RapeLay, el videojuego que fue prohibido en varios países

RapeLay

RapeLay

El 21 de abril del año 2006 aparece en Japón (porque esto sólo podía haber aparecido en Japón) uno de los videojuegos más indecentes, vergonzosos e indecorosos que ha parido la mente humana. La misión: acosar y violar a una mujer y a sus dos hijas, una de ellas claramente menor de edad. El juego se llamaba RapeLay.

La desarroladora Illusion, con sede en Yokohama, tiene los santos huevos de lanzar al mercado del ocio digital un juego, del tipo eroge, de estas características para plataformas Windows. Poco después de su lanzamiento inicial, el título atrajo poderosamente la atención y la controversia internacional debido a su contenido y fue prohibido en varios países del mundo.

El videojuego, como decimos, se fundamenta en la historia de Masaya Kimura, un joven pervertido que acecha a la familia Kiryuu (una madre y sus dos hijas). El jugador puede elegir entre una variedad de posiciones sexuales y controla la acción mediante los movimientos del ratón y su rueda. El juego cuenta con un realista simulador sexual que permite al jugador, en un principio, manosear y desnudar a los personajes en un tren lleno de gente al más puro estilo chikan. Posteriormente, es posible forzar a las mujeres a una relación sexual por medio de distintas posturas y prácticas: misionero, felaciones, tríos, uso de juguetes sexuales, etcétera.

RapeLay

RapeLay

Los críticos de la imaginería violenta en el mundo de los videojuegos, como el miembro del parlamento británico Keith Vaz, enseguida se lanzaron a la yugular de la empresa desarrolladora, aportando hechos (las violaciones a mujeres y niñas) como ejemplos claros de por qué el contenido de los videojuegos debe ser regulado de manera más estricta. Por lo que RapeLay, además de ser una desfachatez de juego, ayudó más bien poco a la industria del ocio digital y más bien mucho a los que se la quieren cargar o a los que le quieren poner barreras y cortapisas por todos los lados.

Vendido en la tienda online de Amazon desde un principio, el juego llegó a los oídos de Vaz, que llevó el tema al parlamento y consiguió que se retirara de la plataforma de venta. La organización Equality Now realizó un seguimiento del juego, urgiendo a sus activistas a que escribieran una carta de protesta al primer ministro japonés Taro Aso, argumentando que el título violaba (nunca mejor dicho) todas las obligaciones de Japón para con el Convenio de 1985 sobre la Eliminación de todas las formas de discriminación contra la mujer.

En mayo del año 2009, estas acciones culminan con la prohibición de venta y producción de RapeLay por la EOCS (Ethics Organization of Computer Software), una organización japonesa independiente de calificación para juegos de adultos. Desde ese momento, su compra se convirtió en algo imposible, y comenzó a correr por los circuitos piratas alternativos.

Además de ello, el juego fue prohibido también en otros países como Australia, Argentina o Estados Unidos. En algunos puntos del planeta, algunas asociaciones han intentado censurar los resultados del motor de búsqueda local de Google para que no se pueda siquiera buscar el título o su descarga en Internet, cosa que no se ha producido.

Algunos iluminados del asunto han escrito artículos en defensa de videojuego, señalando que la violación es un delito menor en comparación con el asesinato, acto que se practica en miles de juegos de video todos los días. Algo que no creo que se pueda comparar; también se ensalza al héroe peliculero que asesina malos en las salas de cine, pero nunca a un violador o a un acosador de mujeres.

La compañía Illusion salió al paso de la controversia también, reiterando que el juego no contravenía las leyes japonesas y que ellos no lo vendían fuera de Japón. Al final hubo de retirar cualquier tipo de referencia a RapeLay de su sitio web y terminó por cesar su distribución, citando preocupaciones sobre el impacto en la industria.

Veinte años de Pokémon

Pokémon

Pokémon

¡Hazte con todos, hazte con todos! Pokémon, la franquicia creada por Satoshi Tajiri y que comenzó con un videojuego RPG para Game Boy, cumple veinte añazos el próximo 27 de febrero de este año 2016. Esos primeros Pokémon (conocidos al principio como Pocket Monsters, de ahí su nombre) fueron ‘Pokémon Edición Roja‘ y ‘Pokémon Edición Azul’ (en Japón fueron roja y verde). Aquellos títulos derivaron en juegos de cartas, merchandising, series y películas anime, libros, historias manga y multitud de elementos más que crearon un universo a su alrededor difícil de derrumbar ya hoy en día.

La gallina de los huevos de oro de Nintendo ha celebrado su aniversario con dos nuevos títulos para Nintendo 3DS / New Nintendo 3DS en Japón que han conseguido vender más de millón y medio de unidades en tres días, situándose en la posición cuatro del ranking de ventas hasta hoy para la 3DS. ¡Increíble! Estos dos juegos han sido ‘Pokémon Rubí Omega‘ y ‘Pokémon Zafiro Alfa’, es decir, más de lo mismo, con el mismo nombre y distinto apellido. Y así llevan 20 años.

Primeros juegos

Primeros juegos

Sin embargo, a la saga no se le puede negar el impacto que ha creado en la sociedad en todo este tiempo y la cultura que se ha generado alrededor de estos pequeños bichos peleones, sus entrenadores y todo el gran orbe en torno a ellos. Algo que, para algunos, se ha convertido casi en una religión.

No en vano, hasta la fecha se han vendido más de 275 millones de copias de videojuegos de Pokémon en todo el mundo y más de 21.500 millones de cartas en once idiomas; la serie anime para la televisión cuenta ya con más de 800 episodios emitidos a lo largo de 18 temporadas.

Para celebrar este vigésimo aniversario, Nintendo ha creado una nueva web en la que poder seguir todas las celebraciones, eventos, concursos y demás. Empero, lo más vistoso de esta página es el timeline o línea de tiempo interactiva que recoge todo lo que ha pasado (y lo que va a pasar) por la franquicia en estos veinte años, desde aquel lanzamiento original en 1996 hasta las cosas que van a suceder durante este 2016 recién comenzado.

¡Felicidades Pokémon!

‘Desde La Red’, la novela solidaria de Cristina Maruri

'Desde La Red'

‘Desde La Red’

Como bien saben los lectores de este blog, por aquí somos algo frikis, muy retrotecnológicos y bastante —pero bastante— geeks; pero es que a veces también nos ponemos romanticones, sobre todo si la ocasión lo merece y si las historias de amor se mezclan con el mundo digital, que es lo que nos pone realmente. Y si, además, todo ello se encapsula dentro de una píldora solidaria por una buena causa, pues miel sobre hojuelas.

Cristina Maruri

Cristina Maruri

Desde La Red‘ (de Cristina Maruri) es una historia que necesitaba ser contada, es el relato de un triángulo amoroso que hunde sus cimientos en Instagram y que bebe de la dualidad de nuestras dos vidas, la real y la digital. La novela tiene todos los ingredientes necesarios para atraparnos y sorprendernos desde el minuto uno: romance, aventuras, viajes, lugares increíbles y redes sociales. Probablemente, esta sea la primera novela de ficción en castellano que gira íntegramente alrededor de Instagram como pivote principal de una relación sentimental.

El libro (sólo en formato eBook) tiene un precio de 1,99 €, y las ganancias van íntegramente destinadas a la organización OXFAM Intermón, la afamada ONG que trabaja para erradicar la pobreza y la injusticia. Nadie gana nada con esto, sólo las personas necesitadas. Es una forma cultural y muy asequible de ayudar a los más necesitados.

Entrevista a Cristina Maruri en El Nervión (clic para ver el periódico, página 20)

Entrevista a Cristina Maruri en El Nervión (clic para ver el periódico, página 20)

Desde La Red

Desde La Red

El eBook ‘Desde La Red’ se puede comprar en el sitio web de Amazon y a través de iTunes. Si lo deseáis, también podéis seguir a su autora en Instagram o vía Twitter para conocer las últimas novedades sobre la novela o deleitarse con las fotografías más sorprendentes de los lugares en los que está ambientada.

No podéis dejar pasar esta oportunidad.

MK 14, el primer ordenador de Sinclair

MK 14

MK 14

El MK 14 (Microcomputer Kit 14) fue el primer computador doméstico fabricado por la compañía de Clive Sinclair, que en aquella época se llamaba Science of Cambridge por problemas de registro de marcas que luego se esfumarían. Esto llegó antes incluso que aquel primigenio ZX80 y que el grandioso y afamado ZX81, concretamente en el año 1977.

Aparecido en el mercado británico por 39,95 libras esterlinas de la época, montaba una CPU de la compañía National Semiconductor conocida por el nombre de SC/MP (algo que pronunciaban así como «scamp» y que era un acrónimo de Simple Cost-effective Micro Processor), concretamente el modelo INS8060 a 4,4 MHz. Llevaba 256 bytes de RAM (expandible a 640 bytes) y 512 bytes de memoria ROM, y podía montar también un coprocesador opcional que era, realmente, un chip INS8154N del tipo RAM/IO. Además, traía una pequeña una pantalla de 9 leds rojos divididos en siete segmentos cada uno. Era un kit que había que montar en casa, algo que se estilaba mucho en la época.

La entrada de datos se realizaba mediante un teclado de 20 teclas y, por su lado, el almacenamiento (opcional) estaba basado en cintas de casete y/o en memorias PROM. También eran un extra los planos para construir una tarjeta de sonido para el aparato, pues no tenía sonido de serie.

MK 14

MK 14

Clive Sinclair no estaba muy entusiasmado con el hecho de fabricar una computadora personal, así que el proyecto fue dirigido por Christopher Curry y producido por National Semiconductor. Todos ellos consiguieron un sistema cinco veces más barato que su competidor más cercano en aquel momento, el Compukit UK-101. Parece ser que se vendieron entre 20.000 y 50.000 unidades de MK 14 en Reino Unido.

Christopher Curry, que creía mucho más que Clive Sinclair en el futuro de este tipo de aparatos, terminó por abandonar la compañía en 1978, fundando Acorn Computers junto con Herman Hauser y construyendo su propio kit informático de montaje, el Acorn System 1. Unos meses más tarde, Sinclair decidió que los computadores podrían ser una buena manera de recaudar dinero y comenzó su nueva y particular gesta: conseguir comercializar una computadora completa por menos de 100 libras (lo que sería luego el ZX80).

Esquema del MK 14

Esquema del MK 14

Y si el ZX80 ya es difícil (y extremadamente caro) de encontrar hoy día, del MK 14 qué os voy a decir, es un misión poco menos que imposible. Y eso que hubo y ha habido gente que ha sabido exprimir la máquina hasta límites insospechados, y para muestra un botón. En el siguiente vídeo podemos ver un juego programado para un MK 14, nada más y nada menos que una versión del ‘Lunar Lander‘ (Atari, 1979) muy particular. Como se puede observar, la pantalla muestra tres valores que se corresponden con altitud, velocidad y nivel de combustible. Mediante las teclas debemos controlar la nave para que realice un correcto alunizaje sin estamparse contra el suelo lunar. Todo un prodigio de la imaginación.

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