Entradas del autor

El fenómeno viral antes de que existiera el fenómeno viral

GIF

Hubo un tiempo en el que no existía la «viralidad» como concepto. No había algoritmos empujando contenido, no existía el hecho de compartir con un clic, ni los hashtags, ni la obsesión colectiva por medir métricas. Y aun así, de alguna manera, Internet ya bullía con pequeños fenómenos que hoy, vistos con perspectiva, eran los auténticos precursores de lo viral. Eran torpes, primitivos, caóticos…, pero tenían un encanto que hoy es imposible replicar.

Los primeros contenidos virales vivían en Geocities, en Tripod, en Lycos y en páginas hechas con FrontPage o con el Bloc de notas, todas llenas de GIF chillones y banners parpadeantes con textos en <marquee>. La viralidad no se medía en millones de visualizaciones, sino en cuántos amigos conseguías convencer para visitar tu página. Era una especie de colegueo digital: tú veías la web cutre de un amigo, él veía la tuya, y ambos presumíais de tener contadores de visitas trucados que siempre marcaban 1035 sin que hubiese pasado nadie por allí.

Los banners fueron, quizá, el primer intento serio de algo parecido a la difusión masiva. Banners de intercambio, banners de afiliación, banners que te obligaban a poner en tu web a cambio de aparecer en la suya. El objetivo era simple: salir en cuantas más páginas mejor, aunque fueran botoncitos de 88×31 píxeles. Esa era la unidad mínima de notoriedad en la prehistoria de la web. Con suerte, alguien hacía clic, acababa en tu web y se quedaba lo suficiente como para dejar un mensaje en tu libro de visitas. Si eso ocurría, podías darte por satisfecho, porque habías logrado un algo viral a escala doméstica.

Banners

Los GIF animados fueron la otra fiebre. No tanto por su utilidad, sino porque destacaban en un océano de HTML estático. Si tu web tenía un gatito bailando, un fuego ardiendo por detrás del texto o un buzón que se abría y se cerraba cuando pasabas el ratón, automáticamente se hacía memorable. Cuanto más hortera, mejor. Había colecciones enteras de GIF repartidas por servidores gratuitos. Aquello era una carrera por ver quién lograba la combinación más llamativa. Si la gente compartía tu GIF en sus páginas, habías ganado. Ése era el «retuit» primigenio.

GIF animado

Pero, quizá, los verdaderos contenidos virales de aquella época llegaban por donde nadie supondría hoy: el correo electrónico. Las cadenas de email fueron, sin saberlo, las embrionarias redes sociales. Llegaban mensajes del tipo «si no reenvías esto a 10 personas, te ocurrirá algo terrible mañana», «esta niña necesita tu ayuda, reenvía este correo para que reúna dinero», o «lee este chiste y pásalo». Eran tóxicos, falsos, redundantes, pero se propagaban como auténticos incendios. Y lo fascinante es que funcionaban: las personas reenviaban esos correos por miedo, por humor o simplemente por aburrimiento. Aquello era viralidad pura, pero sin nombre ni teoría detrás.

Mail viral

Incluso había fenómenos más oscuros, como los archivos .EXE que prometían animaciones mágicas: pequeñas aplicaciones hechas con Visual Basic o Flash que mostraban dibujos, mensajes motivadores o tonterías varias. Normalmente pesaban menos de 200 KB y venían por correo electrónico con un asunto del tipo «Mira esto antes de borrarlo». Eran inocentes, casi siempre. Los virus reales llegarían después, cuando Internet empezara a masificarse y la ingenuidad colectiva dejara de ser una armadura suficiente.

.EXE de broma

Había una inocencia tecnológica hermosa en todo eso. El éxito no estaba cuantificado; no había estadísticas globales, ni dashboards, ni curvas de crecimiento exponencial. Sólo sabías que algo se había propagado cuando te llegaba por duplicado a la misma bandeja, reenviado por dos amigos distintos que no se conocían entre sí. Ese momento era revelador: habías presenciado un fenómeno viral analógico en un medio digital.

Hoy la viralidad es un negocio industrial, estudiado, explotado y (a menudo) manipulado. Entonces, era artesanal. Tenía textura. Olía a páginas hechas a mano, a HTML mal cerrado, a contadores de visitas incrustados, a archivos GIF recortados con Paint Shop Pro y a correos enviados desde Outlook Express. Y aunque hemos ganado eficiencia y escala, hemos perdido ese caos genuino.

Aquellos primeros virales no buscaban convertirte en influencer, sólo querían llamar la atención durante un segundo, sorprenderte, hacerte sonreír o molestarte lo suficiente como para que tú también los compartieras. Eran, quizá, la versión más pura de lo que hoy llamamos «viralidad»: elementos que se propagaban porque las personas querían propagarlas, no porque un algoritmo las aupara.

Era un Internet más pequeño, más sencillo y más humano. Y por eso, precisamente, sus contenidos virales se recuerdan con tanta claridad.

Cuando «Loquendo» hablaba por los codos

Loquendo

Hubo un tiempo, allá por los dosmiles, en el que Internet comenzó a hablar, pero no con voz humana. Hablaba con una voz robótica, metálica y, a ratos, inintencionadamente cómica. Hablaba con Loquendo (pronunciado /lo.cuén.do/). Pero todo aquello venía de mucho tiempo atrás.

Loquendo TTS (Text To Speech) fue uno de los sistemas de conversión de texto a voz más reconocibles de aquella década. Detrás estaba la empresa italiana Loquendo S.p.A., una derivación tecnológica de Telecom Italia que desarrolló motores de síntesis de voz en múltiples idiomas. Sin embargo, fue su versión en español la que se convirtió en estrella inesperada del circo digital. En particular, la voz masculina conocida como «Jorge» se ganó un lugar especial en la cultura digital en línea por su tono monocorde, su acento indefinible y una cadencia que, sin quererlo, aportaba más dramatismo que muchos actores profesionales.

Loquendo era, originalmente, una comunidad de investigación creada a mediados de los años setenta del siglo pasado por los administradores del IRI-STET (predecesora de Telecom Italia) en los laboratorios de CSELT (Centro se Estudio y Telecomunicaciones, en Turín) antes de convertirse en una compañía, en 2001. Aplicando la técnica de los llamados difonos (la unión de una consonante y una vocal, 150 en total en el idioma italiano), el grupo creó el primer sintetizador de voz alta gran inteligibilidad en 1975, al que llamaron MUSA (por sus siglas en inglés de Multichannel Speaking Automaton), y que demostró que aquello era más que posible con la tecnología de la época.

Loquendo

Posteriormente, en los años noventa, nació Eloquens, un sintetizador de voz multiplataforma para varios sistemas operativos —incluyendo DOS, Windows, System 7 y Unix— y también para tarjetas telefónicas con varios canales, como las usadas por las operadoras de telefonía italianas para obtener la dirección y la identidad del suscripto a la red.

Loquendo se hizo viral antes de que el concepto de «viral» existiera como tal. Su popularidad explotó gracias a la escena emergente de creadores en YouTube, cuando la plataforma aún era joven, tosca y libre. Para muchos adolescentes sin micrófono o sin ganas de exponer su voz, Loquendo era la solución perfecta: escribías el guion, lo pegabas en el programa, le dabas al botón de reproducir y ya tenías a Jorge leyendo tus pensamientos con la misma emoción que un cajero automático. Sin embargo, funcionaba. Funcionaba porque esa neutralidad robótica tenía una magia extraña, un carisma que se colaba en vídeos de terror, en tutoriales para hackear el Messenger, en historias inventadas de encuentros con lo paranormal o en los ranking de los 10 juegos más malditos de la historia.

Internet se llenó de narraciones leídas por Loquendo. Era omnipresente. En algunos rincones de YouTube, incluso parecía que no había otro modo de contar una historia. La estética era reconocible: fondo negro, letras rojas en fuente Comic Sans o Impact, música ambiental de Silent Hill y aquella voz artificial diciendo cosas como: «Hola, amigos de YouTube. Hoy les traigo una historia real que me pasó cuando tenía seis años».

Loquendo

El software no solo hablaba, también obedecía. Algunos usuarios descubrieron que podían manipular su entonación, insertar pausas o trucos tipográficos para simular emociones. Había cierta artesanía en usar Loquendo bien, como un doblaje artesanal de ciencia ficción de serie B. Incluso llegó a existir una especie de competencia por ver quién podía hacer decir a Jorge las frases más surrealistas y provocadoras sin que sonara ridículo…, o precisamente buscando que sonara lo más ridículo posible.

Con el tiempo, las voces sintéticas evolucionaron. Se volvieron más realistas, más cálidas, más humanas. Y con ello, paradójicamente, perdieron parte del encanto. Loquendo fue comprado por Nuance Communications en 2011 y, poco después, su motor de voz dejó de estar disponible para el público general. Los asistentes de voz como Siri, Alexa o Google Assistant tomaron el relevo, con sus dicciones limpias y calculadas. Pero ninguno de ellos hizo reír, asustó o narró absurdeces como Jorge. Ninguno pasó a formar parte de la mitología de Internet como lo hizo esa voz sin alma pero con tanto carácter.

Loquendo

A día de hoy, aún sobreviven cientos —sino miles— de vídeos con Loquendo repartidos por la Red como cápsulas de una época. Son vestigios de una Internet distinta, menos profesional, más caótica e infinitamente más libre. Escuchar a Jorge hoy es un viaje en el tiempo, una mezcla de nostalgia y risa, como leer tus propios mensajes de Tuenti o revisar una carpeta de GIF animados en un pendrive perdido.

Quizá nunca debimos dejar que Jorge se callara. O quizá su voz era sólo para aquel Internet que ya no existe. Pero, si prestas atención, si rebuscas entre los rincones de YouTube, es posible que todavía lo escuches decir aquello de «hola, amigos de YouTube…”.

Sound Blaster: la tarjeta de sonido que puso música a nuestra infancia digital

Sound Blaster

Hubo un tiempo en que los ordenadores eran mudos, silenciosos, como si estuvieran enfadados con el mundo o no tuvieran nada interesante que decir. A lo sumo, un triste bip monofónico salía del altavoz interno al encenderlos, como un bostezo electrónico. Y gracias, porque para muchos juegos de la época ese altavoz de la placa era el único intérprete disponible: chasquidos metálicos, pitidos que simulaban disparos y melodías reducidas al rango más pobre.

En aquella era prehistórica del audio digital, algunos pioneros se atrevieron a meter tarjetas de sonido en los PC. Una de las primeras fue la AdLib, canadiense ella, que usaba un chip Yamaha OPL2 para ofrecer síntesis FM. Sintetizar música, sí, pero con matices. Aquella tarjeta fue como pasar del ruido de una impresora matricial a una cinta de casete de los 40 Principales. Pero la AdLib, por rompedora que fuera, tenía una limitación importante: sólo podía generar sonidos, no reproducir muestras digitales. No podías escuchar una voz grabada, ni un disparo realista, ni el grito de un personaje pixelado, por ejemplo. Y entonces llegó Creative Labs, desde Singapur, y lo cambió todo.

La primera Sound Blaster apareció en 1989 y era, literalmente, una AdLib vitaminada. Compatible 100 % con los estándares de moda, pero además con capacidad para reproducir audio digitalizado, algo que en aquel momento sonaba (nunca mejor dicho) a ciencia ficción. Y como guinda, incluía un puerto de joystick integrado, lo que hacía que los adolescentes ya no tuvieran excusa para no jugar a Wing Commander como se debía.

Sound Blaster

Aquel movimiento fue brillante: Creative no sólo sacó una tarjeta mejor, sino que la hizo compatible con lo que ya existía, facilitando su adopción por desarrolladores y usuarios. En muy poco tiempo, Sound Blaster se convirtió en el estándar de facto del sonido para PC. Si un juego era serio, tenía que soportarla. Y si no la tenías, te sentías medio cojo.

Los años noventa fueron el reinado absoluto de la familia Sound Blaster. La Pro, la 16, la AWE32, la AWE64…, cada una mejoraba a la anterior con más canales, más calidad, más memoria para soundfonts, en general, más cacharrería para que los juegos sonaran a gloria. Aquellos que recuerden el salto de un Commander Keen en speaker a un Doom con música MIDI y efectos PCM sabrán de lo que hablamos. Era como pasar de una maqueta a una película de verdad.

Sound Blaster

Eso sí, instalar una de estas tarjetas no era tarea para cobardes. Había que lidiar con puertos I/O, canales DMA, las IRQ que se peleaban con la controladora IDE o con el módem de 14,4 kbps. Te pasabas más tiempo configurando el autoexec.bat y el config.sys que jugando. Pero cuando lo conseguías… Escuchar la voz digitalizada de Guybrush Threepwood en Monkey Island o el rugido de una ametralladora en Duke Nukem 3D valía cada minuto perdido.

El impacto fue tal que, hasta en la demoscene, la Sound Blaster se convirtió en pieza clave. Los ficheros MOD, la música tracker, las demos de 64K que metían tecno ochentero con sincronización visual…, todo se apoyaba en esa tarjeta, en esa capacidad de reproducir samples a distintos tonos, en ese chip que parecía sacado de una radio pirata del futuro.

Sound Blaster

Pero todo reinado llega a su fin. Con la llegada de Windows 95 y DirectSound, muchas cosas cambiaron. El sistema operativo empezó a abstraer el hardware, los fabricantes de placas base comenzaron a integrar audio suficientemente bueno y la necesidad de comprarse una tarjeta dedicada fue desvaneciéndose. Creative resistió durante años con las gamas Audigy y X-Fi, incluso flirteando con los jugadores hardcore con latencias bajas y efectos envolventes, pero el mercado ya no era el mismo.

Hoy en día, las Sound Blaster viven en el recuerdo, en los foros de retrohardware, en los emuladores como DOSBox y en los corazoncitos de quienes alguna vez escuchamos por primera vez una voz digitalizada en un PC y dijimos «¡esto habla!». Algunos entusiastas aún las usan para revivir máquinas antiguas y jugar como en los viejos tiempos, con drivers que hay que buscar en disquetes, en páginas abandonware, o en archivos ZIP con nombres como sb16drv.zip.

Sound Blaster

La Sound Blaster no fue sólo una tarjeta de sonido, fue la primera vez que un PC tuvo alma, que dejó de ser un robot mudo y se convirtió en una máquina capaz de emocionar. Nos enseñó que los bits también pueden cantar. Y eso, para quienes lo vivimos, es un algo que ya no se olvida.

ALT+255, ANSI.SYS y otros secretos del AUTOEXEC.BAT que nos hacían poderosos

MS-DOS

Hubo una época en la que encender un PC era un ritual. No bastaba con apretar el botón y esperar, había que afinar el sistema operativo como quien templa las cuerdas de una guitarra desafinada por la humedad. El verdadero usuario de MS-DOS, el que tenía cicatrices de guerra en forma de sectores dañados, conocía el alma de su máquina: el dúo dinámico formado por AUTOEXEC.BAT y CONFIG.SYS. Y dentro de ese templo de inicializaciones místicas, se escondían pequeños conjuros oscuros, secretos que hoy suenan a hechizos: ANSI.SYS, ALT+255, PROMPT, CTTY, LH, DEVICEHIGH, etcétera.

ANSI.SYS era el chaleco de lentejuelas de MS-DOS. Cargándolo desde CONFIG.SYS, uno podía usar secuencias ANSI para decorar la consola con colores, mover el cursor, crear menús interactivos y —aquí viene lo jugoso— redefinir teclas. Con una línea bien puesta en el AUTOEXEC.BAT podías hacer que, por ejemplo, pulsar F1 lanzara QBasic, o que al pulsar la tecla X se abriera Norton Commander como si fuera magia. Más de uno se creyó un hacker por conseguir que al escribir «hola» se ejecutara un DIR /P. El efecto era tan espectacular para la época que en el instituto te convertías en el gurú informático si sabías hacer algo así, aunque fuera copiado de una revista.

MS-DOS

AUTOEXEC.BAT consistía, en el fondo, en algo así como tu pequeño manifiesto personal. Desde ahí lanzabas los TSR (residentes en memoria), ajustabas la ruta del sistema, cargabas el teclado en español, dabas un poco de amor a la tarjeta de sonido con sus variables de entorno y, si eras un poco canalla, ponías un ECHO con mensajes intimidatorios al arrancar: «Sistema encriptado. Acceso restringido. FBI monitoring active». Le daba ese toque Matrix antes de que Matrix existiera.

Aquel ecosistema de pantallas negras y texto parpadeante era todo menos amigable, pero también era infinitamente moldeable. No tenías un entorno gráfico que hiciera el trabajo sucio por ti: tenías que pelear con la máquina. Y en esa pelea, el que sabía usar ANSI.SYS, el que conocía los códigos ALT, el que recitaba de memoria la diferencia entre SET BLASTER y SET PATH era un dios menor del instituto, una suerte de chamán digital que podía hacer cosas que parecían brujería.

MS-DOS

Y si AUTOEXEC.BAT era tu carta de presentación ante el sistema, el comando PROMPT era el marco dorado que la adornaba. Con PROMPT podías modificar el aspecto de la línea de comandos a voluntad: mostrar la hora, el directorio actual, el número de unidad e incluso insertar colores si jugabas bien tus cartas con ANSI.SYS. Pero el verdadero arte estaba en poner mensajes personalizados que aparecían como si fueran parte del sistema. ¿Quién no tuvo alguna vez un PROMPT que decía algo como [SISTEMA SEGURO C:\>] o [\u@\h \w]\$ (intentando emular bash antes de que supiéramos qué era bash)? Eran tiempos en los que maquillar el mensaje del DOS era una forma legítima de expresarte, como tunear una Vespa con calaveras y luces verdes.

Luego estaba CTTY, un comando tan oscuro como potente. Cambiaba el dispositivo de entrada y salida del sistema. Lo que en la práctica significaba que, si lo sabías usar bien (o mal), podías bloquear el teclado, redirigir la consola a otro puerto o incluso dejar el sistema mudo e inservible si te pasabas de listo. Muchos bromistas de aula de informática jugaban a poner CTTY NUL en un AUTOEXEC.BAT ajeno y luego observaban cómo la víctima reiniciaba su PC solo para encontrarse con una pantalla negra y la impotencia absoluta. Era una forma de guerra fría con BIOS y disquetes como armas.

MS-DOS

Los comandos LH y DEVICEHIGH eran los favoritos de los que se tomaban la optimización como un deporte olímpico. El objetivo era claro: liberar memoria convencional. Porque en los noventa, tener 640 KB libres era como tener un ático en Manhattan. Cualquier programa TSR que se pudiera cargar en la memoria alta era una victoria. Juegos como Doom, Monkey Island o Dark Forces exigían su trozo exacto de memoria convencional, ni un byte más ni uno menos. Y tú, con tu editor de texto y tus horas de ensayo y error, conseguías milagros. A veces, lograr ejecutar un juego requería una coreografía perfecta entre DEVICEHIGH, HIMEM.SYS, EMM386.EXE y una plegaria al dios de los registros segmentados.

Y, como no, estaba el truco sucio por excelencia: ALT+255. Una pulsación arcana que introducía un carácter ASCII invisible (el carácter 255, espacio sin romper). ¿Para qué? Para ponerle nombre a directorios o archivos que parecían vacíos o que no podías borrar fácilmente desde la línea de comandos. Un clásico: crear una carpeta llamada sólo con ese carácter y comprobar cómo el sistema se volvía loco al intentar acceder. Un truco barato pero eficaz para esconder juegos, fotografías «interesantes« o simplemente vacilar al compañero de turno.

MS-DOS

Hoy todo eso ha desaparecido. Los sistemas operativos arrancan solos, se configuran solos, se actualizan solos y casi piensan solos. Pero con ello hemos perdido también esa sensación de control absoluto, de entender lo que ocurría bajo el capó, de meter las manos en la grasa del sistema operativo. Porque, reconozcámoslo, nunca te sentiste más poderoso que la primera vez que hiciste que tu PC dijera «Bienvenido, Pepito» al arrancar. Aunque fuera con un simple ECHO.

Fotolog: el origen de las redes sociales visuales

Fotolog

Antes de Instagram, antes de TikTok, hubo un sitio que revolucionó la forma de compartir fotos en Internet: Fotolog. Para muchos, fue la primera experiencia real de «red social» enfocada en imágenes, un lugar donde subir una foto diaria y recibir comentarios se convirtió en todo un ritual. Vamos a recordar la historia de esta pionera plataforma que marcó a una generación.

Fotolog fue creada en 2002 por Scott Heiferman —quien más tarde cofundaría Meetup—, Adam Seifer y una tercera persona conocida solo como Spike. En sus inicios, la idea era simple: ofrecer a los usuarios la posibilidad de compartir una única foto al día acompañada de un breve texto. Ese límite diario incentivaba la creatividad y el cuidado en lo que se compartía. La interfaz era muy básica, pero efectiva, y consistía en una foto grande, comentarios en lista y un perfil que acumulaba esas instantáneas como si fueran una especie de diario visual.

Fotolog

Aunque nació en Estados Unidos, Fotolog encontró su público más apasionado en Latinoamérica, especialmente en países como Argentina, Chile, Perú y México. En la primera década del siglo XXI, cuando las conexiones eran lentas y los smartphones aún no eran masivos, Fotolog se convirtió en un refugio social para millones de jóvenes. El concepto de «foto del día» generó toda una cultura: instantáneas con filtros caseros, selfis improvisados, paisajes, amigos, fiestas y hasta poesías visuales. Los usuarios se volcaban en comentar y formar comunidades en una red social mucho más personal y menos viral que las actuales.

La esencia de Fotolog estaba en su simplicidad y en ese límite de una foto diaria, que hacía que cada imagen fuera especial y pensada. No existían los likes de hoy, sino comentarios que creaban verdaderas conexiones entre usuarios. Su diseño minimalista ponía a la fotografía como protagonista y estaba optimizado para las lentas conexiones de la época, algo crucial en tiempos de módems dial-up.

Fotolog

Con la llegada de Facebook en 2006 y, sobre todo, de Instagram en 2010, Fotolog empezó a perder usuarios rápidamente. La nueva generación quería subir varias fotos al día, etiquetar amigos, usar filtros sofisticados y compartir en tiempo real desde el móvil. Fotolog intentó modernizarse, lanzó una app y nuevas funcionalidades, pero nunca recuperó su posición.

El 20 de junio de 2007, Fotolog puso a prueba una nueva interfaz en desarrollo, aplicándosela a las páginas de los usuarios. Poco después sufrió un inesperado fallo, lo que provocó que el servicio se encontrara suspendido durante aproximadamente un día. Al volver, el sistema de libro de visitas (guestbook) se encontraba deshabilitado por un error en la rutina del software de respaldo. La poca comunicación entre los administradores y los usuarios, sumado al descontento, provocó la aparición de grupos de protesta. El martes 10 de julio, los libros de visita volvieron a la normalidad, con la pérdida de los mensajes del día del error de sistema.

Fotolog

En enero de 2011, Hi-Media tomó la decisión de despedir a los Administradores de Nueva York y cerrar sus oficinas, para hacerse cargo de la web directamente desde Francia. Para contrarrestar esa mencionada decadencia, Fotolog cambió radicalmente su diseño en febrero de 2012, pero ese diseño jamás se adecuó a lo que era el sitio originalmente. Además, nunca dejó de tener errores y defectos, fallos técnicos y desaparición de comentarios.

Finalmente, en 2016 cerró sus puertas, dejando atrás un legado nostálgico que aún muchos recuerdan con cariño.

Fotolog fue un laboratorio social donde se experimentó con la fotografía digital y la interacción online antes del bum de las redes sociales. Nos enseñó que la vida puede contarse en imágenes y que compartir momentos, aunque sea uno al día, puede crear comunidades reales. Para muchos, Fotolog fue la primera red social auténtica, la «madre» de Instagram y compañía. Y su simpleza sigue siendo un ejemplo que seguir en un mundo saturado de contenido.

PRONTUARIO ANARQUISTA DE RESISTENCIA DIGITAL

Porque resistir en el siglo XXI no significa abandonar la tecnología, sino reapropiarse de ella.

[Jonathan Préstamo Rodríguez]

COMPRAR EN AMAZON

V I R I I

Un thriller ciberpunk retrotecnológico de conspiraciones, resistencia digital y ciudades ahogadas en neón, humedad rancia y corrosión.

[Jonathan Préstamo Rodríguez]

COMPRAR EN AMAZON

<script>» title=»<script>


<script>

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies