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El sistema Lynce para contar manifestantes

Ojo de 'lynce'
Desde 2009 existe una empresa que ha desarrollado un sistema de medición de aglomeraciones totalmente pionero en el mundo. Lynce es una compañía vasca dedicada a contabilizar asistentes a manifestaciones y otras aglomeraciones humanas, mediante el tratamiento informático de imágenes fijas y en movimiento.
El sistema tecnológico de cómputo de participantes en aglomeraciones con que cuenta el Proyecto Lynce utiliza una tecnología informática basada en la detección y escrutinio automático individual que ofrece como resultado una medición “persona a persona”, no una estimación. Lynce es en realidad un plug-in para un software de retoque fotográfico (no lo especifican, pero probablemente sea ese tan famoso que tú y yo conocemos) que se encarga de contar una a una todas las cabecitas que aparecen en una gran foto cenital de una manifestación.
El proceso es sencillo, pero laborioso. Cuando se convoca un evento de este tipo, los chicos de Lynce apostan cámaras de vídeo de alta definición (Full HD 1080) en edificios altos cercanos al paso de los manifestantes. Asimismo, se sirven de un globo dirigible o zepelín para realizar entre 300 y 600 fotografías cenitales de toda la marcha en formato RAW de alta resolución. Por último, también hacen uso de fotógrafos a pie de calle que toman imágenes del ambiente, evalúan la densidad de asistencia y acuden a las zonas que pudiera no barrer el zepelín.
Una vez realizado en trabajo de campo, se selecciona una serie de imágenes representativas de cada zona que conforman un enorme mosaico del total de calles y plazas ocupadas por los manifestantes en el momento de mayor asistencia. Es entonces cuando, en un primer conteo, el software Lynce entra en acción, individualizando y numerando a todas y cada una de las personas que aparecen en la inmensa fotografía.
Tras este primer análisis se realiza un segundo proceso de control de calidad. Este procedimiento es totalmente artesanal o manual, y consiste en revisar el trabajo hecho por Lynce para evitar los falsos positivos y/o los falsos negativos producidos, por ejemplo, porque no se contabilizó a alguien no muy nítido detrás de una pancarta o porque una sombra, un arbusto o un globo fue numerado como si de una persona se tratara.
Lynce ofrece siempre una estimación de error al alza en cada medición, es decir, una horquilla que comprende desde el valor obtenido hasta otro que es un tanto porcentual mayor. Este error al alza se aplica en los cálculos por la posibilidad de que un porcentaje de los participantes en una aglomeración puedan haber quedado ocultos al sistema de captación de imágenes bajo árboles, toldos o mobiliario urbano, entre otros.
La empresa que ha desarrollado y explota el sistema Lynce dice carecer de cualquier sesgo político y dedicarse única y exclusivamente a contabilizar científicamente asistentes a aglomeraciones con el objeto de ofrecer a los organismos datos reales y fehacientes de sus mediciones. Algunos ya se han mostrado claramente ofendidos por los resultados de Lynce, ridiculizándolos. Y es que a los que organizan las concentraciones pocas veces les gusta escuchar la verdad.
En web de Lynce se pueden consultar los datos de las últimas manifestaciones, huelgas y aglomeraciones varias a las que han asistido (así como fotos de alta resolución, vídeos, itinerarios, etcétera), y se pueden, también, comparar con los ofrecidos por los organizadores, el gobierno, las distintas policías o diarios nacionales. La verdad es que las diferencias asustan un poco.
Con respecto a los datos de la manifestación realizada ayer en Madrid en el marco de la huelga (que ya se encuentran colgados en su sitio web), Lynce ha arrojado una asistencia de 17.228 personas, con una estimación de error al alza de un 15%. Este estudio, encargado a la empresa por la agencia EFE, refleja la poca verosimilitud de otras estimaciones, ya que los sindicatos organizadores hablan de una concurrencia de 500.000 personas y la policía de 40.000. Es lo que diferencia a la ciencia exacta y la tecnología del proceso estadístico de estimación “a huevo” que hacen todos los demás.
La agencia EFE y Lynce tienen suscrito un contrato de servicio desde 2009 para cubrir grandes eventos y recabar datos reales. Lynce es muy raro que se equivoque, ya que lleva aparejada la matemática informática y la revisión de un ojo humano sobre una gran imagen real de los actos. Desde ahora, pues, fíate sólo de los datos que emita EFE sobre la asistencia a manifestaciones, aglomeraciones y conciertos de David Bisbal. Está detrás Lynce con su ojo de ídem.
Implementar una red multimedia en casa vía DLNA

Logo certificación DLNA
Esta tecnología, que funciona de igual forma sobre redes Ethernet y Wi-Fi, la sustentan e implementan en la actualidad más de 245 compañías, entre las que podríamos destacar algunas como Acer, Motorola, Toshiba, Philips, LG, Samsung, Panasonic, Hewlett-Packard, Sony, Microsoft, Intel, Pioneer y Nokia. Todas ellas, asociadas en la Digital Living Network Alliance, serigrafían un logotipo a sus productos compatibles (el que se puede ver en la imagen que acompaña a este post) que determina que cumplen rigurosamente con las especificaciones y que pueden ser utilizados para integrarse en una red DLNA.
Seguramente no hayas reparado en ello, pero es más que probable que muchos de los equipos y gadgets que tienes en casa tengan el logotipo DLNA reseñado en algún recoveco. Y es que esta tecnología es tan común como desconocida, ya que muy pocos usuarios medios se sirven de ella para diseñar un espacio multimedia casero. Imagina poder ver las películas almacenadas en el disco duro de tu PC directamente en la televisión, o escuchar tu música favorita en un sistema Hi-Fi desde ficheros de audio en un disco NAS, o generar una transición de fotografías en un marco digital a partir de imágenes de un teléfono celular, o imprimir fotos de una cámara digital directamente sobre una impresora conectada a la red, o descargar música a nuestro reproductor MP3 desde un PC, o… Las posibilidades son infinitas, y todas ellas se desarrollan a través de una sencilla red interna, sin la necesidad de mover aparatos de su sitio.
Los dispositivos etiquetados como certificados para DLNA se dividen en varios grupos. Por un lado disponemos de los denominados Digital Media Server (DMS), que almacenan el contenido y lo distribuyen al resto a modo de servidores (en versiones fijo y móvil); típicamente son ordenadores de toda clase, discos duros externos tipo NAS, teléfonos móviles o reproductores multimedia portátiles. Los llamados Digital Media Player (DMP) son los encargados de reproducir los contenidos enviados por los DMS, como televisores, cadenas de sonido, consolas de videojuegos o aparatos de home cinema. También en versiones fijo y móvil.
En el lado intermedio a estos dos comentados, opcionalmente pueden existir los llamados Digital Media Controller (DMC) y los Digital Media Renderer (DMR). Los aparatos DMC buscan contenido digital en los servidores DMS y lo envían para su reproducción a los DMR. Ejemplos típicos de DMC pueden ser ordenadores tipo Tablet, cámaras digitales con conexión Wi-Fi, asistentes PDA o teléfonos celulares. Por su lado, dispositivos DMR son televisores, receptores de audio y vídeo, pantallas autónomas o altavoces remotos.
Además de los anteriores, existen también los Digital Media Printer (DMPr), que se encargan de proporcionar servicios de impresión a una red DLNA (impresoras de red); los dispositivos Mobile Digital Media Uploader (M-DMU), capaces de enviar contenido a los servidores DMS (cámaras de fotos y teléfonos móviles); y dispositivos Mobile Digital Media Downloader (M-DMD), con posibilidades de descargar y almacenar contenidos de los DMS (reproductores de música portátiles y teléfonos móviles).
Un lío de siglas que se completa con funciones que sirven de puente entre dispositivos móviles y fijos, las Mobile Network Connectivity Function (M-NCF), y unidades de transformación de contenidos entre formatos para redes móviles y fijas, las Media Interoperability Unit (MIU).
Para empezar, con hacer uso de servidores DMS y reproductores DMP tenemos más que suficiente para montar nuestra red DLNA, ya que se supone la infraestructura mínima de funcionamiento. Sin embargo, y a modo de resumen, la siguiente lista muestra todas las clases de dispositivos que implementa este sistema.

Gráfico resumen de dispositivos DLNA
El protocolo DLNA utiliza un subconjunto de la arquitectura UPnP (Universal Plug and Play) para funcionar, por lo que, en teoría, la localización y enlace de dispositivos compatibles dentro de una red es automática y totalmente transparente al usuario. Para que nos entendamos, es algo así como el Bluetooth (salvando las diferencias), los aparatos se detectan a través de la red y se enlazan cada uno en su rol, de servidor o reproductor. A continuación podemos ver un vídeo (en inglés) del funcionamiento de DLNA con un teléfono móvil Nokia N95 y una PlayStation 3. En este caso, el celular hace las veces de servidor de contenidos (fotografías) y la consola funciona de reproductor.
Los formatos requeridos en dispositivos fijos para la transmisión de datos vía DLNA son JPEG para imágenes, LPCM para audio y MPEG2 para vídeo, aunque opcionalmente se pueden utilizar GIF, TIFF y PNG para imagen, MP3, WMA9, AC-3, AAC y ATRAC3plus para sonido, y MPEG1, MPEG4 y WMV9 para vídeo. Con respecto a los formato para dispositivos móviles, los requeridos son JPEG (imagen), MP3 y MPEG4 AAC LC (audio), y MPEG4 AVC (vídeo); opcionalmente podemos utilizar GIF, TIFF, PNG para imagen, MPEG4, AMR, ATRAC3plus, G.726, WMA, LPCM para audio, y VC1, H.263, MPEG4 part 2, MPEG2, MPEG4 AVC para vídeo.
Aunque, como casi siempre, no es oro todo lo que reluce. El sistema DLNA no proporciona una interfaz de usuario común para los distintos tipos de dispositivos, sino que es el propio fabricante el que implementa sus propias interfaces, variando enormemente entre ellas, siendo unas más intuitivas y otras no tanto. Sin embargo, no se puede decir que, para alguien con un nivel más o menos avanzado, sea complicado configurar una red DLNA. En los distintos menús de los diferentes aparatos no tiene por qué se difícil encontrar las opciones para activar o desactivar esta característica, así como para detectar elementos compatibles en la red e interactuar con ellos. Además, los manuales de instrucciones están para leerlos, algo que se nos olvida a más de uno la mayor parte de las veces.
En otro flanco, y puestos a sacar pegas, diremos también que el DLNA implementa de serie un sistema gestor de derechos digitales (DRM), lo que puede hacer que muchos contenidos no puedan leerse o reproducirse en muchos dispositivos. Algo que, seguramente, echará para atrás a más de uno.
Con respecto al software, los aparatos electrónicos de consumo, como hemos dicho, implementan sus propios programas integrados, pero a la hora de utilizar un ordenador como servidor de contenidos, deberemos elegir una aplicación en concreto que, por normal general, no es suministrada por el fabricante del equipo. En el blog de Robert Green encontramos una fabulosa entrada en la que se hace una exhaustiva y amplia comparativa de programas servidores de DLNA para ordenadores PC con Windows y Linux y, también, para Mac (gratuitos y de pago). Así pues, para los distintos teléfonos tipo smartphone del mercado, habremos de conseguir aplicaciones específicas que los hagan funcionar en una red de esta clase, siempre y cuando el celular en concreto esté preparado para ello.
En la web de la asociación se puede consultar mediante un sencillo buscador qué productos de qué fabricantes son compatibles con DLNA, algo que nos puede ser muy útil antes de comprar. Asimismo, deberemos tener en cuenta que todos los dispositivos que vayamos a integrar sean capaces de unirse a una red de área local en las mismas condiciones, requisito indispensable para poder utilizar esta tecnología adecuadamente.
Filtros de ferrita

Anillos de ferrita
Son tubitos de ferrita (imanes, para que nos entendamos) que actúan de filtros inductores de alta reactancia, o alta resistencia. El principio de funcionamiento de este tipo de filtros radica en que, cuando las corrientes alternas de alta frecuencia tratan de atravesar la parte del cable donde se encuentra ubicado el núcleo de ferrita, la autoinductancia que produce el flujo magnético de la corriente que trata de atravesarlo genera una fuerza contraelectromotriz que se opone al paso de su componente alterna.

Filtro de ferrita en un cable USB
Sin embargo, estas piezas no impiden que la corriente continua (CC), y la corriente alterna de baja frecuencia, las atraviesen, y pueda continuar fluyendo libremente por todo el cable y el resto del circuito electrónico. Durante el proceso de filtrado de la corriente alterna de alta frecuencia, la energía contenida en la componente alterna que no puede atravesar el filtro la absorbe el núcleo de ferrita en forma de calor. No obstante, la temperatura que alcanza la ferrita por ese motivo es muy poca y prácticamente no se hace notar.
En electrónica, los filtros de ferrita constituyen uno de los elementos pasivos más eficaces, sencillos y baratos de producir. Sin su empleo en los cables de uso informático, la propagación de las interferencias afectaría, incluso, al funcionamiento de los propios ordenadores, introduciendo indeseables errores en el procesamiento de datos.
FUENTE: La inspiración técnica viene de ASÍ FUNCIONA.
Asistentes virtuales y presentadores en línea

María, andaluza virtual
Un asistente virtual es un software que, embebido en una página web, atiende tus consultas, tus reclamaciones, tus dudas y, en general, todas las chorradas que quieras preguntarle, por muy soeces que sean. Hablan, suelen tener aspecto humano y, a veces, hasta nombre de pila, y la verdad es que cada vez están mejor programados.
Me entero por El Pito Doble, que ya me jode enterarme de algo después que esta banda de gamusinos indocumentados, de la existencia de la torda virtual que atiende tus querencias en la web corporativa de Caja Madrid. Es una rubia simpaticona y pizpireta, de voz enlatada tipo Loquendo (desactivada por defecto, como en la mayoría de asistentes) y que no se amilana ante preguntas cachondas y de índole picarona. Es más, suele poner mala cara y amenaza con mandarte a paseo si sigues dándole caña de esa forma. No tiene nombre, como ella misma señala si se le pregunta, aunque todo apunta a que se llama Bea (léase la URL), y le gustan los piropos educados y en su justa medida, porque si te pasas, comienza a torcer el morro y se pone seriota. Por cierto, conoce a Chuck Norris; que lo sepas (pregunta, pregunta).
Recordando las antiguas aplicaciones en modo texto que te permitían “hablar con el ordenador”, me viene a la memoria la coletilla tipo “no entiendo” que siempre solían utilizar cuando, después de cuatro o cinco preguntas de manual de instrucciones, pasabas a expeler improperios, insultos y palabras ordinarias. Lo desconcertante de estos programas actuales es que son cada vez más perfectos; se puede decir que tienes la posibilidad de mantener una conversación prácticamente normal con ellos, y eso da mucho miedo.
Entre las veteranas de la Red se encuentra Anna, de Ikea. Esta sí tiene nombre, por el contrario no posee una apariencia humana, ya que es un puñetero dibujo femenino que balancea la cabeza a izquierda y derecha y, como mucho, parpadea y mueve los labios al hablar. Sin embargo, se hace querer también, aunque habrá que leerla únicamente, porque no tiene voz. La churri es incondicional de Ikea, vive para la compañía, y es capaz de llevar la conversación a su terreno hasta en las más difíciles situaciones. Con decir que los gamberros de El Pito Doble le preguntaron a ver si quería echar un polvo, y la niña contestó (sic): “No puedo hacer nada de eso contigo, pero te puedo mostrar nuestra sección de dormitorios para tu inspiración”. Se puede comprobar haciéndole la pregunta directamente a ella. Como bonus, comentar que Anna habla cuatro idiomas en la web española, a saber, castellano, inglés, euskera y catalán.

Los caretos de varias asistentes virtuales
Los programadores que diseñan estas aplicaciones son auténticos genios, amén de muy cachondos. La cantidad de variables que se debe tener en cuenta es ingente, pero ellos lo tienen todo controlado y saben de buena tinta que los visitantes son la hostia, y empiezan preguntando por la altura de una mesa para jardín y terminan por invitar a cenar a la petarda en cuestión o por polemizar con el tamaño de sus tet…, en fin.
En la Consejería de Salud de la Junta de Andalucía tenemos a María, una jaca sureña fabricada a golpe de píxel pero muy agraciada. María habla con voz de robot y se sonroja cuando la piropeas. Si te da por ir más allá, saca su cara seria a pasear y te reprende para que no cruces la delgada línea que separa el comentario inocente del oprobio más reprochable. Es curioso comentarle que te duele el culo (la chica está para esos menesteres de salud) y ver como ella te contesta: “sobre el dolor de ano no tengo información específica. Busquemos en la web. Le muestro lo que he encontrado en la página principal”. Y te abre un pop-up con sugerencias sobre tu consulta. A mí me acojona, y a veces pienso que hay una persona detrás de todo este tinglado asistencial, pero claro, es algo que se antoja imposible.
¿Y quién fabrica estas perlas tecnológicas? Pues empresas como Asistentes Virtuales o Indisys, compañías que basan sus desarrollos en el denominado diálogo real o lenguaje natural, la forma en que nos comunicamos comúnmente las personas, y que ellos se encargan de codificar mediante complejos algoritmos informáticos. Es por ello que, cuando hablemos con un cacharro de estos, se recomienda utilizar nuestro propio lenguaje natural, es decir, nos entenderá mejor si escribimos “necesito información acerca de préstamos hipotecarios” que si espetamos un lacónico “préstamo hipotecario”. También es conveniente realizar preguntas concisas y no irse por las ramas, así como tutear y no tratar de un ambiguo usted, procurar evitar errores ortográficos y otras recomendaciones básicas.
En la web de Asistentes Virtuales podemos parlotear con Elena como demostración de sus desarrollos, y en la web de Indisys disponemos de algunos vídeos demostrativos con ejemplos prácticos de utilización.
No son pocas las empresas en Internet que han acomodado un asistente virtual en sus sitios web. Por añadir algunos ejemplos más a los anteriores, tenemos a Inés en iBanesto, Beatriz en Groupama, Irene en Renfe o Laura en la Cámara de comercio de Sevilla. ¿Por qué siempre son chicas?
Un escalón superior a los asistentes virtuales, y que a cada momento va cobrando más peso en la Web, es la moda de los llamados presentadores online. Personas de carne y hueso digitalizadas que pueden servir de asistentes en páginas web, tiendas en línea, ayuda para rellenar formularios, presentaciones o como guías de museos virtuales. Presentadores virtuales fabrican empresas como Presentador Interactivo o equipo24, esta última de manera magistral. En sus propias páginas web podemos ver ejemplos de este tipo de tecnología y adquirir un presentador para nuestro sitio, con la posibilidad de seleccionar uno o varios idiomas y, además, una persona de un catálogo de actores y actrices entre los que se encuentra más de uno conocido, como la presentadora vasca Arantza Sinobas.

Una presentadora virtual en línea
Como digo, tenemos la oportunidad de ver ejemplos de presentadores virtuales online en estos sitios web para hacernos una idea. Así pues, podemos deleitarnos con la moza que nos enseña a generar una venta cruzada en una tienda online, o la que nos ayuda a rellenar un formulario, o la que sirve de elemento canalizador entre el cliente y la empresa a modo de trato cercano.
La diferencia de estos presentadores online con los asistentes virtuales comentados al principio es que no disponen de conversación inteligente, es más, no disponen de ningún tipo de conversación, simplemente escupen por la boca aquello que tienen programado escupir, atendiendo a eventos del usuario que interactúa con la página web. La verdad es que para empresas grandes pueden resultar interesantes, pues amenizan los sitios web corporativos y ofrecen un trato más amable y humano al asunto.
El futuro ya está aquí, y el dogma capitalista que propone ahorrar mano de obra de carne y hueso para sustituirla por máquinas o programas informáticos avanza inexorable y despiadado. En cuatro días, los humanos nos vemos relegados al último puto eslabón de la cadena alimentaria, porque se nos van comer con patatas estas malditas alimañas tecnológicas.
¿Qué sucedió con el CD-i de Philips?

CD-i
El CD-i (Compact Disc Interactivo) fue la apuesta de Philips y Sony por un estándar de disco CD-ROM interactivo y multimedia que, en un principio, tenían intención de desarrollar junto a Nintendo para la consola Super NES, pues la gran N quería dejar de lado los cartuchos de juegos, dando un golpe de efecto a sus competidores, para pasar a utilizar cedés. El proyecto se desvaneció en el aire, y Nintendo (junto con Sony) decidió seguir por su cuenta el desarrollo de su disco. Sin embargo, Philips no quería tirar todo aquel trabajo por la ventana y se empecinó en terminar su desarrollo, perpetrando finalmente su CD-i.
En 1991, la empresa neerlandesa lanza al mercado su primer reproductor de CD-i. En realidad se optó por fabricar varios modelos enfocados a distintos ámbitos. Así pues, la serie CD-i 200 era la de prestaciones más básicas y fue diseñada para el ámbito doméstico, la serie CD-i 300 estuvo dirigida al mercado profesional, la serie CD-i 400 al ámbito educacional y de ocio y, por último, la serie CD-i 600 fue diseñada para el desarrollo de software y el mercado profesional, siendo la de más alta gama.

Philips CD-i 450
Un aparato de CD-i era capaz de reproducir su propios discos interactivos, evidentemente, pero además interpretaba a la perfección cedés de fotos, de audio, CD+G, discos de karaoke y cedés de vídeo VCD, esta última opción por medio de un añadido opcional, una tarjeta encargada de descodificar el estándar MPEG-1. Con todas estas características, el CD-i estaba llamado a convertirse en un centro multimedia de salón, en el que poder ver películas, escuchar música, ver tus fotos de las vacaciones o juguetear con los propios discos interactivos, que permitían la carga de videojuegos, enciclopedias multimedia, software educativo, cursos de música, etcétera.
Como se puede comprobar, la intención no era para nada mala; y la idea era una muy buena idea. Pero llegó en mal momento. Eran los años en los que las consolas de videojuegos de 16 bits estaban de plena moda, y el CD-i podía haber sido una consola más, pero los responsables de la mercadotecnia de Philips no debían de andar muy inspirados por aquel entonces y se gastaron una pasta indecente en ostentosas campañas publicitarias que proclamaban a los cuatro vientos las bondades del CD-i, pero dejando de lado un matiz que a Philips no le debió de parecer muy importante, el del CD-i como consola de videojuegos.
El reproductor de CD-i, si se hubiera manejado la situación con inteligencia, podría haber sido una consola más en el mercado, es más, en realidad la primera consola de 32 bits, ya que montaba dos CPU de 16 bits de arquitectura CISC. Algunos siguen catalogándolo como tal, e incluso se le ha dado el apelativo de “eslabón perdido” entre los 16 y los 32 bits. Sin embargo, los primeros juegos que aparecieron en CD-i eran aburridas versiones de juegos de mesa para disfrutar en plan family life, y lo que necesitaba la gente era matar marcianos a hostias, conducir peligrosamente por las calles de Bayview o saltar de plataforma en plataforma comiendo setas alucinógenas y machacando tortugas gigantes.
Visto el potencial que podía desarrollar esta tecnología, otros fabricantes se tiraron a la piscina y produjeron sus propias versiones de reproductores compatibles con CD-i. Lo hizo Magnabox, lo hizo Goldstar/LG, y también Memorex, Grundig y NBS, entre otros. Incluso la empresa Bang & Olufsen sacó al mercado un CD-i integrado, estilo combo, con una televisión. Sin embargo, ninguna de estas empresas fue capaz de vislumbrar las posibilidades de este aparato como centro de videojuegos, y todas ellas se volcaron más en el aspecto multimedia y educativo del artilugio.
En 1992, Philips, ciega por el uso profesional del CD-i, desarrolla junto a la empresa CDMATICS la tecnología llamada TeleCD-i. Una serie de protocolos permitía al reproductor CD-i conectarse a una red (RTC, Internet y otras), posibilitando las comunicaciones de datos y la presentaciones multimedia remotas, por ejemplo. La cadena holandesa de comestibles Albert Heijn y el gigante de venta por correo Neckermann Shopping fueron los primeros en adoptar e introducir el TeleCD-i para sus servicios de compras desde el hogar y servicios de atención al cliente. TeleCD-i fue la primera aplicación multimedia del mundo conectada a Internet desde su introducción, mucho antes que los ordenadores caseros, los teléfonos móviles o las consolas actuales. ¡Qué adelantados a su época anduvieron y qué mal se lo montaron!
Según fueron pasando los años, en 1994, los responsables del proyecto fueron percatándose de que allí algo no pitaba. Se dieron cuenta entonces de lo cazurros que habían sido y se apresuraron por sacar al mercado nuevos juegos que engancharan a la gente, anunciando a bombo y platillo el CD-i como una plataforma de videojuegos. Debido a su colaboración con Nintendo, consiguieron los derechos para programar versiones de sus juegos basados en las franquicias Mario Bros y Zelda, juegos que desarrollaría una empresa filial de Philips, y no la propia Nintendo.
En el siguiente vídeo podemos ver un anuncio comercial de los CD-i de Philips; está en inglés y es un poco largo, pero merece la pena.
Pero ya era tarde. Nintendo y Sony que, como hemos comentado párrafos más arriba, habían seguido por su cuenta con el desarrollo de un CD orientado a una consola de videojuegos, por fin terminan su producto y sacan al mercado una nueva consola, de la que Nintendo no quiere oír ni hablar, porque no le gusta, y Sony le encasqueta su logotipo rápidamente, basada en discos compactos en lugar de cartuchos: la primera PlayStation. El punto de inflexión que produjo esta máquina en el mercado del entretenimiento digital (fue la pionera en este tipo de producto con cederrón), y los artículos de los posteriores competidores (como Sega Saturn), dio con el CD-i en lo más profundo de la ciénaga.
En el verano de 1996, Philips anuncia el abandono del sistema CD-i y reconoce haber tenido cerca de mil millones de dólares de pérdidas, por culpa del aparato, desde que se introdujo en el mercado.
Hoy día, cómo no, los reproductores y los juegos CD-i están sobrevalorados, y te puede costar un ojo de la cara conseguirlos en eBay, debido a su carácter vintage y altamente geek. Aunque también, los más nostálgicos que no tenga un mísero euro en el bolsillo, pueden hacerse con un emulador de CD-i, software gratuito que reproduce fielmente el hardware de uno de estos equipos. Eso sí, los juegos y discos interactivos habrá que conseguirlos físicamente, porque, que yo conozca, no existen imágenes ROM de CD-i para descargar. Aunque tampoco me hagáis mucho caso…



