Entradas de la categoría ‘Cacharros antiguos’

El día de 1973 en que un ordenador duplicó las facturas de la luz

Burroughs B6700
Burroughs B6700

En los años setenta del siglo pasado, la compañía estadounidense Burroughs Corporation saca al mercado un nuevo modelo de su serie de potentes mainframes, el B6700. Burroughs buscaba resolver su tardía entrada en el mercado —a principios de los sesenta— con la estrategia de un diseño completamente diferente, basado en las más avanzadas ideas computacionales disponibles en aquel tiempo. Los equipos corrían el sistema operativo propio MCP (Master Control Program), eran multitarea y sólo soportaban lenguajes de alto nivel, como ALGOL o COBOL, dejando totalmente de lado el ensamblador que tan de moda estaba entonces.

En marzo de 1973, varios operarios de la empresa eléctrica neoyorquina Consolidated Edison estaban trabajando en el departamento de facturación. Su cometido consistía en preparar y dar el visto bueno a las facturas que, por la noche, el ordenador generaba automáticamente; nada menos que entre 20.000 y 30.000 facturas por noche que, de manera autónoma, se enviaban a una cinta magnética de respaldo conectada a la impresora para, una vez almacenadas, imprimirse continuamente, una tras otra.

Una característica particular de MCP consistía en que reiniciaba automáticamente ciertas unidades del sistema después de un fallo de las mismas. Pues esa noche en cuestión, un problema con el suministro del papel reinició el sistema de impresión, haciendo que se cayeran también otros equipos anexos.

Burroughs B6700
Burroughs B6700

Sólo cuatro personas estaban de turno esa noche, y todos rezaron para que los sistemas tumbados se recuperaran rápidamente y sin problemas. Los computadores volvieron a funcionar de nuevo, continuando su trabajo de manera inmediata. Pero nadie se percató de que la impresora de facturas había comenzado de nuevo desde el principio, leyendo los documentos de la cinta mecánica e imprimiendo otra vez todos los ya generados hasta el momento.

Evidentemente, los clientes sí se dieron cuenta del error y, al día siguiente, muchos comenzaron a llamar a la empresa y, también, a las radios y a los periódicos para informar de que habían recibido las facturas duplicadas. La compañía recibió incluso un aviso de amenaza de bomba en el centro unas semanas después.

La culpa de lo sucedido, como suele ser habitual, recayó sobre los empleados que aquella noche estaban de guardia. La compañía les obligó a realizar un curso del sistema MCP y otro de mantenimiento de los mainframes de Burroughs. Fue algo que no debió ocurrir y que, de hecho, no volvería a ocurrir, al menos en Consolidated Edison.

El Multiphone de 1939: música bajo demanda

Multiphone
Multiphone

En el año 1934, Kenneth C. Shyvers —destacado ingeniero e inventor y uno de los pioneros en la historia del pinball electromecánico— y su esposa Lois crean en la ciudad de Seattle, Washington, la empresa Shyvers Coin Automatic Machine Company para explotar todo un floreciente mercado en la época de máquinas que funcionaban con monedas. Cinco años después, en 1939, ve la luz el sistema Multiphone, un artilugio de selección de canciones que permitía escuchar música bajo demanda a través de la línea telefónica. Digamos que el streaming musical no es algo tan moderno.

El aparato, como decimos, iba conectado a la línea de telefonía y disponía de un tambor de selección que, tras echar la moneda de diez centavos correspondiente, posibilitaba elegir un tema musical del momento entre 170 títulos disponibles, algo que resultaba inaudito, pues los fonógrafos automáticos de aquellos años sólo disponían de 20 o 24 canciones. Una vez realizada la selección, el sistema enviaba una señal a la central de distribución o Central Music Studio, que consistía en una gran oficina con decenas de chicas (conocidas como disc-jockeys) que se dedicaban a recibir la petición y a poner el disco pertinente que reproducía el tema solicitado. El receptor escuchaba su canción por un auricular telefónico que el propio Multiphone montaba en su interior.

Multiphone de mesa
Multiphone de mesa

El invento se hizo muy popular y terminó por instalarse en bares, hoteles, cafés, restaurantes y hasta en algún que otro domicilio particular de gente adinerada. En los sitios públicos, al Multiphone se le acoplaban una serie de altavoces externos de pared que requerían de otra línea telefónica distinta para poder sonar. Las ciudades de Olympia, Seattle y Tacoma, todas ellas en el estado de Washington, fueron las primeras en disfrutar de este servicio que, con el tiempo, se extendería a toda la Costa Oeste de los Estados Unidos, llegando a venderse casi 8000 máquinas en veinte años.

Selección de canciones
Selección de canciones

Ken Shyvers llegó a patentar hasta tres diseños diferentes de gabinetes para sus máquinas, aunque el más popular es el que se puede ver en las fotografías de esta entrada; algunos de mesa y otros, incluso, de pared. Una de la patentes de 1947 incluía un primitivo mando a distancia para manejar la máquina.

Multiphone de mesa
Multiphone de mesa

El Multiphone sobrevivió a la Segunda Guerra Mundial, pero, tras el conflicto, comenzaron a distribuirse por bares y cafeterías las míticas gramolas o rockolas automáticas que seleccionaban y reproducían hasta 200 discos de 45 RPM. Muchas empresas del momento se subieron al carro de esta nueva moda, como Wurlitzer, Seeburg, Rock-Ola, Sound Leisure o Crosley, entre otras. En 1959, el Multiphone dejó de fabricarse y de distribuirse.

Multiphone de pared
Multiphone de pared

Con todo y con eso, aquel Multiphone de Shyvers sobrevivió durante veinte años, haciendo las delicias musicales de todos los aficionados del momento e inventando el streaming que casi un siglo después se pondría tan de moda en el mundo musical y también audiovisual. Un hito y un apunte para la memoria tecnológica del siglo pasado.

Los teclados Casiotone de los niños de los ochenta

Casiotone MT-60

Casiotone MT-60

En el año 1979 del siglo pasado, la compañía nipona Casio Computer Co. estrena su serie de teclados electrónicos baratos con el VL-Tone VL-1, el único predecesor de la gama Casiotone, un grupo de sintetizadores de sonido asequibles a todos los bolsillos, intuitivos y destinados al público infantil. La estrategia no era otra que continuar su afán de inundar el mercado de electrónica de consumo económica que había comenzado en la década anterior con calculadoras y relojes digitales.

Así como ese VL-Tone VL-1 hacía uso para funcionar de una técnica se síntesis basada en la función de Walsh, aquellos primeros teclados ochenteros de Casio fueron los pioneros en utilizar un novedoso tipo de síntesis de sonido desarrollado por los propios técnicos internos de la empresa y a la que denominaron «síntesis vocal-consonante» (vowel-consonant synthesis), que no era otra cosa que una síntesis híbrida (digital y analógica) en la que las ondas cuadradas de dos osciladores se mezclaban para pasar después por una combinación de filtros emuladores de instrumentos. Esos filtros se modelaban para imitar las frecuencias presentes en el tracto vocal humano, de ahí el nombre dado por los técnicos de Casio durante el proceso de investigación y desarrollo.

El primer Casiotone oficial —después de aquel VL-Tone VL-1— fue el CT-201. Lanzado en 1980, era un teclado muy pesado, pues estaba revestido de madera, sin embargo resultó muy innovador al incluir 29 sonidos predefinidos intentando emular todo tipo de arpas y liras, entre otros. Esta primera serie de teclados, a la que pertenecía el CT-201, fue la familia que hacía uso del método de síntesis «vocal-consonante» antes comentado y que se terminó con el modelo MT-65, uno de los mas conocidos y solicitados, ya que también contenía un acompañamiento de ritmos de batería y líneas de bajo.

VL-Tone VL-1

VL-Tone VL-1

Los Casiotones eran limitados, técnica y acústicamente, pero cumplían rigurosamente su cometido de instrumento electrónico que un niño o un adulto sin conocimientos musicales podría llegar a tocar fácilmente. Sin embargo, debido a la falta de experiencia de Casio en estas lides, sus primeras experiencias creando instrumentos musicales no fueron del todo espléndidas con algunos de sus diseños. Al mismo tiempo, esa falta de experiencia es la que llevó a la compañía a fabricar algunos de los teclados más maravillosos durante sus primeros años, con funciones extraordinarias, extrañas, flexibles y fáciles de usar que nunca se vieron antes (y muchas veces tampoco después).

Todos los teclados de este tiempo son muy divertidos para jugar y vale la pena manejarlos con el fin de aprender; algunos de ellos, como el el PT-30 o el MT-65 pertenecen al grupo de los mejores teclados caseros de todos los tiempos. Estos sintetizadores hacían uso de una combinación de dos números binarios ponderados: el bit con más peso proporcionaba la fundamental del acorde; el de menor peso aportaba la complejidad armónica.

Desafortunadamente, Casio aprendió demasiado rápido y, desde mediados de los ochenta, sus ingenieros se concentraron menos en innovaciones y comenzaron a construir teclados más o menos aburridos con sonidos seudorrealistas y funciones menos divertidas. Muchas de las mejores características se eliminaron cuando la compañía (en su intento de imitar a Yamaha) intentó convertirse en diseñador de teclados profesionales y fáciles de usar. De aquella época son los instrumentos de la serie CZ, que usaban una síntesis FM con distorsión de fase que, matemáticamente, era casi idéntica a la síntesis de modulación de frecuencia que utilizaba Yamaha en sus instrumentos, aunque se implementó de manera ligeramente distinta para evitar la infracción de patentes.

Todos los intentos de Casio en aquel entonces de lograr éxito fabricando instrumentos profesionales fracasaron, ya sea debido a una mala estrategia mercadotécnica o a una interfaz demasiado compleja. Además, Casio aún llevaba encima el sambenito de imagen de «compañía de calculadora de bolsillo», algo que no ayudaba nada.

Casiotone CT-201

Casiotone CT-201

Mientras la empresa descuidaba, pues, al usuario doméstico, se atrevió a lanzar un instrumento innovador, el afamado SK-1 (1986), desde el que el generador de tonos basado en PCM se convirtió en dominante en su línea de teclados. Después de los años noventa, la mayoría de los teclados Casio utilizan este generador de tonos PCM o sus variantes.

Algunos modelos de principios de los ochenta de la serie PT, como PT-30, PT-50, PT-80 y PT-82, no fueron comercializados bajo el nombre de Casiotone. El nombre fue recuperado más tarde para modelos como el PT-87 (que era básicamente el mismo que el PT-82), que volvió a venderse como Casiotone. Asimismo, algunos teclados vendidos de 1983 en adelante incluían una bahía para un tipo propietario de cartucho llamado Casio ROM Pack, cartuchos que contenían partituras en formato digital, y los aparatos podían tocar las notas automáticamente e iluminar los LED de cada tecla para guiar al usuario al interpretar la canción.

Modelo SK-1

Modelo SK-1

A continuación podemos escuchar el mítico tema preconfigurado que traían los primeros Casiotones.

El atractivo de los Casiotone hoy en día está arraigado a la nostalgia de los niños ochenteros de aquella época. Existen multitud de modelos y se vendieron millones de teclados en todo el mundo, por lo que no es difícil encontrar hoy estas joyas a muy buen precio. Una mirada hacia atrás cargada de añoranza y melodía a base de pitidos más o menos reconocibles.

El cuento popular ruso sobre un nabo que se convirtió en arcade en la Guerra Fría

'Repka Silomer'

‘Repka Silomer’

Existe un cuento popular anónimo de la antigua Rusia titulado ‘Репка‘ (‘Repka’), un sustantivo que significa «nabo», que fue recopilado por primera vez en el siglo XIX por el escritor Alekséi Nikoláyevich Tolstói, nacido en Pugachov en 1883. El relato recoge un incidente acontecido a un granjero que siembra un nabo que, al crecer, se hace tan grande, tan grande, que él es incapaz de arrancarlo solo de la tierra. Tras ir pidiendo ayuda sucesivamente, terminan por tirar al tiempo del tubérculo el pobre granjero, su esposa, la nieta de ambos (llamada Zhuchka), la gata y el perro de la familia y un ratoncillo que correteaba por allí. La unión hace la fuerza y, al final, el nabo es arrancado y recolectado.

El aislamiento comunista, ideológico y político, provocado por la caída del Telón de Acero tras la Segunda Guerra Mundial —dividiendo el continente entre los países alineados con la OTAN y los firmantes del Pacto de Varsovia—, no sólo afectó a la migración, también al comercio, a las exportaciones e importaciones y a las relaciones mercantiles de manera general. En los ochenta europeos, los primeros arcades comerciales de la época copaban los salones recreativos, convirtiéndose en toda una locura tecnológica para los niños y jóvenes de la época. Por desgracia, aquellos aparatos no podían atravesar el Telón de Acero, y la gente de aquel lado de la cortina no tenía la posibilidad de acceder a su tecnología.

‘Repka’ (el cuento)

‘Repka’ (el cuento)

De vez en cuando, algún tipo de tecnología cruzaba de estraperlo la línea negra y llegaba al lado soviético, poniendo en jaque a las capacidades extraordinarias de los rusos en ingeniería inversa que, con paciencia y rudimentarias técnicas, destripaban aquellas máquinas y las replicaban con —algunas veces— más y mejor éxito que las originales.

Hubo un montón de arcades clonados y copiados en aquel momento, pero también existieron otros totalmente únicos y originales rusos, como es el caso de ‘Репка Силомер‘ (‘Repka Silomer’, algo así como «el dinamómetro de nabos»), una máquina de juego de prueba de fuerza basada en aquel cuento infantil del nabo que hemos reseñado al principio.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

El arcade, manufacturado en 1980, era sencillo sobremanera, pues consistía en tirar del asidero del artilugio con el objetivo de conseguir la mayor fuerza posible, aumentando la puntuación en función de la resistencia conseguida. Además, y emulando al cuento del granjero y de su familia, la partida ideal consistía en jugar en grupo, haciendo una cadena de personas que tiraran al unísono del nabo mecánico para conseguir una mejor marca.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

El mecanismo de ‘Repka’, pues, se basa en tirar del asa tan fuerte como sea posible perpendicularmente al frente de la máquina; si es necesario, podemos poner el pie y apoyarnos para empujar mejor, está preparada para ello. Disponemos de cuatro intentos para sumar, solos o en equipo, el mayor número de kilogramos, unidades que se presentan en una pantalla LCD en la cara del arcade. Después de cada intento, el artilugio nos compara con uno de los personajes del cuento del nabo, en función de lo fuerte que hayamos tirado: de 0 a 40 somos un ratón, de 41 a 80 una gato, de 81 a 120 un perro, de 121 a 160 la nieta, de 161 a 200 la abuela y de 200 hacia arriba el abuelo granjero.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

‘Repka’, junto con ‘Gorodki‘ (‘Городки’, 1982), son los dos únicos arcades soviéticos totalmente originales, el resto son copias de análogos extranjeros. Todas aquellas máquinas llenaron gran parte de la infancia y la juventud de los soviéticos y fueron creadas en fábricas secretas militares desde los años setenta hasta la Perestroika. Tanto ‘Repka’ como otras muchas pueden verse actualmente en el Museo de Máquinas Recreativas Soviéticas, ubicado en San Petersburgo. Todo un lujazo poder pasarse por allí y aporrear algunos de aquellos antiguos mamotretos.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

Copilas, la fotocopiadora de Nintendo de 1971

Nintendo Copilas

Nintendo Copilas

Aquellos que conocen la historia temprana de Nintendo estarán ya familiarizados con la explosión de ideas que terminaron en montones de nuevos aparatos y artilugios tecnológicos a principios de los años setenta del siglo pasado: juguetes, accesorios de cocina, instrumentos musicales, etcétera. En aquel momento, la compañía nipona quiso también meter un pie en el gran orbe del equipamiento de oficina, y entonces nació Nintendo Copilas.

Copilas fue una copiadora manufacturada desde 1971 hasta 1979 que tuvo diversas variantes con distinto hardware, cada una de las cuales mejoraba la unidad anterior. Inicialmente, gozó de bastante éxito en Japón debido a su reducido precio: costaba 9 800 yenes de la época; una ganga, vaya.

Nintendo Copilas (paquete completo)

Nintendo Copilas (paquete completo)

Ese atractivo precio del aparato llamó la atención del gobierno, que suministró un Copilas a todas las escuelas públicas de Japón. Desafortunadamente, al bajo precio venía aparejado un alto costo: Copilas se estropeaba con demasiada frecuencia, y Nintendo exigía dinero para arreglarlo, pues la fotocopiadora no disponía de un programa de garantía. Esto, en realidad, fue un plan concebido por el propio Hiroshi Yamauchi —a la sazón presidente de Nintendo—, pues sabía que no iban a ganar mucho dinero vendiendo únicamente el hardware.

Nintendo Copilas

Nintendo Copilas

Asimismo, la máquina usaba un papel especial fotosensible y un líquido para el fijado o «revelado» de las copias que también había de comprarse a Nintendo, y no eran precisamente baratos. Digamos que la Gran N se adelantó treinta años a su tiempo, proveyendo a los usuarios de un hardware muy barato y elevando los precios de los consumibles y las reparaciones al máximo, algo que hoy día hacen todos los fabricantes de impresoras y copiadoras. Sin embargo, aquello parecía resultar mucho más barato que el desembolso que era necesario para comprar (o alquilar) una buena máquina a empresas como Xerox.

Manual de Nintendo Copilas

Manual de Nintendo Copilas

La Copilas original (el modelo NCM-D-B4) era capaz de copiar hojas de papel de tamaño B4 y B5 en blanco y negro, aunque otros modelos posteriores (y más caros) funcionarían con mayores tamaños de papel y realizarían copias en color. Además, como sucedía con todos los equipos eléctricos de Japón en aquella época, se distribuyó en dos versiones que coincidían con los dos estándares eléctricos diferentes que tenía el país: la versión de 50 Hz y la de 60 Hz. La mecánica interna de la máquina se describió en la patente estadounidense 3 7289 024 —titulada «Copying Apparatus»— que Nintendo presentó en 1971 y que le fue otorgada en 1973; en ella, Nobuo Nagai (fallecido hace unos años) figura como el inventor oficial (detalle de la patente en la siguiente imagen).

Patente de Nintendo Copilas

Patente de Nintendo Copilas

El funcionamiento era bastante curioso para lo que conocemos hoy día. Para hacer una copia, el original y una hoja de papel fotográfico especial se colocaban uno encima otro y se introducían por la ranura de la parte frontal de Copilas. Las correas del interior aseguraban que ambas hojas permanecieran alineadas mientras se transportaban por sobre encima de la luz de un tubo fluorescente.

Después de que las hojas hubieran terminado una vuelta completa, eran expulsadas de nuevo por la parte delantera: el papel fotográfico había sido expuesto en las áreas no cubiertas por el texto y las imágenes del original. En un último paso, el papel fotográfico expuesto se alimentaba de nuevo a través de una ranura en la parte superior, donde otro juego de rodillos lo transportaba a lo largo del líquido de fijado dispuesto en un recipiente. Este líquido reaccionaba con las áreas no expuestas, creando así una copia. Después debía de secarse durante un tiempo.

Anuncio comercial de Nintendo Copilas

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En fin, un instrumento de copia muy retro y muy interesante para una empresa como la Nintendo que hoy conocemos, dedicada en cuerpo y alma al ocio digital. Después del éxito de las maquinitas Game & Watch, Copilas dejó de producirse; fue el momento en el que los visionarios de la compañía nipona observaron meridianamente claro su futuro. Y no se equivocaron.

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