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Si la aleatoriedad es una lotería, ¿por qué no usar la lotería para la aleatoriedad?

Aleatoriedad con lotería

Aleatoriedad con lotería

Un grupo de expertos criptógrafos franceses ha asegurado que las loterías públicas son la semilla perfecta para la criptografía de curva elíptica, una variante de la criptografía asimétrica o de clave pública basada en las matemáticas de las curvas elípticas.

Este grupo, perteneciente a la empresa CryptoExperts, junto con ingenieros del Laboratoire de Mathematiques de Versailles (de la Universidad París-Saclay) llama, en broma, al esquema la “curva del millón de dólares“. Según ellos señalan, y de lo que se hacen eco en el blog británico The Register, proponen una solución definitiva (y divertida) para el problema de generar aleatoriedad pública y verificable de una manera intachable o reprobable.

El problema que están intentando resolver es que todas las curvas elípticas deberían funcionar, de alguna manera, como germen o semilla de dicha aleatoriedad, y la experiencia nos ha demostrado que esos mecanismos “de germinación” pueden ser peligrosamente opacos y esotéricos. Después de todo, nos da qué pensar cómo el algoritmo Dual_EC_DRBG que la NSA controlaba pudo sobrevivir tanto tiempo como generador de bits aleatorios antes de que se descubriera que no servía absolutamente para nada.

En este modelo de la curva del millón de dólares, como se detalla en el documento oficial del grupo, los expertos explican que las loterías públicas tienen dos características muy atractivas para los números aleatorios: son fáciles de verificar (ya que todo el mundo sabe los resultados), pero bastante difíciles de manipular.

La explicación para expertos se fundamenta en que este método permite construir lo que ellos laman un generador de números aleatorios públicamente comprobable, del cual se extrae una semilla que se utiliza para crear una instancia e inicializar un generador aleatorio Blum Blum Shub. A continuación, se usa la secuencia binaria producida por este generador como una entrada para una función de filtrado que da salida de forma determinista a una serie de parámetros de seguridad, uniformemente distribuidos a partir de flujos de bits uniformes.

Como ellos mismos comentan, otras posibles fuentes de aleatoriedad verificable a menudo dependen de una tercera parte de confianza en algún lugar de la cadena, algo que no es necesario si la fuente de la semilla es de conocimiento público, como los números ganadores de una lotería.

A través de GitHub podemos descargar toda la documentación y el código fuente de este imponente algoritmo, perfectamente explicado por medio de varios ejemplos en Python 3.

‘Codegirl’: el documental que aboga por las chicas desarrolladoras

'Codegirl'

‘Codegirl’

Atención, porque este documental sólo se puede visionar de forma gratuita en su estreno en YouTube desde el 1 hasta el 5 de noviembre, así que ya estás corriendo a verlo, porque resulta muy interesante.

Junto con la ayuda de Google y su proyecto Make with Code, la cineasta Lesley Chilcott ha rodado ‘Codegirl‘, un reportaje que espera despertar algunas vocaciones en jóvenes chicas programadoras a lo ancho y largo del mundo. Es un documental ambientado en el Global Technovation Challenge 2015, un evento en el que las chicas deben crear una app móvil desde cero con el objeto de solucionar un problema específico en su comunidad. 5000 jóvenes mujeres de 60 países participaron en él.

El documental aparecerá próximamente en los cines, pero Google ha accedido a difundirlo en exclusiva a través de YouTube durante estos cinco días, gratis, sin publicidad y en múltiples idiomas. A continuación podemos ver la versión española del mismo.

La brecha de género que existe en el mundo de la tecnología está cada vez más cerrada, pero todavía se pueden observar grandes desigualdades entre el público femenino y el masculino. Y en el caso del desarrollo informático, esa brecha es mucho mayor. Lo que pretenden iniciativas como esta es el fomento de la vocación tecnológica en las niñas. Esperemos que funcione.

Controversia con el doblaje español de la película ‘Pixels’ en cinco puntos

'Pixels' (2015)

‘Pixels’ (2015)

O más bien con la traducción, no con el doblaje. Y es que desde que se estrenó la película en julio de este año, diversas han sido las voces que se han levantado desde las trincheras digitales y retroinformáticas en contra de los términos utilizados en el doblaje español. Y también es verdad que hay muchas otras voces que rebaten los argumentos de las primeras. Vamos, una controversia en toda regla.

Pixels‘ relata la invasión alienígena de una raza de bichos que utiliza antiguos videojuegos terrestres como arma contra los humanos. Las grabaciones de un torneo de arcades en los años ochenta son enviadas al espacio exterior con el objeto de contactar con vida extraterrestre. Treinta años después, los alienígenas responden con una ofensiva videojueguil, pues interpretaron aquellas imágenes como una declaración de guerra.

En la película, pues, se utilizan diversos términos y nombres informáticos que a los frikis del lugar no han gustado una pizca. Ello unido a que el largometraje tampoco es para tirar cohetes, más allá de la morriña que provoca el recuerdo de aquellos títulos de entretenimiento, ha provocado que se cargue aún más contra este reciente estreno.

Para mí, la verdad, tanto unos como otros tienen parte de razón.

Número uno: “arcades” o “maquinitas”. En la película se hace siempre referencia a los arcades llamándolos maquinitas. Esto ha enervado especialmente a los retronostálgicos, que defienden que el nombre de arcade debería ser el correcto. Lo cierto es que en la España de los ochenta, nadie decía arcade por aquí, y los términos de máquina o maquinita eran únicamente los utilizados; muchos llamaban a los salones recreativos “salas de máquinas” o “salas de juegos”. Es cierto que en el mundo retro actual nadie habla ya de maquinitas, porque no es un término guay, y todos los llaman arcades. ¿Qué hacemos, entonces?

Número dos: “Invasores del espacio” o “Space Invaders”. El primero de los títulos es el que se utiliza en la película, y esto sí que puede ser un error de bulto. El juego se ha llamado de toda la vida Space Invaders y es el único al que se le ha traducido el nombre en el filme. ¿Por qué? Pues, probablemente, porque si no se hubiera traducido no se habría podido entender un chiste que hace el protagonista cuando le dice a un antiguo amigo aquello de “¿últimamente has jugado mucho de los Invasores del espacio?, porque estás invadiendo mi espacio”. Por cierto, es España este juego siempre se conoció como “los marcianitos“.

Número tres: “Pac-Man” o “Comecocos”. Hilando con el punto anterior, podríamos concebir que Pac-Man se hubiera traducido como Comecocos de forma lógica, pues es como se ha conocido en España desde siempre. Sin embargo en la película hablan de Pac-Man, quizás porque con el nombre de este juego no hay chiste aparejado.

Número cuatro: ¿4chan es “fourchan” o es “cuatrochan”? En la peli, en una secuencia, dicen “cuatrochan” para referirse al irreverente imageboard internetero, algo que ha levantado postillas entre los internautas, pero en ambos sentidos. Unos reclaman que siempre se ha dicho “fourchan” (es su nombre en inglés) y otros que en España todo el mundo dice “cuatrochan”. Yo, desde luego, siempre lo he nombrado como “fourchan”.

Número cinco: “[microsoft]” o “[máicrosoft]”. Aquí siempre hemos pronunciado el nombre de la empresa de Redmond como se lee en castellano, por lo que, en una película, ¿deberían decirlo así o deberían pronunciarlo en inglés como se hace en ‘Pixels’? Buena pregunta.

El caso es que la polémica está servida. Ya seamos puristas o prefiramos los términos modernos, la discusión se presenta en bandeja para cualquiera que quiera entrar en ella. Yo no me posiciono y me quedo al cincuenta por ciento entre los unos y los otros.

Historia de los videojuegos de ‘Star Wars’ (RetroEuskal 2015)

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

Bajo el paraguas de la Euskal Encounter 23, que se celebra en el BEC vizcaíno del 23 al 26 de julio, se oficia este año la duodécima edición de la RetroEuskal, un evento retroinformático en el que se puede visitar un museo ambulante de cacharros antiguos, disfrutar de charlas, torneos, proyecciones y concursos, y hasta hacer uso de un juegódromo para deleitarse con ordenadores clásicos y videoconsolas viejunas. Y todo ello de la mano de la Asociación RetroAcción.

La exposición anual siempre atiende a un tema concreto, y este año se hace llamar “Historia de los videojuegos de Star Wars“. En síntesis, un montón de vitrinas que guardan piedras preciosas que datan desde principios de los ochenta hasta nuestros días, desde aquel ‘Star Wars: The Empire Strikes Back‘ (Parker Brothers, 1982) para Atari 2600 hasta el actual ‘Kinect Star Wars‘ (LucasArts + Microsoft, 2011) para Xbox 360.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

Y es que la lista es interminable, casi un centenar de títulos en estos treinta años. Por comentar algunos, diremos que en aquel juego para Atari 2600, se nos ofrecía la posibilidad de pilotar un snowspeeder mientras disparábamos sus cañones láser contra hordas de walkers, todo ello empaquetadito en un shooter de scroll horizontal.

En 1992 aparece ‘Super Star Wars‘ (Sculptured Software) para Super NES, considerado por muchos como el mejor juego de toda la saga. Era una mezcla de plataformas y jueguito de naves de gran dificultad, con escenarios muy bien cuidados, personajes de gran aspecto visual y un más que correcto manejo.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

Posteriormente irrumpirían diferentes juegos en consolas portátiles, como Sega Game Gear y Nintendo Game Boy, que seguirían las tramas de las distintas películas de la serie de manera bastante fiel.

En 1999 aparece ‘Star Wars: Episode I: The Phantom Menace‘ (LucasArts) para PC y PlayStation, un videojuego entre arcade y de aventuras que fue el primer título en tercera persona. Tuvo más elementos de rol que ningún otro, con elección de líneas de diálogo que creaban una historia particular en cada uno de sus personajes.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

Más tarde llegó el humor a estos juegos galácticos, concretamente con ‘LEGO Star Wars: The Video Game‘ (Traveller’s Tales + Griptonite + LucasArts, 2005); más de cincuenta personajes jugables a lo largo de quince capítulos que contaban, de manera divertidísima, los tres episodios originales de la saga en un entorno tridimensional con una profundidad y tamaño que, hasta ese momento, no se habían experimentado.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

El útimo título del que se tiene constancia es el ya comentado ‘Kinect Star Wars‘ (LucasArts + Microsoft Game Studios, 2011), un juego para Xbox 360 con Kinect. Salió al mercado en un paquete que incluía la consola con un disco duro de 320 GB, un sensor Kinect blanco y el controlador de oro modelo de C3PO. Todo un lujo.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

Pero lo mejor de todo, y para ver los juegos en carne y hueso plástico y cartón, es pegarse una vueltecita por la RetroEuskal 2015 y disfrutar de la historia informática que allí nos tienen preparada. No os vais a arrepentir.

RetroEuskal 2015

RetroEuskal 2015

El doble clic: otra historia de robos y patentes

Doble clic

Doble clic

Han pasado cuatro años ya desde que comentábamos por aquí la enmarañada historia de la Papelera de reciclaje, un intrincado relato de hurtos de ideas ajenas y patentes que son de otros, pero que se utilizan sin reparo y se adoptan como si fueran propias. Al hilo de aquella entrada, hablaremos hoy del famoso doble clic de ratón que ejecuta determinadas acciones, algo que nos llevará a presenciar las mismas situaciones, a observar a los mismos actores de reparto y a comprobar que las acciones y las consecuencias fueron exactamente iguales. ¿Curiosa coincidencia, verdad? Pues no.

La posibilidad de realizar un doble clic con el botón principal del ratón aparece ya en las primeras versiones de Windows e, incluso, en el primer DOS Shell para MS-DOS y PC-DOS. Estamos hablando, pues, de que en 1985 (hace treinta años) ya se podía hacer un clic doble para ejecutar según qué funcionalidades. Pero la historia viene de mucho antes.

Microsoft, en aquella época, ya estaba utilizando características en sus sistemas operativos bajo las estrictas licencias de Apple, y también había particularidades que no podía usar por otras estrictas licencias de Apple. Cuando en diciembre de 1979, Steve Jobs y varios ingenieros de Apple visitaron Xerox PARC (tras salir del fallido proyecto Apple III), volvieron con un montón de ideas prestadas que aplicaron en seguida, sobre todo acerca del manejo del entorno gráfico y del periférico del ratón. El primer Apple Lisa (1983), pues, disponía de la capacidad de hacer doble clic con su único botón del ratón.

El Apple Lisa ya incluía doble clic

El Apple Lisa ya incluía doble clic

¿Quiere esto decir que las iniciales versiones de Windows robaron la idea del doble clic de las primeras computadoras de Apple? Pues sí, por supuesto ¿Y quiere esto decir que los primeros ordenadores de Apple robaron la idea del doble clic de las primigenias computadoras que les enseñaron en aquella visita a Xerox PARC? Pues sí, por supuesto. Todo ello es algo de todo punto conocido.

Y es que mientras Steve Jobs intimidaba duramente a Bill Gates, so pena de denuncia en los juzgados, para que no utilizara papeleras de reciclaje, ventanas que se solaparan, tareas múltiples o dobles clics en Windows, se le olvidaba mencionar un pequeñísimo detalle: todas esas ideas no era suyas, sino de la empresa Xerox PARC, una división de Xerox Corporation, con sede en Palo Alto (California), fundada en 1970 como consecuencia directa del fenomenal éxito de la empresa matriz y con el objetivo de investigar en las nuevas tecnologías.

En aquel famoso viaje a Palo Alto, Steve Jobs se apropió sin ningún tipo de escrúpulos de cuantas ideas le mostraron los ingenieros de Xerox PARC. Asimismo, Bill Gates se hizo con todas ellas cuando salió el Apple Lisa y, sobre todo, cuando convenció a Jobs de que le enseñara el funcionamiento del primer Macintosh 128K antes de que saliera a la venta en 1984.

Muchos aseguran que hacerse con una funcionalidad no es robar algo, pues simplemente tomas un idea, no el código que la materializa. ¿Quiere decir que todo el que añada una rueda a un invento, tiene que tener una autorización del inventor de la rueda? Claro que no. Evidentemente, hay muchos puntos de vista, y todos ellos válidos. Ahora lo vemos más de este modo, como algo lógico y racional, pero en aquella época se estaban jugando el primer puesto en la aparición de muchas nuevas tecnologías, y siempre uno quiere haber sido el primero en inventar la rueda.

En 1985 AT&T Bell Laboratories presenta su lenguaje de programación Squeak, un dialecto del lenguaje reflexivo Smalltalk que permite implementar interfaces de usuario de una manera sencilla y flexible. El problema de este tipo de interfaces en aquella época era que concurrían múltiples dispositivos de interacción al mismo tiempo, como botones, teclados o ratones. La compañía editó un documento de especificaciones en el que (en su página 201) explica el procedimiento del doble clic y cómo se genera como un evento diferente al clic simple de cara al sistema.

Documento de AT&T Bell Laboratories

Documento de AT&T Bell Laboratories

Xerox PARC, Apple, AT&T, Microsoft… ¿Quién fue, realmente, el primero en plantear el doble clic? Algunos aseguran que fue el diseñador de Apple Bill Atkinson el primero en implementar esta característica porque, según esas mismas fuentes, los equipos de Xerox PARC no la incluían. Atkinson tomó fotos con una Polaroid para documentar hitos en el proceso de desarrollo del Lisa, muchas de las cuales han sido recogidos por su compañero y colega Andy Hertzfeld en la web Folklore. Una de estas fotografías lleva una nota el pie sobre el hecho de hacer doble clic en una pestaña (tab) para cerrarla o abrirla. Recordemos que el Apple Lisa vio la luz en 1983.

Uso del doble clic en el diseño del Apple Lisa (clic para ampliar)

Uso del doble clic en el diseño del Apple Lisa (clic para ampliar)

Sin embargo, hemos de remontarnos unos cuantos años atrás para encontrar un documento original de Xerox PARC relacionado con las características de sus computadoras y fechado en abril de 1975. En este corto documento, en un sumario de comandos en su página 9, ya se habla del doble clic para seleccionar palabras.

Documento de Xerox PARC

Documento de Xerox PARC

Por lo tanto, y recorridos estos hitos en la historia del doble clic, es más que probable que el primer ordenador en incorporarlo fuera el Xerox Alto de 1973 y que, por supuesto, la tecnología fuera obra de Xerox PARC, la creadora de muchos de los estándares tecnológicos actuales, también conocida por su incapacidad para hacerlos cristalizar en productos que fueran comercializables y económicamente rentables (siempre fueron los demás los que se apropiaron de sus inventos y los que los hicieron famosos y populares).

El Xerox Alto, probablemente, fue el primer ordenador en incluir el doble clic

El Xerox Alto, probablemente, fue el primer ordenador en incluir el doble clic

Además, si leemos detenidamente lo que de Tim Mott (uno de los diseñadores de la GUI del Xerox Alto) se dice en el libro ‘What the Dormouse Said‘ de John Markoff (una obra documental que detalla la historia del ordenador personal), nos ha de resultar inobjetablemente evidente: “Tim Mott había fumado yerba antes de pensar en el concepto de interfaz de usuario de doble clic“. De otros sujetos de la época también escupe perlas parecidas (era el momento del desparrame alucinógeno, está claro).

Sin embargo, algunos creen ver indicios de la invención del doble clic todavía antes. Concretamente en 1968, cuando William M. Newman escribió el artículo titulado ‘A system for interactive graphical programming‘. No obstante, en él únicamente se menciona el clic, pero nunca el doble clic. ¿Quién sabe?

El caso es que Microsoft presentó en 2002 una solicitud de patente, que se le concedió en 2004, sobre el doble clic en lo que llama eufemísticamente limited resources computing devices (o aparatos de cálculo con recursos limitados); presumiblemente se refiere a las PDA y a los teléfonos móviles. Ello quiere decir que cualquier empresa estadounidense que use un doble de clic para lanzar diferentes funciones de software debería cambiar su producto, pagar derechos de licencia a Microsoft u ofrecer a cambio la propiedad intelectual de su software a los de Redmond. Esto nunca ha sucedido, pero Microsoft ya tiene su sartén por el mango.

Esta historia es otra historia más de robos y patentes. Es un cuento real que muestra y demuestra cómo las gastaban los futuros grandes empresarios de la época con sus rivales. Steve Jobs decía: “¿Por qué enrolarse en la marina si puedes ser un pirata?“. Pues eso.

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