Computerspielemuseum

El Computerspielemuseum

El Computerspielemuseum

No es un insulto, no, es alemán; alemán de Alemania, concretamente. El Computerspielemuseum es el edén de todo friki y el paraíso de todo gamer que se valore. Es el cielo de los nostálgicos de lo que la época dorada fue y la gloria de todo jugón actual de los de raza y prosapia. Computerspielemuseum es el pequeño gran museo, ubicado en Berlín, dedicado exclusivamente al mundo de las consolas de vídeo y de la historia de los videojuegos y los ordenadores. La traducción literal del término es Museo de Juegos de Ordenador (qué manía tienen estos alemanes de apelotonar las palabras).

Realmente, el Computerspielemuseum fue fundado en 1997 como una exposición permanente en Berlín, pero desapareció tres años después (2000) para dar paso a una versión exclusivamente online del museo. Hace tres años, durante 2011, reabrió sus puertas en el barrio berlinés de Friedrichshain, en un local propio, y allí continua desde entonces, esperemos que por muchos años.

Arcade Pong original

Arcade Pong original

Desde sus primeros momentos en el siglo pasado, se convirtió en anfitrión de más de 30 exposiciones nacionales e internacionales, entre ellas la afamada pong.mythos, una muestra itinerante (sólo por Alemania y Suiza) que pretendía mostrar la importancia de Pong no sólo en el mundo de los videojuegos, sino en toda la cultura moderna, convirtiéndolo en un icono pop y en una de las señas de identidad de nuestra era.

En los últimos años ha recibido más de 470.000 visitantes. El museo contiene alrededor de 16.000 títulos de videojuegos, alrededor de 10.000 revistas técnicas, muchos ordenadores domésticos históricos y, por supuesto, sistemas de consola de videojuegos (sobre todo de Europa), amén de una gran cantidad de otros documentos, como vídeos, carteles, manuales, etcétera. Es, sin lugar a dudas, una de las colecciones más grandes de software de entretenimiento y hardware en Europa y, probablemente, el único museo que de este tipo que exista.

Antigua máquina multijugador

Antigua máquina multijugador

La exposición permanente que incluye desde enero de 2011, denominada «Computerspiele. evolution eines mediums» (Los juegos de ordenador: la evolución de un medio), analiza la extensa historia de los juegos informáticos y comienza con el primer ordenador electrónico alemán, el Nimrod de 1951. Además, cuenta con un parque de más de cincuenta videoconsolas, desde la conocida Brown Box de 1968 (prototipo inicial de la Magnavox Odyssey) hasta las más actuales Xbox, PlayStation o Wii. Además, el museo programa diversas y variadas exposiciones especiales temporales acerca de la historia de los juegos digitales y de los desarrollos actuales en la escena de los videojuegos para ordenador o consola.

El Computerspielemuseum es miembro del Consejo Internacional de Museos (ICOM), socio cooperativo del proyecto de investigación de la UE llamada PLANETS (Preservation and Long-term Access through Networked Services) y, además, contribuyente al proyecto de investigación europeo Keeping Emulation Environments Portable. En al año 2002, el museo ganó el premio German Children’s Cultural.

Cacharrillos antiguos

Cacharrillos antiguos

Sin duda alguna, una de las visitas obligadas para todo geek si tenemos intención de patear Berlín. Si, además de ello, vamos a pasar unas vacaciones recorriendo Alemania, tampoco podríamos dejar de visitar el Deutsches Museum (Múnich), probablemente el mayor museo de ciencia y tecnología del mundo; el Historisch-Technisches Museum Peenemünde (Peenemünde), el centro dedicado a la historia y técnica de misiles y cohetes; el Deutsche Röntgen-Museum (Remscheid), un lugar dedicado al mundo y a la historia de los rayos X; el cementerio Stadtfriedhof (Göttingen), sitio de descanso eterno de no menos de ocho históricos y científicos premios Nobel, entre ellos Max von Laue, Walther Nernst, Max Planck u Otto Wallach; y, por último, el Gutenberg Museum (Mainz), un lugar creado para dar a conocer al gran público las invenciones y obras de arte del inventor de la imprenta de tipos móviles moderna (entre otras joyas, este sitio posee dos de la biblias originales de Gutenberg).

Soportes antiguos

Soportes antiguos

FUENTE: Las fotos pertenecen al estupendo retroblog Commodore Plus.

Volvemos del verano: Podcast ReadySetClick! T2x01

RSClick! podcast 2x01

RSClick! podcast 2×01

Las vacaciones se pasan rápido y la vuelta se ha podido hacer dura, pero tranquilos, aquí vuelven los podcast de Ready, Set, Click! para haceros más entretenida y liviana la vuelta.

Esta vez os traemos las últimas novedades en la sección ‘Noticias’: los nuevos smartphones y smartwatches que más nos han llamado la atención durante el IFA 2014.

Hablando sobre nuevos lanzamientos, os contamos que se filtran imágenes y datos sobre el futuro Windows 9, y nos iremos a California para desgranar lo presentado en la ciudad de Cupertino: los nuevos iPhone 6 y Apple Watch. Además, os contamos los detalles de la última filtración de 5 millones de cuentas de Google.

Como no podía ser de otra manera, y en ‘Se habla de’, os acercamos los detalles de lo que más ha inundado la redes sociales estas semanas: el #celebgate.

En la parte central del programa, nos detendremos para analizar desde más de un punto de vista la presentación de Apple, analizando pros y contras de los componentes exhibidos.

Y en la sección ‘Retroclick’, de la mano de teknoPLOF!, viajaremos en nuestro DeLorean particular para revivir la historia y las curiosidades de las BBS.

¿Empezamos? Tomad asiento, aquí empieza Ready, Set, Click!

El podcast, vía iVoox, en http://www.ivoox.com/rsclick-t02x01-ifa-2014-celebgate-presentacion-apple-retroclick-bbs-audios-mp3_rf_3497491_1.html

Programa en lenguaje BASIC sobre tu Nintendo 3DS

'SmileBASIC' en Nintendo 3DS

‘SmileBASIC’ en Nintendo 3DS

Y no es una cosa moderna, es un algo ya viejuno pero, ahora, muy mejorado. ‘SmileBASIC‘ es una aplicación exclusiva para Nintendo 3DS que permite programar software en lenguaje BASIC dentro de esta consola nintendera y de sus primas más directas (3DS XL, 2DS, New 3DS y New 3DS XL). Desciende directamente del antiguo ‘Petit Computer‘ para DSi, pero ‘SmileBASIC’ promete ser más potente, versátil y sencillo de manejar.

‘SmileBASIC’ es obra y fruto de la compañía japonesa SmileBoom, una empresa dedicada al desarrollo de software en, sobre todo, el campo de las consolas de videojuegos. Sus programadores tienen en su haber un montonazo de aplicaciones y juegos de todo tipo y, en este momento, creen necesario ofrecernos la herramienta perfecta para que seamos nosotros mismos los que nos lancemos al desarrollo de títulos lúdicos para la consolita de Nintendo.

Y todo esto es una primicia que podremos ver en vivo y en directo en el Tokyo Game Show 2014 (que comienza mañana), pero de la que no podremos disfrutar aquí hasta primavera del año que viene. Como siempre, debemos ser precavidos y dudar un poquito de lo que nos prometen, que es, ni más ni menos, que la más sencilla plataforma de programación para desarrollo de juegos 3D, única en el mundo. Bueno, pues ya lo veremos.

El lenguaje SmileBASIC está fundamentado en el propio lenguaje BASIC, por lo que va a ser muy sencillo de aprender. Eso sí, habremos de acostumbrarnos a sus peculiaridades en cuanto a la sintaxis, así como también a su particular objetivo final, la Nintendo 3DS, y sus características propias: micrófono, sensor giroscópico, acelerómetro, pantalla 3D, etcétera. Por ello, para hacernos la vida más sencilla, ‘SmileBASIC’ viene con diversos materiales incorporados con el fin de reducir el tiempo y el trabajo necesario a la hora de programar. Trae, por ejemplo, más de 2.000 elementos de galería integrados para utilizarlos en los diseños de sprites de un personaje o como fondos. También elementos para mapas y, sobre todo, una herramienta de diseño integrada a la que han llamado SmileTool, algo que ayudará a crear nuestro propio arte en forma de píxel desde cero y, asimismo, a editar cualquiera de los incorporados en función de nuestras necesidades.

En el campo del sonido, encontraremos más de 100 audios profesionales para dar efectos espectaculares a nuestros juegos o sonorizarlos de fondo, pero también la posibilidad de componer nuestra propia canción haciendo uso del sencillo lenguaje Music Macro Language, o MML.

Manuales de instrucciones, tutoriales de ayuda, juegos de ejemplo, comunidades en línea, compartición de material, copiaypega de código, publicaciones en la nube y un larguísimo etcétera, harán de esta herramienta una opción más que probable para que los iniciados comiencen a programar videojuegos y, también, para que los más expertos se adentren en el mundo de la 3DS y comprueben todas sus capacidades.

Por desgranar muy someramente las características más técnicas, podemos comprobar que ‘SmileBASIC’ va a permitir programas de hasta 1.000.000 de líneas de código, con edición de 4 programas al mismo tiempo, soporte de todos los sensores y métodos de entrada de la 3DS (botones, pads, pantalla táctil…), 6 páginas de memoria gráfica, diversas resoluciones, profundidad 3D en el eje Z desde -256 hasta 1.024, todo tipo de sonidos o formatos de la máquina y diversos juegos de caracteres UNICODE, entre otras muchas cosas.

Con respecto al lenguaje de programación, por comentar lo más significativo, vemos que disponemos de uso de variables y palabras reservadas, conversión implícita de tipos de datos, matrices de hasta cuatro dimensiones, múltiples sentencias separadas por dos puntos (:), subrutinas sin límite, manejo de archivos de texto y binarios, operadores aritméticos, operadores relacionales, lógicos, de orden y a nivel de bit.

En fin, una herramienta muy elaborada y con bastante buena pinta para todo aquel que se anime a zambullirse en el mundo del desarrollo de videojuegos (o aplicaciones) para Nintendo 3DS. Eso sí, y como decíamos antes, en otoño de este año vera la luz en Japón, y nosotros deberemos esperar hasta la primavera del año 2015 para disfrutar de él. Por cierto, sólo disponible desde Nintendo eShop para 3DS.

Le estaremos esperando con ansias.

TAP-34, el clon húngaro de la etapa del Telón de Acero

TAP-34

TAP-34

El TAP-34 nos mola. Nació en 1980 y era un diseño propio de la empresa húngara Terta que, en un principio, fue concebido como terminal para sistemas informáticos mayores, pero después también se le añadió la posibilidad de procesar datos por sí solo. Los principales circuitos integrados estaban ensamblados en la URSS y en Hungría por la conocida compañía Tungsram, aunque muchos otros componentes fueron importados de diversos países.

TAP-34 tenía el número CE-8534 en el registro de computadoras y teletipos de los países del Bloque del Este y la antigua Unión Soviética. Su propio nombre, TAP, es un acrónimo de Teletype Abonents Point. Hubo tres modificaciones conocidas del CE-8534: la original número uno, la EC-8534.02 y la EC-8534.3. Esta última tenía, además, la capacidad opcional para arrancar un clon de CP/M llamado VDOS.

Y es que este retrocacharro corría el sistema operativo CP/M, un software que estaba a punto de morir en aquella época. Era un sistema monousuario y monotarea desarrollado por Gary Kildall para el microprocesador 8080 de Intel. En concreto, El TAP-34 montaba un procesador K580, que era un clon ruso del 8080, a 2 Mhz. Permitía una RAM máxima de 40 kB.

TAP-34

TAP-34

El primero de los diseños incluía una especie de software de comunicaciones embebido en la EPROM del aparato (utilizando algoritmos de IBM a bajas velocidades), pero a finales de la década de los ochenta fue rediseñado entero. Esta segunda versión tenía sólo 2 kilobytes de EPROM, en la que se encontraba únicamente el software del gestor de arranque para el CP/M. La EPROM, la placa madre y la CPU, la tarjeta RAM, la tarjeta del monitor CRT y la controladora de disco iban colocadas dentro de una insulsa caja de plástico.

El monitor que se incluía era un DME-28, del tipo CRT monocromo, fabricado por Orion. Esta compañía era famosa por sus televisores en Hungría y el resto de países socialistas del Consejo de Ayuda Mutua Económica. La unidad de disco (con dos ranuras) conectada era una estándar de la época, de 77 pistas y 8 pulgadas, que utilizaba el formato de acceso de IBM. Estas disquetera, que podían usar discos de una o doble cara, eran también un producto húngaro fabricado por la afamada MOM.

Como periféricos se le podía anejar un módem TAM-1200, por ejemplo, una impresora matricial TMT-120, un teclado TÁKI o, como ya se ha comentado, un monitor alfanumérico de fósforo verde Orion DME-28 de 80×25 caracteres. El software que traía de serie incluía algunos programas de teletipo y un intérprete de BASIC (Terta-BASIC), que era la forma de programar el cacharro, además de otro basado en ensamblador y denominado DP (Developer Package), que era un sistema basado en un disquete bootable que incorporaba el propio compilador para ensamblador, un editor y un debugger.

Periféricos para TAP-34

Periféricos para TAP-34

La verdad es que este equipo obtuvo varios premios nacionales al diseño industrial y fue muy utilizado en el mundo empresarial, sobre todo como terminal de datos y sistema de control tecnológico, principalmente en oleoductos y gasoductos de la Unión Soviética de la época.

En el mundo empresarial

En el mundo empresarial

En teknoPLOF! nos encantan estos cachivaches antiguos de países como Hungría, Checoslovaquia, Bulgaria, Polonia o la propia URSS, que eran países muy cerrados al exterior en aquellos momentos y fabricaban auténticas virguerías, clónicas de otras conocidas a nivel mundial, y que, gran parte de sus unidades, han llegado funcionando a las mil maravillas hasta nuestros días. Por cierto, su precio en la época era de 300.000 florines húngaros (algo menos de 1.000 €).

Así aterrizará Philae en el cometa 67P

La ESA sigue asombrándonos, prácticamente a diario, con una enorme cantidad de información acerca de la sonda Rosetta y su interacción con el cometa 67P/Churyumov-Guerasimenko. Hoy mismo, desde las once de la mañana, hemos podido seguir el evento en el que han explicado cómo Philae, el módulo de Rosetta que se desprenderá y aterrizará en 67P, se posará sobre el cometa.

El siguiente vídeo de la Agencia Espacial Europea recrea el momento del aterrizaje y la posterior investigación que realizará Philae en 67P. Impresionante.

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