Cómo se hacían los videojuegos en los años ochenta

Listado BASIC de un Spectrum

Listado BASIC de un Spectrum

En la época dorada del software español, allá entre 1983 y 1992, la producción de videojuegos para las máquinas de 8 bit de la época sufrió un importante auge a nivel mundial, pero sobre todo a escala nacional. Las empresas productoras de entretenimiento digital patrio surgían como champiñones. Así pues, compañías tales como Indescomp, Made in Spain (Zigurat), Dinamic Software, Opera Soft o Topo Soft se llenaban los bolsillos de las antiguas pesetas desarrollando juegos para Spectrum, MSX y Amstrad, sobre todo.

La forma de trabajo de aquellos tiempos era bien distinta a lo que puede ocurrir en la actualidad. En un principio los videojuegos se diseñaban directamente sobre la máquina que los iba a ejecutar. Para ello existía una doble vertiente, en función de la calidad requerida y de los conocimientos del programador: desarrollar en ensamblador o desarrollar en algún lenguaje de alto nivel (comúnmente algún intérprete nativo de BASIC).

La diferencia entre ambas técnicas reside en la potencia del producto final. Evidentemente, programar en ensamblador ayuda a aprovechar al máximo las capacidades del aparato, ya que se hace necesario conocer a la perfección el funcionamiento interno del procesador y del resto del hardware, así como las instrucciones propietarias que presentan y permiten manejar. Hacerlo en un lenguaje de alto nivel acompaña en el proceso, debido a su sencillez de codificación con respecto al ensamblador, pero es muy posible que no exprima al cien por cien el funcionamiento de la máquina.

Para desarrollar un título que fuera compatible con las tres plataformas más conocidas al mismo tiempo, los programadores debían, pues, diseñar el juego para cada una de ellas particularmente, aprovechando muchas veces código en el traspaso debido a que las tres compartían el mismo procesador, un Z80. Sin embargo, el proceso resultaba tedioso y, para las empresas, poco rentable.

'Fernando Martín Basket Master' para Spectrum

'Fernando Martín Basket Master' para Spectrum

Hacia el año 1987 apareció una herramienta denominada PDS (Programmers Development System), una suerte de sistema que hacía uso de un compilador cruzado y de un equipo de hardware para la época muy avanzado. Este equipo consistía en dos tarjetas, una ISA con dos puertos COM para un ordenador de 16 bit (que hacía las veces de equipo madre de programación) y otra que se insertaba en el equipo de 8 bit y que, en función de este, podía tener forma de cartucho o de periférico adaptado a él.

Desde el ordenador de 16 bit (bien un PC, un Amiga o un Atari) se diseñaba el juego para, después, enviarlo directamente, ya compilado y a través de un cable conectado a las tarjetas mencionadas, a la memoria de la máquina de 8 bit. De esta forma, el desarrollo era mucho más rápido y dinámico a causa de la potencia de los computadores de trabajo y, también, se disponía de la posibilidad de hacer cambios directamente sobre la memoria para comprobar el funcionamiento de los distintos elementos y de depurar errores prácticamente en tiempo de ejecución.

La pega de este sistema PDS es que él solito era capaz de generar las distintas compilaciones para las diferentes máquinas. Esto, que podría parecer una ventaja, sólo así lo era para los empresarios dueños de las producciones, pero no para el público final. El problema reside en que, a pesar de que los tres ordenadores compartan procesador principal, las capacidades gráficas, de audio, de memoria u otras no son las mismas. Por ejemplo, MSX tiene unas aptitudes gráficas bastante mejores que Spectrum, y Amstrad CPC un sistema de sonido también muy superior al de Spectrum.

Ello significaba que la primera versión que se desarrollaba era la de Spectrum para, posteriormente, convertirla, a través de mínimos cambios, para MSX y Amstrad. La inmensa mayoría de los juegos de la época eran conversiones directas de Spectrum, lo que cabreaba bastante a los usuarios de Amstrad o MSX, porque pagaban por juegos para sus plataformas que llevaban gráficos de Spectrum y el sonido chillón de los pitidos del beeper de Spectrum. En fin, no se aprovechaban las capacidades de las distintas máquinas, porque el objetivo era desarrollar rápido y vender mucho. Ojo, no siempre era así, pues algunas compañías como Opera Soft cuidaban muy mucho las versiones.

'Fernando Martín Basket Master' en Spectrum y Amstrad

'Fernando Martín Basket Master' en Spectrum y Amstrad

Ricardo Cancho, a la sazón grafista de Topo Soft, en una entrevista que le hicieron el pasado año 2010 comenta algo que no tiene desperdicio:

Desde el punto de vista técnico, siempre empezábamos por la versión de Spectrum, pero con los cálculos de memoria realizados para el Amstrad. ¿Por qué? Muy sencillo: el Amstrad era el que más consumía en gráficos, literalmente el doble que en las otras máquinas, así que primero había que asegurarse de que el proyecto cupiese entero en esta plataforma. Una vez realizadas las estimaciones, ya podíamos ponernos a hacer gráficos, mapas, etcétera. Así que, paradójicamente, en las versiones de Spectrum siempre quedaba algo de memoria libre de sus 48 KB.

La versión de MSX se dejaba siempre para el final y solía ser un clon de la de Spectrum. El criterio era puramente económico: no se dedicaba ni un minuto de tiempo extra a esta plataforma, para así cumplir los plazos de entrega y de fecha de salida al mercado.

Una auténtica pena que la avaricia de los mercaderes aplastará ríos de imaginación y destreza informática por los siempre putos plazos de entrega. Pero hoy en día no es muy distinto. La única diferencia es que en aquellos tiempos, si realmente se aprovechaban las capacidades de cada equipo, el mismo juego para Sprectrum y MSX eran completamente polos opuestos. Hoy, si dejamos aparte la Wii de Nintendo por su clara inferioridad técnica, es lo mismo ser un poseedor de una PlayStation 3 o de un Xbox 360, porque los juegos se ven y se perciben de una forma exactamente igual en ambas plataformas. Y esto es algo que no tiene mucho sentido.

Ambas consolas actuales tienen unas capacidades similares, pero no iguales. Cabría pensar, además, que el hecho de que el soporte nativo de PlayStation 3 sea el Blu-ray Disc y el de Xbox 360 sea el DVD podría llevar aparejada una mayor cantidad de contenidos en los juegos de la consola de Sony (más niveles, más cortes de vídeo…), pero no es así. Los títulos para ambas consolas son prácticamente iguales, y las diferencias que se pueden encontrar son tan nimias que no merece la pena siquiera tenerlas en cuenta. Lo único que hoy día debería considerar un comprador a la hora de decidirse por una u otra, es el precio y, sobre todo, el catálogo de juegos.

'Dead Rising 2' en Xbox 360 y PS3

'Dead Rising 2' en Xbox 360 y PS3

¿Qué es lo que impulsa esta tendencia? ¿Por qué se hacen juegos idénticos? ¿A qué oscuro acuerdo se ha llegado? Porque todo el mundo está de acuerdo en que, si se deseara realmente y se aprovecharan al máximo las capacidades de cada máquina, la guerra entre Sony y Microsoft podría ser brutal. Pero eso no ocurre, ni ocurrirá. La historia se repite, no sabemos si por motivos económicos, de mercado o de lo que fuere.

Para el que quiera profundizar más en este tema, desee disfrutar de un buen rato y tenga hora y cuarto que perder (o que ganar), os dejo con un podcast de RetroActivo, uno de los blog más interesantes, maduros, completos y profesionales del mundo retro de la informática y los videojuegos. En este vídeo ha tenido esta entrada su inspiración, pero os recomiendo el resto también sin ningún género de dudas.

Podcast #3 de RetroActivo

27 comentarios a “Cómo se hacían los videojuegos en los años ochenta”

  • Qué bueno ver que el blog recupera el terreno perdido, hace rato que no veo un artículo tan logrado.

    Personalmente creo que el problema sigue siendo el mismo: el alto nivel y los tiempos de entrega. Hoy desarrollan juegos monstruosos en tiempos de meses, utilizando motores gráficos portados a los golpes entre una plataforma y otra, que no solo no aprovechan las capacidades y diferencias entre los equipos sino que las desperdician. “Depuración” y “Optimización” son palabras que desaparecieron de los desarrolladores de videojuegos hace años.

    Saludos,
    El Pibe de Sistemas

  • Vicente:

    Sin ánimo de ofender, pero ya pareces el “abuelo cebolleta” contando batallitas…. XD

    Vas a perder mucho público más joven si sigues así… ; -)

  • Desde el grupo de #RetroActivo Podcast quiero darte las gracias de mi parte (y de todos mis compañeros) por las palabras que nos dedicas.

    Si el podcast está funcionando es gracias a personas como vosotros.

    Muchísimas gracias y enhorabuena por el artículo.

    Saludos.

  • Muy buena entrada, he disfrutado mucho de su lectura.
    Siempre me ha parecido gracioso ver todas estas comparaciones que se hacen al milímetro sobre las versiones de PS3 y Xbox 360, que si esta tiene más shaders, que si los matorrales se ven más definidos…cuando antes pasaba lo que tu dices, se programaba teniendo en mente la consola y nos encontrábamos el mismo juego pero con diferentes niveles o una diferencia de gráficos abismal, pero todos estábamos contentos con lo que teníamos y nos dedicábamos a jugar xD

  • @DaDMaN Gracias a ti y a todos los que hacéis el podcast por compartir vuestros amplios conocimientos.

    Un abrazo.

  • […] » noticia original Esta entrada fue publicada en General. Guarda el enlace permanente. ← Ingeniero de Google se equivoca de círculo al compartir información "sensible" sobre Google+ Amorebieta histórico → […]

  • Me ha gustado la entrada. El problema que había antes era que la CPU tenía que hacer todo el trabajo y eso limitaba la velocidad en los juegos. Ahora hay hardware que hace todo el trabajo (sprites, generación poligonos, texturas). Con una CPU ociosa y 1000 veces más rápida que antes no hay necesidad de explotar al 100% las capacidades de la máquina.

    Salvo MSX, que tenía sprites hardware, si querías hacer un juego a 50 frames/segundo tenías que generar toda la pantalla (7K en spectrum y 16K en CPC) en 70000 y 60000 ciclos de CPU, tarea totalmente imposible.

    Por eso eran tan limitados los juegos, o bien hacían más pequeña la zona jugable, o limitaban los fps a 25 o 16. Otra solución muy usada era pintar sólo los sprites que cambiaban, usando un fondo estático (Manic Miner).

    Los juegos más complicados de programar eran los de scroll horizontal suave (tipo Super Mario Bros), siendo Cobra de Joffa Smith uno de los más conseguidos.

    Y sí, CPC siempre se quedaba más limitado tanto en velocidad como en RAM, pese a sus 16K adicionales, pero gráficamente eran mejores (paleta configurable, sin colour clash).

  • anonimo:

    … “una suerte de sistema” …

    Probablemente la frase original sea “a sort of system” o algo similar, que no se traduce de esa forma. En todo caso debería traducirse como “un tipo de sistema”.

  • @anónimo

    El artículo no es traducido, sino original. “Suerte” tiene una acepción que es “género o especie de algo” (http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=suerte). Siento mucho que nunca hayas escuchado este término en dicho contexto, pero existe y se usa mucho. Por ejemplo: “la espinaca es una suerte de verdura de hojas comestibles, grandes y de color verde muy oscuro”.

    Un saludo.

  • TODOS HIJOS DE PUTA:

    ¿Pagais por los juegos?

    NO QUE SON DE LA SGAE.

    Criticais por criticar?

    SI QUE ES GRATIS.

    Si se desarrollara de forma absolutamente independiente por cada plataforma los juegos costarían mucho más caros.

    AH NO PADRE QUE YO NO PAGO UN DURO.

    Y EN EL CINE TAMPOCO, QUE SON UNOS JETAS LADRONES.

  • David:

    Hola, déjame agregar en el pié de foto de Fernando martín, que también existía para el mejor ordenador y más potente de la çepoca, mi flamante MSX2 😉 en este caso el juego era en cassete. Muy grande por cierto

  • Joice:

    ¿Las tres plataformas más conocidas? ¿Y dónde está el C64? Las versiones de los juegos de 8 bits de Commodore solían ser muchísimo mejores que las de Spectrum y de hecho, la revista Micromanía tenía más en cuenta al C64 que al MSX. En cualquier caso, me ha entrado la ñoña.

  • Rufo:

    las compañias como Opera Soft “cuidaban mucho las versiones”???? hooostias macho…. creo que el recuerdo te traiciona…. quitando el Last Mission y el Cosa Nostra, y tal vez el Gonzalezz, Sol Negro o Mutan Zone, el resto de juegos eran, y perdona la expresion, MIERDA PURA!..
    Scroll a caracter, movimientos bruscos… eran INJUGABLES joder! sobre todo los que iban en ‘modo 0’..
    y si no echadle un vistazo al Guillermo Tell, al Mot, al corsarios o al Ulises!! y me decis si eso es cuidar una version…
    No digo que hicieran malos juegos, ni mucho menos, pero estaban a jodidos años luz de Dinamic…
    Solo quería puntualizar este particular.. 🙂
    Gracias.

  • Javier Sianes:

    Yo estoy sufriendo ahora mismo este complot pero en PC. Los PCs actuales son muy superiores a las consolas, pero tengo que sufrir texturas pobres, a pesar de contar con un magnifico SLI de GTX570 que me ofrece capacidades de potencia y RAM superiores. El resultado puede verse en Rage, cuyo debut en consolas ha sido todo un boom mientras en PC empezó fallando estrepitosamente la sincronización vertical, obligando al grupo que lo desarrolla a sacar un parche solo dias despues de su lanzamiento. Y una vez arreglado ese ‘pequeño’ problema el juego, a pesar de no ir mal, tiene unas texturas muy pobres. Se nota que han portado el juego de consola casi directamente al PC, sin apenas retoques. Una lastima.

  • jgnavarro:

    Creo que el problema es de costes.

    En el 98 pagaban por una versión hacer la conversión de un juego 500-600 euros (70.000 – 100.000 pesetas).

    A esto se le añadían el pago de los gráficos, de la versión original (normalmente spectrum) y de la producción (cintas, discos, carátulas, etc…)

    Total, hacer un juego en tres sistemas podía salir bastante barato para la época.

    Luego el juego valía 1.500 pesetas (9 euros), bastante barato en comparación con un juego actual.

    Si eso lo extrapolamos a nuestros tiempos, en los que un juego puede costar varios cientos del miles de euros, eso, multiplicarlo por tres para cada platoforma, encarecería mucho los precios.

    De todas maneras esto son cuentas de la vieka, porque si tenemos en cuenta que los clientes potenciales de Amstrad o specturm eran unos “pocos” millones de usuarios y ahora es el planeta completo, no salen las cuentas.

    Resumen:

    siempre ha sido un problema de costes: puedes hacer tres juegos parecidos, pero diferentes y sin reutilizar nada o tres juegos exactamente iguales reutilizando todo lo posible.

  • Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Listado BASIC de un Spectrum En la época dorada del software español, allá entre 1983 y 1992, la producción de videojuegos para las máquinas de 8 bit de la época sufrió un importante auge a nivel mundial, pero sobre to……

  • vision:

    Soy desarrollador de videojuegos y tengo que decirte que aunque el artículo esta bastante bien, hay un par de conceptos en los que estás equivocado:

    Que la ps3 tenga un bluray NO es significativo para la calidad de los gráficos, en terminos generales (es muy largo de explicar), pero el ejemplo lo tienes en juegos donde si puede serlo, se hace ese juego aprovechando el maximo de ps3, y se usan 2 o mas dvd en 360. Pero aún asi, te confesaré un secreto que no se dice en público por las terribles repercusiones: LA ps3 NO tiene mejores gráficos que al 360, de hecho, los tien peores. Así que puedes dejar de sufrir por eso: tienes los mejores gráficos posibles.

    Y la razón por la que no se dediaba mucho timpo al msx era porque no había suficiente mercado (es decir: había pocos). Ese cerito que se le podía haber dedicado un poco más de atención, pero no en todos los casos fué como cuentas: muchos juegos tenían versiones específicas de msx, aprovechando bastante bien sus capacidades.

    El Amstrad tenía mejor sonido que el spectrum 48k, pero NO que el Spectrum 128k, de hecho el chip era el mismo (y también del msx), asi que nunca se resintió el sonido de los Amstrad, ni siquiera en tiempos del spectrum 48k, pues el sonido se hacía específico para Amstrad.

    Si queremos ser justos, seamoslo en todo y no solo en lo que nos interesa. Un saludo

  • @vision Te aclaro esos dos conceptos.

    En ningún momento digo que el hecho de que la PS3 tenga Blu-ray sea significativo para la calidad de los gráficos; vuelve a leer la entrada, por favor. Lo que comento es que ni siquiera se aprovecha esa ventaja de almacenamiento para distribuir mayor CANTIDAD (que no calidad) de contenidos con los juegos de Sony.

    Y por otro lado, cuando dices que en tiempos de Spectrum 48K no se aprovechaba el sonido de este para las conversiones a otras plataformas, decirte que te invito a ver el vídeo que va con este post. Concretamente alrededor del minuto 9:00, David Donaire comenta como, tras desensamblar “Last Ninja II” para Amstrad CPC, se encontró con el primer juego (habría más después) con un emulador de beeper de un Spectrum 48K. Como él mismo dice, ya es triste tener que programar un emulador de beeper en lugar de utilizar los tres canales de sonido del CPC. Pero se hacía, sobre todo para acelerar las conversiones.

    Saludos.

  • vision:

    Me la he leido anteriormente, y aunque es verdad que no haces tanto hincapié en la calidad como en la cantidad de los graficos, aún así te repito exactamente lo mismo: Se aprovecha al máximo la capacidad de la ps3, hay 0 recorte por la capacidad de almacenamiento en dvd de 360.

    Los juegos se diseñan pensando en el juego, no en lo que cabe en un dvd, y mucho menos en esta generación, en la que las 2 piensan en instalar los juegos en el hd. De todas formas, para que te quedes más tranquilo: la propia Sony fue esa una de las bazas que intentó explotar desde el principio, pero no lo consiguió. ¿por qué? pues porque al mayoria de cinemáticas se generan con los motores de juego, lo que permite una cantidad y duración infinita (y una merma de calidad nimia si se hacen bien), y porque por muchos contenidos extra que pongas, no rellenan casi nada de espacio.

    Y en cuanto al sonido, sabes que ese caso es una flagrante excepción, yo no puedo poner los casos en que el sonido del Amstrad es TOTALMENTE ESPECIFICO PARA ÉL, Y NO TIENE ABSOLUTAMENTE NADA QUE VER CON EL DE SPECTRUM 48K, POR QUE ES EL 99% DE LOS CASOS.

    Así que te ruego que no culpes al Spectrum de los males de la época, porque simplemente no es cierto que no se aprovecharan las características específicas de cada máquina, ¿o acaso los gráficos de Spectrum también se aprovechaban para las versiones de cpc? (y podian haberse hecho, como en el Last Ninja 2 (que repito: es la excepción que confirma la regla poniendolo en modo 1 y reduciendole colores al Amstrad) No ¿verdad? se hacian en modo 0, para la resolución reducida del Amstrad, pero aprovechando a tope sus colores. Y este sí que era el 99% de los casos. Y lo mismo con el sonido. Cuando quieras te reto a hacer una estadística.

    Otra cosa muy distinta es que pudieran aprovecharse mejor, pero eso es una queja de todas las plataformas, incluido el Spectrum, para el que años despues de tener un chip de sonido exactamente igual que el del Amstrad (incluso ligeramente superior), muchas empresas seguían sin aprovecharlo. Y aunque tenía limites de color, la mayoría seguían haciendo juegos en 2 colores y con visibilidades horrendas. Pero eso no es culpa ni de plataformas ni de comercialidades, sino de capacidad del personal (eran otros tiempos y habia, o mas bien faltaban, otras herramientas) y mantener el tiempo de desarrollo en un tiempo razonable por cuestiones como piratería, precios, y demás.

    Asi que lo siento, pero no puedo estar de acuerdo con un argumento que no se cumple el 99% de veces. Espero que no te lo tomes a mal, pero me gusta valorar las cosas en su justa medida.

  • kakarotto:

    gran entrada!!me gustaria poder debatir sobre la epoca dorada de los pc de 8 bits…pero mi edad hizo q empezara en la epoca de la nintendo,master system…etc etc..
    Actualmente no creo q tenga mucho q ver akella epoca con la acual,basicamente por q hoy en dia la industria del videojuego esta muchisimo mas industrializada y lo q se busca practicamente es ganar pasta…no hay mas q ver como no paran de salir juegos incompletos q al tercer dia de salir tienen q arreglar con parches un determinado numero de bugs…o los putos DLC q puedes descargarte q añaden a los juegos mas mapeados,misiones…etc etc cuando podian sacarlos perfectamente con el juego de salida..la industria de los videojuegos de hoy en dia se basa practicamente en una cosa…SACAR DINERO DE DONDE SEA y un ejemplo claro de ello es capcom..q no contenta con sacar juegos de lucha con un numero de personajes muy limitado(el caso de street fighter 4),no se le ocurre otra cosa q colgar en la store personajes para descargarse aparte cuando podian haberlos metido perfectamente en el juego el dia de su lanzamiento…y lo mas penoso todavia…DESCARGARSE TRAJES!!!!a un eusko cada uno…vamos,de verguenza…ahora va a resultar q en un bluray no entran esas extensiones..o en un hd-dvd en el caso de la 360…
    Por otra parte esta la calidad del hardware..no hay en el mundo nadie al q no se le haya jodido la ps3 o la xbox al menos una vez con la jodida luz amarilla o las 3 luces rojas de marras..pareciendome increible q un supuesto hardware de ultima generacion q no era barato precisamente(600 eurazos el dia de su lanzamiento) era en su dia la ps3,petara al de 3 años como mucho por la luz amarilla..siendo el famoso reballing la unica manera de salvarla(y no es fiable al 100%..a mi se me jodio la de 60 GB,la lleve a arreglar a una tienda bien conocida de alicante y q casualidad…q a la semana siguiente q pasarse la garantia de arreglo,la ps3 volvio a decir basta)…por no hablar el haberle capado la retrocompatiblilidad a los modelos posteriores..ahora se entiende claro,estan sacando los juegos de la ps2 en su version HD..pero vamos…son tantas cosas q se han hecho mal en esta generacion,q haria falta un dia entero para poder debatir de todo.
    Yo hago coleccion de consolas retro y desde la NES para adelante,tengo todas,incluido algunas q salieron solo en japon,funcionando perfectamemnte todas,con esto kiero decir, q antes se hacian las cosas sin mirar tanto las ganancias,las consolas no se rompian a no ser q las tiraras por un cuarto piso(por otro lado,normal por q la tecnologia era muy primitiva y no llevaba tanto componente)..y en cada consola,se veia mas claramente las diferencias q habia entre una consola y la otra..no siendo lo mismo ni de coña el street fighter 2 de la mega drive y el de la super nes..ahora mismo lo q te hacen es un port y a tomar por el culo…sin aprovechar en absoluto lo minimo q puede sacarle una consola a otra…gracias a dios estan los juegos exclusivos,q estos si q exprimen bien las consolas,casos como los uncharted,resistance,gears of war…etc etc.
    En definitiva..los tiempos han cambiado,alfinal el formato fisico desaparecera,el digital mandara y el encanto de desprecintar un juego y ojear sus instrucciones desaparecera…nos intentaran sacar todo el dinero posible con juegos incompletos q encima por cojones tendremos q descargar si keremos jugar y nada sera lo mismo…me he ido un poco por los cerros de ubeda,pero estoy muy kemado por como estan las cosas hoy en dia en este mundillo..y a los PCeros q deciros…pues q a las compañias les interesa estirar la tecnologia de las consolas lo maximo posible ya q es lo q mas dinero les da…aunq los ordenadores de hoy en dia puedan generar graficos mucho mas avanzados…hasta q no lleguemos a la siguiente generacion de consolas,estareis estancados..a no ser q os pilleis un pepino de 2000 euros claro….la pela señores,la pela es lo q manda ahora.
    un saludo y siento la chapa..me iba calentando segun escribia,jajajaja.

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