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Lo impensable en 4 kas

Fotograma intro 4K
La demoscene es una subcultura informática que nace en la época de los 8 bits y se populariza en los años de los 16 bits, llegando hasta nuestros días prácticamente sin desvirtuar en lo que a la esencia se refiere. Una demo es un pequeño pedazo de software ejecutable que incluye música, imágenes y animación. Su origen se remonta a la época del Spectrum y el Commodore 64, cuando los cracker de juegos y programas introducían sus perlas digitales en el software reventado a modo de firma introductoria antes de la ejecución. Aquella moda se convirtió en competición, y los jóvenes expertos pugnaban por desarrollar una intro mejor y más impresionante que sus contrincantes (amigos y conocidos, normalmente). Un estilo a las batallas de gallos del mundo de rap, en las que la competición consiste en superar al adversario con todo el arsenal disponible, pero, una vez terminada la disputa, el enemigo se convierte de nuevo en compañero.
En aquel entonces, el ingenio había de prevalecer sobre la capacidad en bytes, porque esta era muy limitada, y la necesidad de hacer algo cada vez más grande se imponía en cada batalla. De allí llegan a nuestros días las competiciones con límites de capacidad en todas y cada una de las parties informáticas del mundo. Competiciones que pueden ser de gráficos rápidos en 2D, en 3D, grandes demos audiovisuales, intros de 64 KB o intros de 4 KB, entre otras. En principio, una intro es un derivado de una demo con la particularidad de que la secuencia de imágenes se repite continuamente, debido, por supuesto, a las limitaciones técnicas que se les requiere.
El mundo de la intros de 64 KB es el que más llama la atención al extraño o visitante, ya que suelen ser animaciones con luces, sombras y texturas bastante conseguidas para tener que ocupar tan poco espacio en disco. Sin embargo, la intro 4K sigue siendo la niña bonita de los desarrolladores y expertos, porque implica un reto que es dechado de imaginación, ingenio, creatividad y conocimiento, sólo apto para sufridores extremos dispuestos a compilar cientos de veces hasta que aquello entre en 4.096 bytes, aunque sea con calzador y a cabezazos. Actualmente existen competiciones también de 1 KB, 256 bytes, 64 bytes y hasta de 32 bytes, sin embargo las 4K tienen un algo que enamora a propios y extraños.
Una intro 4K, pues, es una demo que se caracteriza por una limitación en el tamaño máximo permitido para el ejecutable, que puede contener código, modelos, texturas, animaciones y música. Por lo general se trata de una competición por y para los coder más avezados de la scene, ya que en 4 KB es imposible acoplar imágenes JPEG o sonidos MID (y prácticamente texturas tampoco), por lo que tanto música, animación, como contenido gráfico deberá estar codificado a golpe de tecla; es la matemática pura hecha obra de arte.
NOTA: A continuación se muestra el vídeo del resultado de una intro 4K. Todos los vídeos que aparezcan en esta entrada se corresponden con ejecutables binarios de 4 kilobytes, pero preferimos distribuir directamente sus grabaciones en formato videotubo para evitar problemas de compatibilidad por falta de librerías de proceso gráfico o por diferencia de sistemas operativos.
Las intros de 4 KB son, ante todo, un ejercicio de programación extrema y empleo masivo de técnicas de compresión. Además, y como excepción a la regla general de la demoscene, con las intros 4K se relajan las normas morales en cuanto a uso de recursos externos se refiere. Es decir, en las intros 4K, la demoscene es relativamente flexible y permite que la demo haga uso de librerías externas en el borde de la estandarización o, incluso, de datos externos (estándares en los sistemas operativos pertinentes) como muestras de sonido o fuentes; aunque esto último no está muy bien visto por algunos scenner. Es cuestión de cada cual juzgar las intros teniendo esto en cuenta, o no, como criterio de decisión. En cualquier caso, la demoscene acepta el hecho con normalidad. Por otra parte, este comportamiento, a priori contrario a la ortodoxia scenner, no sólo ha permitido que las intros sigan evolucionando (y por ende, sorprendiendo), sino que además ha desencadenado nuevas técnicas y ha motivado ingeniosas estrategias y algoritmos, basados hoy día en cualquier tipo de plataforma, sea MS-DOS, Windows, Linux, Mac OS, las antiguas máquinas de 8 y 16 bits o las consolas de videojuegos más modernas.
Una intro 4K se construye básicamente en lenguaje C plano, pese a la leyenda urbana que dice que el ensamblador es el idioma único para entenderse con las demos. Puede que en su día lo fuera, y es cierto que en algunos grupos scenner tiene aún un peso importante, pero mucho de eso pasó ya a la historia. El buen arte de programación del coder es indispensable, pues el código debe estar lo suficientemente optimizado para generar una aplicación de sólo 4 KB y de aspecto sorprendente. Las matemáticas más complejas, la geometría fractal, la física de la animación, la trigonometría o la síntesis musical, entre otras materias, deben ser asignaturas superadas por el desarrollador (o desarrolladores de un grupo), o no podrá aspirar a un puesto decente en la competición. Librerías como OpenGL o Direct3D, o lenguajes como GLSL no pueden albergar secretos.
A la hora de programar una 4K es aconsejable seguir algunas directrices que indican los expertos, como, por ejemplo, modular el código. Esto, que parece un contrasentido (cuanto más compacto sea el fuente, menos ocupará), es fácilmente explicable, ya que los programas de compresión que se aplican posteriormente a los ejecutables funcionan mejor si el código de la intro está bien estructurado y separado en funciones y demás. Otros trucos, por ejemplo, consisten en utilizar los mínimos parámetros (no opcionales) de las funciones, evitar la liberación de recursos y el control de excepciones y valores de entrada, redondear valores con pocos decimales, conocer los estados por defecto o configurar correctamente las funciones del compilador. La obsesión por el ahorro de espacio se convierte en una paranoia.
Hoy en día existen numerosas herramientas y recursos gratuitos creados a propósito para los scenner que codifican intros 4K. Desde software de compresión (como Crinkler), sintetizadores de música (si no te apetece desarrollar el tuyo, o no sabes, como 4k synth) o completos frameworks de desarrollo (como los de IQ). Además de ello, están a disposición de todo el que lo necesite sitios web con mucha información y recursos, como el español escena.org, el wiki IN4K o, sobre todo, pouet.net, algo así como la Biblia de la demoscene, la base de datos mundial de scenner, grupos, concentraciones y trabajos publicados. En esta sección de publicación de producciones, podemos encontrar infinidad de demos e intros desarrolladas en cualquier modalidad y para cualquier plataforma. Al acceder a cada una de ellas, tendremos la posibilidad de descargar su ejecutable original o, en muchos casos, de visualizarla vía YouTube (como los ejemplos en este post), ya que algunas producciones pueden no llegar a llevarse bien con la configuración de nuestro equipo. El código fuente de muchas demos ha sido liberado y es posible descargarlo también.
Con respecto a los scenner programadores y a sus intros, varios han sido quienes han descollado a nivel mundial. Grandes hitos internacionales fueron las intros Parsec (primer premio en la Breakponit de 2005) o Micropolis (3º en el Assembly 2004), pues representaron un punto de inflexión muy representativo en su época. En el panorama nacional, el grupo propulsor de la categoría 4K fue Fuzzion, que desarrolló innumerables intros de calidad como Polar Field (primer premio en el Euskal Encounter de 2006 y nominada a los Scene.org Awards) o Frogzilla (también primer premio en el Euskal Encounter del año 2004). También Collapse y NecroStudios han sido buenos ejemplos locales de desarrollo genial, con intros como Katedra o Red Trip. Otros grupos, como r g b a, Software Failure (Ham’s Cyberneocortical) o Nocturns han hecho incursiones puntuales en la categoría.
Pero, sin duda, si algún scenner local ha sobresalido sobre el resto de los demás, ese es IQ, un donostiarra que para algunos es el verdadero genio de la lámpara dentro de la demoscene. En el año 2009, ganó el primer premio en la Breakpoint con una intro que dejó a media escena mundial con la boca abierta durante un buen rato. La obra de arte, llamada Elevated, podría considerarse, probablemente, como la mejor intro 4K de la historia sin miedo a equivocarnos (la podemos ver a continuación). Imaginar que esta animación sólo ocupa 4 kilobytes y está generada exclusivamente a base de algoritmos matemáticos es suficiente para darnos cuenta por qué se rumoreaba que a su autor le andaba rondando Pixar hace bien poco.
La demo-escena es una cueva del underground informático en el que se encierran los actuales magos del arte rupestre digital. ¿Quieres entrar? No es sencillo, pero tampoco imposible. Decántate por imagen o sonido, y estudia, recopila datos, desmenuza producciones ajenas, lee, aprende de los demás y ten mucha, mucha paciencia. Pretende primero grandes demos sin limitaciones y deja las comprimidas para el final. Llegar a dominar las 4K se encuentra en el terreno de unos pocos elegidos.
De los pollitos de colores a EyePet (pasando por el Tamagotchi)

EyePet
Cuando yo era pequeño se llevaban las mascotas de carne y hueso. El que no tenía un perro, tenía un gato o un canario e, incluso, algunos tenían una tortuga, que eso era ya el no va más de los animales domésticos. España era todavía muy rural, y en muchos pueblos los niños vivían a diario con conejos, gallinas, vacas y ovejas.
Por aquella época, en los mercadillos de pueblos y ciudades surgió una nueva moda que nos volvió locos a todos los críos: los pollitos de colores. Estos animales en cuestión eran pollitos reales, vivitos y coleando, a los que se les sometía a un proceso de pintado como si de puertas de madera se trataran. Era común ver al típico anciano con su caja de cartón vendiendo pollitos de colores y asegurando a las madres, acuciadas por sus hijos para adquirir un pollo azul o verde, que aquellas aves no vivían mucho tiempo debido a lo nocivo del coloreado de sus plumas. ¡Hay que ser cabrón para encima reconocerlo! Pobres animales.

Pollitos de colores
Recuerdo haber tenido un pollito de estos que, inexplicablemente, se convirtió en gallina, se salía de su caja y comía como una desquiciada. No sé que ocurrió con ella, pero supongo que nada bueno, porque mi madre se acordaba frecuentemente del viejo vendedor de pollitos de colores y de las palabras que aseguraban la corta vida de los bichos. Posteriormente se pusieron de moda los patitos, y los hubo también de colores. Pato ya no tuve, se antojaba demasiado tentar mi suerte y la paciencia de mi madre, así que opté por ni siquiera mencionarlo.
Y entonces la sociedad decidió volver a las mascotas normales con su colorido de serie. Cada vez se compraron más perros y más gatos, y animales exóticos y aves raras y hasta roedores, anfibios y reptiles. Y los animales se empezaron a abandonar en las cunetas cuando las familias se iban de vacaciones en verano. Qué bonito es un perrito como regalo de Navidad pero cómo molesta después cuando hay que ocuparse de él. Necesitábamos algo que gustara a los niños, que no fuera un incordio y, a poder ser, que no manchara mucho (o nada).
Los japoneses, que son más listos que el hambre, enseguida dieron con la respuesta a nuestras necesidades: el Tamagotchi, un pequeño aparatejo en forma de huevo que tiene una pantalla en blanco y negro pixelada donde se pueden observar las vivencias de una mascota virtual. Un animalito al que se puede alimentar, llevar al baño, regañar, felicitar y curar cuando está enfermo. Y todo ello metido en un trozo de plástico que cabe en el bolsillo.

Tamagotchi original
Desde 1996 hasta la actualidad se han vendido millones de unidades de 37 versiones distintas de Tamagotchi, con un éxito abrumador en un comienzo y un paulatino desencanto y descenso de popularidad después. Fue creado por Aki Maita, una japonesa de 31 años amante de las mascotas que en 1990 entró a trabajar para la empresa juguetera japonesa Bandai.
Es curioso, pero parece que los niños necesitan cuidar mascotas por cojones, aunque no quieran. Esa necesidad de trasladar el cuidado que ellos reciben de sus padres a un ser que puedan manejar y controlar con el objeto de educarlos en responsabilidad todavía continúa existiendo. Parece que las mascotas virtuales son el camino que debe ser seguido, y de ahí nace EyePet.
EyePet es un juego para PlayStation 3, creado por London Studio y aparecido a finales del pasado año 2009. Se basa en la utilización de la cámara PlaySation Eye y aprovecha los modernos conceptos de realidad aumentada para proponernos la interacción con una mascota de lo más divertida absurda. Una suerte de mezcla entre un pequeño simio y un gremlin es el protagonista de este divertimento que, si bien resulta una absoluta estupidez, la calidad técnica con la que está realizado es impresionante. En el siguiente vídeo podemos ver la presentación oficial de Sony para este videojuego.
El jugador es capaz de interactuar totalmente con el bicho, puede colocar objetos delante de él que el software interpretará para generar una respuesta coherente. Por ejemplo, si tiramos una pelota hacia el mono, este saltará fuera de su trayectoria para evitar ser lastimado. También reacciona a las acciones de movimiento y sonido que permiten al usuario, por ejemplo, hacerle cosquillas al animal o aplaudir para asustarlo.
EyePet llegará en un acogedor huevo que estará a tu cargo hasta el momento en que de él nazca una adorable y amistosa criatura, deseosa de que le prestes toda tu atención. La mascota, que se puede personalizar con pieles de distintos colores y disfraces varios, se puede afeitar para que esté más suave, hacerle pasar por la peluquería o curarle cuando esté malito (malaria o dengue digo yo que tendrá). Es capaz de interactuar con objetos virtuales, como camas elásticas o máquinas de hacer burbujas, y con objetos formados a partir de un dibujo real que es mostrado a cámara.
Una virguería de pasatiempo mascotil que deja a los pobres pollitos de colores totalmente desactualizados. ¡Cómo han cambiado las cosas en poco tiempo! Ahora habrá que ver si la fiebre EyePet dura o se desvanece en poco tiempo. El día en que estos juegos se empiecen a vender en las tiendas de mascotas habrá que empezar a preocuparse.
Atari 2600 E.T., la leyenda negra

Portada del manual de E.T. para Atari 2600
Dicen que el juego E.T. (diciembre de 1982) para la consola setentochentera Atari 2600 ha sido el peor juego que quedará en los anales del ocio electrónico. La verdad es que el puesto yo creo que se lo disputan entre él y la adaptación (también de Atari) del Pac-Man de Namco, un par de títulos que, entre otros factores, dieron al traste con la empresa, dejándola en bancarrota y a la venta en 1984.
Corría el año 1982, cuando Steven Spielberg, tras películas como ‘En busca del arca perdida’ o ‘Encuentros en la tercera fase’, pegaba otro de sus pelotazos cinematográficos: ‘E.T.: El extraterrestre‘. El film narraba la historia de un entrañable alienígena que se perdía en la Tierra tras haber llegado en el oportuno platillo volante junto a sus padres, teniendo estos que partir dejándolo atrás.

E.T.: El extraterrestre
El éxito de la película fue tal que Steve Ross, a la sazón director ejecutivo de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures con el objeto de obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de junio de 1982 anunciaban a bombo y platillo que se habían adquirido los derechos mundiales en exclusiva (unos 20 ó 25 millones de dólares) para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en ‘E.T.: El extraterrestre’.
El encargado de diseñar el juego fue un tal Howard Scott Warshaw, un programador estadounidense que fue elegido por el propio Spielberg al haber quedado muy satisfecho con su adaptación anterior de ‘En busca del arca perdida’, también para Atari 2600. El problema es que ese juego se desarrolló en siete meses, y a Spielberg se le metió en la cabeza que E.T. debía estar terminado íntegramente para la campaña de Navidad de ese mismo año, lo que ponía como fecha límite el 1 de septiembre, para el que, tras tanta negociación por aquí y reunión por allá, faltaban poco más de cinco semanas.

Spielberg y Warshaw
Al final, Warshaw (por cierto, uno de los pioneros en la introducción de huevos de pascua en los juegos de software) en julio aceptó el encargo. Imbécil habría sido si no lo hubiera hecho, porque le pagaron 200.000 dólares de la época, más unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái para compensar las molestias por las seis semanas de estrés que iba a tener el pobre. Vamos que el tal Warshaw diría «aunque me salga un puto truño de juego, recojo la pasta, me piro a Hawái y si te he visto no me acuerdo».
Ray Kassar, presidente de Atari de la época, le juró y le perjuró al director de cine que E.T. se vendería en Navidad, por lo que emplazó a Warshaw para una reunión a los pocos días después. En esos dos o tres días, el diseñador completó la idea y el diseño básico y se la presentó a Kassar antes de proceder a pasar las cinco y pico semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6,5 Kb de código original (casi na).
Warshaw estudió varios conceptos para desarrollar el juego que se basaban en la trama emocional de la película; también barajó la idea de realizar un proyecto parecido a Pac-Man y estudió algunas otras ideas originales, pero al final muchos de estos planteamientos fueron desechados debido al escaso plazo temporal del que disponía.

Pantalla del juego original
Finalmente su propósito fue segmentar la trama en cuatro ideas: el mundo, el objetivo, el camino para alcanzar dicho objetivo y los obstáculos. Se imaginó un mundo en forma de cubo tridimensional para establecer y adaptar parte de la trama de la película y a E.T. llamando a casa como objetivo. Concibe la necesidad de recoger las diferentes piezas para fabricar un «teléfono» con el que el extraterrestre pueda llamar a su familia y alcanzar, al final del juego, el lugar de aterrizaje de la nave en la que regresar a su mundo. En su opinión, los obstáculos determinarían el éxito del juego, por lo que decidió que fueran los adultos, al igual que en la película, los antagonistas que entorpecieran la misión de E.T. Por último, y para sentir más la sensación de adversidad, Warshaw opta por incluir un límite de tiempo en la acción.
Mientras tanto, Atari ya llevaba días puliéndose el millonario presupuesto del juego en una monumental campaña de marketing que prometía poco menos que el Final Fantasy VII de la época. Su estrategia: saturar los medios de anuncios comerciales para que todo el mundo quiera adquirir el juego. Qué pena que no contaron con la inteligencia del consumidor (una vez más) y obviaron un pequeño detalle: si el juego es una jodida mierda, por muy bonita que sea la carátula lo va a comprar tu padre.
Kassar, el presidente de la compañía, daría luz a sus reflexiones sobre una conversación que se produjo entre él y Steve Ross en aquellas reuniones previas. La transcripción es la siguiente:
Le pregunté a Steve “¿para cuándo tenemos que producir esto?”. Él dijo que para la Navidad de 1982.
Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de seis meses, entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”. Él dijo “bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad”.
Así que teníamos, literalmente, seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban; a nadie le gustaba.
Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos ni cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado”. Él dijo “bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.”. Así que hicimos cinco millones y prácticamente todos vinieron de vuelta.
El plazo se cumplió finalmente. Spielberg había optado por un juego de laberintos tipo Pac-Man, pero no como el perpetrado por Atari un año antes, sino como una versión más fiel al original de Namco. Pero Warshaw se mantuvo en sus trece, porque, a su juicio, el juego debería captar el sentimentalismo que se vio en la película original. Posteriormente reconoció que la idea del cineasta pudiera haber sido mejor, pero que no había tiempo, coño.
El juego resultante era una de las peores bazofias que se recuerdan. Una trama absurda, unos personajes horribles, movimientos difíciles, múltiples bugs, una distribución de pantallas caótica, gráficos grotescamente simples y un sonido irritante. Cualquier parecido con el telefilme, a parte del título, era para llorar. En el siguiente vídeo se puede apreciar parte del desarrollo del juego en todo su esplendor.
Atari prevé enormes ventas del juego, por lo que inteligentemente (¿?) decide saltarse las pruebas de audiencia del producto, a causa de la falta de tiempo. Emanuel Gerard, director de operaciones y copresidente de Warner en el momento, más tarde sugirió que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus productos anteriores, en particular su versión de consola de Pac-Man, que fue un éxito comercial a pesar de una reacción muy pobre de la crítica.
Se produjeron 4 millones de cartuchos. ¡Hala, a lo loco! Se vendieron 1,5 millones. Aún así fue el octavo cartucho mejor vendido de la historia de Atari. Sin embargo, las expectativas puestas en él fueron demasiado altas. La campaña publicitaria prácticamente lo convirtió en el regalo perfecto de Navidad, amén de la consola añadida si no se disponía de ella, y en un inicio tuvo un muy buen éxito comercial, alabado por revistas como Newsweek o diarios como The New York Times.
Sobre el tema del número de cartuchos existe una falsa creencia de que Atari produjo más juegos que consolas 2600 había en el mercado. Eso es rotundamente falso, porque el parque de máquinas en aquel entonces era de 10 millones de videoconsolas y, como se ha comentado, la producción fue de 4 millones. Lo que sí es cierto, y aquí es donde se entremezclan las historias, es que de su anterior producto, Pac-Man, se fabricaron 12 millones de unidades (más que consolas había en el mercado) con la infantil intención de que los consumidores compraran más de uno para jugar en sus casa de veraneo o de sus familiares. Vamos, que digo yo que será más barato transportar el cartucho a casa de tu abuela de Murcia que comprar dos; no sé. Como ya hemos dicho, Pac-Man fue otra de las patas rotas de Atari.
Fue entonces cuando comenzó la espiral hacia el subsuelo. La gente empezó a jugar y se dio cuenta de que aquello no era lo que le habían prometido. Se comenzaron a devolver cartuchos con acusaciones de fraude; los distribuidores, que habían adquirido más títulos de los que esperaban vender, se quejaban a la compañía de las bajas ventas y altas devoluciones; Atari cada vez almacenaba más cartuchos de E.T, entre los no vendidos y los devueltos; se empiezan a recortar los márgenes de los minoristas; los minoristas se mosquean; los consumidores se mosquean más; y así sucesivamente. Al final, Atari decide retirar la licencia de distribución a todo Dios y encargarse ella misma de la venta de sus cartuchos.
Los comerciantes señalaron que sus cifras de ventas no cumplieron las expectativas a pesar de un aumento en el interés de los consumidores por los videojuegos. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Ello, unido al exceso de inventario, obliga constantemente a rebajar el precio de E.T. a los dueños de las tiendas. Un antiguo empleado de la cadena J. C. Penney Company declaro a posteriori que el juego se devaluó en cinco ocasiones, pasando a costar de 49,95 $ a menos de un dólar. De acuerdo con Ray Kassar, alrededor de 0,5 millones de cartuchos del millón vendido fueron devueltos a la empresa. A pesar de esta cifra de venta (tampoco excesivamente mala para época), la cantidad de mercancía sin vender, junto con la licencia excesivamente cara de los derechos de la película, supuso de E.T. un fracaso financiero para Atari. Next Generation Magazine informó que Atari ganó 25 millones de dólares con el juego, pero anotó una pérdida de 100 millones de dólares.
E.T. fue también duramente recibido por la crítica, que centraba sus quejas más comunes en la trama, la jugabilidad y los efectos visuales. La revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos lanzados por Atari, como Donkey Kong (con licencia de Nintendo) o Frogger (con licencia de Sega/Gremlin). GameSpy llamó al juego «complicado y estúpido», y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película. El escritor Steven Kent, por su lado, describió el juego como «infame» para la industria, aduciendo gráficos primitivos, desarrollo aburrido y una historia decepcionante. Por último, decir también que el editor de The Miami Herald lo describió como un juego «difícil de aprender a jugar», pero que valía la pena dedicarle un tiempo.
A partir de este momento es cuando comienza la negra leyenda urbana del videojuego de E.T. En septiembre de 1983, el diario Alamogordo Daily News, de Nuevo México, informa del tránsito de entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos de Atari provenientes del almacén de la compañía en El Paso, Texas. Estos camiones descargan en el vertedero de la ciudad (en pleno desierto) y cubren la carga con una gruesa capa de cemento. Después de una larga polémica, porque los residentes de Alamogordo se niegan a ser los receptores de los vertidos de Atari, la empresa confirma que los camiones portaban cartuchos defectuosos, pero nunca especifica el juego o los juegos a los que corresponden dichos cartuchos. El imaginario popular supone de inmediato que son todos los pertenecientes a copias de E.T. producto de devoluciones y falta de ventas.
La historia se convirtió en mito, y el juego de repente pasó a ser un objeto de coleccionista. Muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y cubrió de nuevo con cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. Sin embargo, hoy es el día que, de vez en cuando, alguien se asoma por aquellos inhóspitos parajes con el fin de desenterrar lo que se ha convertido en un icono muy friqui de la informática vintage.
También se cuenta que la avalancha de gente que acudía a intentar encontrar una copia gratis entre la arena provocó que Atari los desenterrara de nuevo, con nocturnidad y alevosía, para recluirlos de por vida en un almacén o destruirlos definitivamente. Un sinfín de teorías e hipótesis, a cual más fabulada, que engorda la bola de nieve de la leyenda.
La banda americana de rock independiente Wintergreen se aprovechó del asunto para filmar el excelente videoclip titulado «When I wake up», que puede disfrutarse a continuación.
Y si es que existe aún algún masoquista que desee pasarse el E.T. de Atari 2600, que sepa que todavía puede intentarlo mediante un emulador y la ROM del correspondiente juego. Es cuestión de gustos, pero después de conocer la historia seguro que te pone mucho malgastar algo de tiempo, aunque sólo sean unos minutillos de tu vida, en desvelar las claves de tan misteriosa aberración digital. Suerte.
