Entradas de la categoría ‘Desarrollo’
Los efectos digitales de todo a cien en la serie ‘El barco’

FX en 'El barco'
Dejando a un lado las comedias de situación y las reminiscencias del pasado político (que tanto agradan, ambas, por estos lares), títulos como ‘Periodistas’, ‘Hospital central’, ‘El comisario’, ‘Cuenta atrás’, ‘RIS científica’, ‘Hay alguien ahí’, ‘Águila Roja’ o ‘Piratas’ han hecho evidente que en España se puede hacer buena televisión de entretenimiento, obviando los comentarios que ponen a parir a una o a otra por su mediocridad artística, su falta de trama profunda o su prácticamente nula calidad argumental (en la mayoría de los casos no les falta razón alguna). Mención especial aparte a ‘El internado‘, probablemente la única serie capaz de competir de forma rigurosa y seria con cualquier otra del mundo. Sin duda, la gran obra maestra de la ficción española que, ahora, triunfa en Rusia.
Precisamente, de la productora de ‘El internado’, Globomedia, llegó a principios de este año 2011 un nuevo título que prometía hacer las delicias de los amantes de la ciencia ficción en la pequeña pantalla. La serie (Antena 3), titulada ‘El barco‘, traía consigo emoción, intriga y suspense, algo que se hizo evidente en un más que bueno episodio piloto. Sin embargo, y tras trece capítulos de su primera temporada, ‘El barco’ ha pinchado como serie de ficción y se ha convertido en un melodrama romanticón plagado de amoríos, relaciones y folleteos varios en alta mar (más alta que nunca, por cierto). La trama es técnicamente un despropósito, pero, bien llevada, podría haber conseguido laureles y vítores de la crítica y del público. Empero, los responsables han preferido agradar a los televidentes quinceañeros a golpe de fotogramas de Mario Casas sin camiseta y de Blanca Suárez en paños menores, descuidando la idea original hasta puntos insospechados.
Pero lo que más nos ha llamado la atención en este blog no es la calidad interpretativa del elenco, ni siguiera las incoherencias de un guión cogido con alfileres. Lo que a nosotros nos interesa es la parte tecnológica del asunto, en este caso el área de los efectos especiales digitales de la grabación. Y es que parece mentira que una serie de una de las productoras más potentes de país, en el año 2011 de Nuestro Señor Jesucristo, lleve pegoteados en la cinta unos efectos que cualquiera en su casa, un poco (pero poco) avezado en el manejo de 3D Studio o After Effects, podría haber creado en cinco minutos. Resulta un insulto gravísimo al espectador, al que tratan de tonto e ignorante.
Cromas evidentes, perspectivas imposibles, efectos repetidos, pájaros de conducta errática y humaredas voluptuosas son algunos ejemplos de las decenas de efectos dignos de un parvulario del modelado en 3D. A buen seguro, el único efecto realista que han sido capaces de recrear es el de la neblina de la cortinilla de la serie que, por cierto, reutilizan en el capítulo ‘Niebla’, pero a lo bestia. Como honrosa excepción, sólo se salva el episodio ‘El hombre de Liverpool’, con sus transiciones entre presente y pasado, aunque eso poco tiene que ver con efectos en tres dimensiones, pero era de recibo comentarlo.
El barco creado por ordenador para los planos generales y panorámicos largos es simplemente patético. La suerte les acompaña porque se ve pequeñito (desde muy lejos), ocultando y tapando la mayoría de los defectos. Sin embargo, lo que no han podido esconder es el movimiento de la nave, ya sea a la hora de esquivar un remolino, tipo sumidero, en alta mar o en el momento de mostrar al barco encallado en vete tú a saber dónde en el medio del océano. La fluidez de los movimientos del modelo 3D recuerda muy poco a las películas de Pixar y muy mucho a ‘Los Fruittis‘.
A muchos de los planos que utilizan la técnica del chroma key sólo les falta que se les caiga una sábana verde por detrás. Tienen el tufillo de aquellas películas antiguas en las que un grupo de personas parece viajar en el interior de un coche mientras el fondo se mueve descaradamente a sus espaldas. Algo que, a la altura de siglo que andamos, es inconcebible. Ni que decir tiene que un escenario no puede ser nunca tan estático que parezca una fotografía evidente de una puesta de sol tropical. Pues ‘El barco’ tiene de esos también.
De todos los despropósitos digitales que se pueden encontrar, los que más llaman la atención son dos; sin duda, los más notorios por nocivos para la retina. El primero de ellos se da en el capítulo ‘El graznido’, en el que miles de aves de dudosa procedencia toman el buque en busca de comida. Los planos generales muestran un barco repleto de puntos negros, que representan a los pájaros posados en él, y una jauría en rededor de cuervos y gaviotas (y ¿palomas?) acechando a los tripulantes. En una de las imágenes se puede comprobar la profesionalidad de los diseñadores al programar el movimiento calculado de la bandada. Dos gaviotas (se pueden ver en el centro superior de la imagen siguiente) sufren un comportamiento errático al volar una hacia la otra, chocar y continuar agitando las alas en el sitio, sin desplazarse. Un bug al más puro estilo ‘Pro Evolution Soccer’, cuando un jugador comienza a caminar por el aire o atraviesa el terreno de juego con las piernas saliendo de sus hombros.

Gaviotas de vuelo chungo
El vídeo que corresponde a este fotograma se puede visionar en la propia web de Antena 3. Se corresponde con la quinta parte del capítulo 5, y el gazapo empieza alrededor del minuto 4:02
(produciéndose en el 4:05
, aproximadamente). Es el más evidente, pero apuesto a que, examinando a fondo el averío, se pueden encontrar bastantes más.
El segundo momento estelar se refiere al episodio ‘La ley del mar’, donde el navío se queda sin combustible justo encima de un volcán submarino (que ya es puntería y casualidad, mirusté). Hace mucho calor y el agua del mar hierve (literalmente) provocando quemaduras de primer grado en un bañista inconsciente, pero en los peces no. De pronto, y como si por arte de magia se tratara, el volcán entra en erupción, arrojando al exterior inmensas nubes de ceniza y humo, pero ni una gota de agua. ¿O sí es agua? Quién sabe. El fuerte estallido ha sido modelado de una forma tan soez, burda, tosca, basta y ordinaria, que no me explico como no han dejado directamente la malla de polígonos al descubierto; habría quedado más simpático y menos grotesco, irrisorio y ridículo. En el vídeo siguiente se puede comprobar también la pericia del animador 3D para conjugar esos hongos negros rechonchos con el resto de la escena.
Chunga erupción de un volcán submarino
Desconozco (y no quiero conocer) qué empresa ha sido la encargada de generar los efectos digitales de esta serie, aunque me juego el cuello a que anda por ahí entremetida en los títulos de crédito. No sé si es una compañía de saldos o es que el presupuesto ha sido tan bajo que han puesto a trabajar a los becarios en prácticas. Desde luego, es amoral e inadmisible que, en esta época, una empresa de animación haga este trabajo para un cliente tan importante y pase todos los filtros y cortapisas hasta llegar a la audiencia. Si es así como queremos competir con las series americanas, casi mejor que nos dediquemos a aídas y cuentamés, que la cosa pinta más fácil para los expertos en FX de este país, antes conocido como España. Para ponerse a mear y no echar ni gota, oiga.
Genios con mucho tiempo libre

Receipt Racer
La agudeza y el ingenio que requiere doblegar a la máquina, mezclando tecnologías, en principio, incompatibles, dominando la ciencia y el lenguaje de los distintos mecanismos y perdiendo horas de sueño, es simplemente digno de elogio y alabanza. Es por ello que me apasiona el trabajo de aquellos que instalan una distro de GNU/Linux en una Xbox 360, la hazaña de hacer sonar la «Marcha Imperial» de Star Wars con un disco duro, el potencial inerte de la máquina perfecta o el currelo de programar lo que estos chavales, que detallo en esta breve recensión, han sido capaces de desarrollar. Improductivo, sí, pero formidable.

Controlando el juego
Material necesario: una impresora de tiques térmica, un rollo de papel para la anterior, un ordenador portátil con sistema operativo Mac, un proyector de luz, el mando de una PlayStation 23 y mucha, pero que mucha, imaginación y sapiencia. En el perfecto marco del festival OFFF (bajo el evento denominado «Vamos a alimentar el taller del futuro»), en Barcelona, el norteamericano Joshua Noble, junto con Martin Fuchs y Philip Whitfield (ambos chicos de Undef), crearon un alucinante juego de carreras en el que el mando de la Play 2 3 es el control principal, el circuito o carretera digital se imprime en tiempo real en la impresora térmica y un proyector de luz marca sobre el papel el coche que dirigimos, la puntuación y otros datos. Lo ideal es contemplar el vídeo siguiente para entender la idea. Esto fue el pasado 8 de junio de este año 2011, y el juego se llama «Receipt Racer».
El juego funcionando
El tamaño máximo del circuito es de 50 metros, ya que esta es la longitud total estándar de los rollos de papel térmico. En un principio pensaron en utilizar la impresora como medio estático único para la representación visual, pero el proyecto se antojaba imposible. Posteriormente, a Joshua se le ocurrió añadir el pequeño proyector de luz que, convenientemente controlado por el mando de videoconsola, era capaz de sobreimpresionar el coche y el resto de datos cambiantes.
La aplicación que controla todo este tinglado (desarrollada enteramente durante el taller) fue generada a partes iguales por los tres tipos sobre la plataforma openFrameworks. Una rutina genera aleatoriamente los circuitos y los coches de relleno y los imprime en tiempo real en la impresora. Asimismo, varias funciones detectan la posición del haz de luz que representa el coche del jugador y cruzan los datos con el circuito dibujado. De esta manera, aunque esto resultó lo más complicado, es posible programar mínimamente una detección de colisiones básica que nos indicará cuando el vehículo que manejamos ha chocado contra otro coche o contra los bordes de la carretera.
Evidentemente, esta tecnología, y desarrollada en tan poco tiempo, muy precisa no resulta. En el vídeo anterior se puede comprobar perfectamente como, antes del choque final, el coche se estrella con al menos dos vehículos impresos; y no sucede nada. El sistema tuvo que ser calibrado en varias ocasiones hasta conseguir la máxima precisión, empero, los caprichos de una máquina mecánica, como es una impresora, son múltiples y variados para conseguir un requerimiento de milímetros.
Al final del taller, los muchachos añadieron algunos detalles finales como la puntuación, el número de nivel y el resto de textos lumínicos de incio y fin. La impresora muestra también un fin de juego al estrellarse el coche, detallando el tiempo transcurrido, el nivel alcanzado y los puntos obtenidos.
En fin, una obra maestra de ingeniería que demuestra que en el mundo hay mucho geek dispuesto a perder algo de su tiempo libre para regalar nuestros sentidos con perlas tecnológicas como esta. Babeando ando todavía.
Por cierto, se puede jugar a una versión virtual del engendro desde la web de Undef y, también, descargar el código fuente compilado para Mac.