa supuesta secuencia aleatoria.
Colossus tomaba como entrada el mensaje capturado a los nazis y, como hemos comentado antes, simulaba una máquina Lorenz internamente en diversos estados y con varias combinaciones. Cuando una combinación era más o menos coherente, la máquina la tomaba como buena e intentaba descifrar el mensaje, escribiéndolo. Era un método de fuerza bruta en toda regla.

Reconstrucción de Colossus
Las computadoras Colossus originales fueron destruidas, junto con sus planos, por orden de Winston Churchill, quien pidió que se rompieran en pedazos «no más grandes que el puño de un hombre».
Mediante un minucioso trabajo de investigación con el objeto de revivir los planos y los recuerdos de aquellos que construyeron las máquinas, se consiguió reconstruir un Colossus, el que ahora se asienta en el museo de Bletchley y que vuelve a romper códigos una vez más.
Dubna 48K, el clon soviético del ZX Spectrum

Dubna 48K
Cuando los soviéticos no querían vender nada que oliese a Europa occidental, y muchísimo menos a Norteamérica, se dedicaban a copiar cacharros de éxito de todo el mundo y a venderlos como propios, creando clones muy interesantes que hoy representan un artículo muy friki para los coleccionistas retro.
Este es el caso del Dubna 48K, un clon del ZX Spectrum 48K aparecido en 1991. Basado en un procesador análogo (y también clon) del Zilog Z80, se llamaba Dubna por el nombre de la ciudad en la que fue desarrollado. Contaba, como es lógico, con 48 kB de memoria RAM, una resolución de 24 líneas de 32 caracteres cada una, 8 colores y puerto RS-232. Era compatible con la unidad ZX Microdrive, cargaba los juegos desde cinta y traía un BASIC totalmente compatible con el del ordenador de Sinclair.

Dubna 48K
El problema es que apareció diez años después que el Spectrum, por lo que nació ya totalmente obsoleto. Sin embargo, en la Unión Soviética, en aquella época, andaban también como diez años o más por detrás del resto del mundo, así que lo introdujeron ampliamente en las escuelas de secundaria soviéticas; y ello en el momento en el que ya pululaban por ahí sistemas como Unix, DOS o Windows.

Dubna 48K
La mayoría de los juegos que se programaron para el Dubna 48K fueron portados de una videoconsola soviética de 8 bits que, también, era un clon de la NES de Nintendo y que se llamaba Dendy. ¡Unos cracks, estos rusos!

