‘Karate Champ’, el arcade sin botones

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Era julio del año 1984 cuando, en nuestros salones recreativos, aparecía de la mano de la desarrolladora japonesa Technōs Japan el curioso arcade ‘Karate Champ‘ (‘Karate Dō’ en Japón), una máquina de lucha de karate para uno o dos jugadores.

Distribuido por Data East, decimos que era un ejemplar curioso porque, al contrario de la norma general, carecía de botones de acción y sólo tenía palancas de mandos, o joysticks, concretamente dos para cada jugador. Los movimientos de los personajes se conseguían mediante combinaciones de movimientos de ambos mandos de cuatro vías (arriba, abajo, izquierda y derecha). Yo no he visto aporrear palancas de control en coreografías tan hermosamente isócronas como lo que sobre aquellos mandos realizaban los más expertos jugadores.

El jugador asume el papel de un karateka que pelea contra otra persona física o contra la máquina. Una lucha 2D que nos lleva por diferentes fases y rondas de bonificación, en la que no hay barras de salud ni puntos por golpe, y en la que un certero puñetazo puede hacer ganar un combate —o perderlo—. Por medio de más de una decena de golpes ofensivos y algunos movimientos defensivos, el jugador ejecuta sus tácticas para conseguir anotar dos puntos y ser el ganador en cada fase. Si se pierde una batalla, el juego finaliza.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

El arcade lo fabricó físicamente la compañía Nihon Bussan/AV Japan. Montaba un monitor CRT en color de orientación vertical y resolución estándar, dos joysticks de control de cuatro vías y sonido amplificado de un único canal (mono). Además, incluía una protosíntesis de voz que emitía sonidos bocales en inglés como Fight! o Winner!.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Al principio del juego, podemos ensayar nuestras técnicas del karate, durante la etapa de práctica, anotando puntos mientras hagamos cada uno de los movimientos correctamente. Luego nos encontramos con doce torneos diferentes en doce escenarios distintos que hemos de lograr ganar para convertirnos en campeones.

La versión japonesa del arcade llevaba incluidas voces en japonés y contenía una historia diferente: peleábamos a través de torneos en varios niveles y, finalmente, debíamos terminar en los torneos nacionales. Las etapas de bonificación eran también diferentes, como patear un jarrón, golpear manzanas de las manos de otro hombre y de su cabeza o saltar y patear un poste.

El videojuego tuvo varias secuelas y, también, fue portado a máquinas como Apple II y Commodore 64. Posteriormente apareció para NES y, mucho después, vieron la luz algunas versiones en PlayStation 2 e iOS. Como curiosidad final, comentar que el récord de esta máquina lo posee un tal Jack Gale, de Florida (EE. UU.). Este muchacho anotó un total de 259.800 puntos en 1987, marca que aún no ha sido batida.

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3 comentarios a “‘Karate Champ’, el arcade sin botones”

  • […] ‘Karate Champ’, el arcade sin botones: “Era julio del año 1984 cuando, en nuestros salones recreativos, aparecía de la mano de la desarrolladora japonesa Technōs Japan el curioso arcade ‘Karate Champ‘ (‘Karate Dō’ en Japón), una máquina de lucha de karate para uno o dos jugadores. Distribuido por Data East, decimos que era un ejemplar curioso porque, al contrario de la norma general, carecía de botones de acción y sólo tenía palancas de mandos, o joysticks, concretamente dos para cada jugador. Los movimientos de los personajes se conseguían mediante combinaciones de movimientos de ambos mandos de cuatro vías (arriba, abajo, izquierda y derecha). ” […]

  • […] ‘Karate Champ’, el arcade sin botones: “Era julio del año 1984 cuando, en nuestros salones recreativos, aparecía de la mano de la desarrolladora japonesa Technōs Japan el curioso arcade ‘Karate Champ‘ (‘Karate Dō’ en Japón), una máquina de lucha de karate para uno o dos jugadores. Distribuido por Data East, decimos que era un ejemplar curioso porque, al contrario de la norma general, carecía de botones de acción y sólo tenía palancas de mandos, o joysticks, concretamente dos para cada jugador. Los movimientos de los personajes se conseguían mediante combinaciones de movimientos de ambos mandos de cuatro vías (arriba, abajo, izquierda y derecha). ” […]

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