La historia ochentera de Konami se puede contar en diez videojuegos y una franquicia

Logo de Konami en los ochenta

Logo de Konami en los ochenta

Fundada en 1969 por Kagemasa Kozuki (todavía hoy su presidente y director ejecutivo) como un negocio de reparación de máquinas jukebox en Osaka, Japón, Konami ha sido una de las mayores desarrolladoras de videojuegos de la historia. Comenzando en tales lides en 1978, la empresa nipona parece haber perdido el rumbo en la actualidad, y es que tras la ruptura de relaciones entre la directiva de la compañía y Hideo Kojima, soporte de Konami durante los últimos años, parece que su futuro está ligado a abandonar las consolas domésticas con el fin de comenzar a desarrollar, prácticamente de forma exclusiva, para plataformas móviles.

Para los que somos jugones retro, Konami es sinónimo de MSX o de NES, pues fue uno de los estudios de desarrollo más activos y prolíficos en estos sistemas, creando títulos originales y que aprovechaban la potencia real de la máquina sin ser ports directos, en el caso de MSX por ejemplo, de ZX Spectrum.

La historia ochentera (y de décadas sucesivas) de Konami, en lo que a producciones se refiere, es demasiado prolija para ser desgranada título a título. Sin embargo, existen algunos juegos y algunas sagas o franquicias de juegos de aquella época que llevan el nombre de Konami grabado a sangre y fuego en sus entrañas.

Comenzando por los juegos independientes (aunque algunos tuvieron más de una secuela), no podemos hacer otra cosa que nombrar a ‘Frogger‘ (1981), un arcade publicado por Sega cuyo objetivo es guiar a una rana hasta su hogar evitando los vehículos de una carretera y, también, cruzando un río lleno de peligros acuáticos. Todo un clásico de la historia de los videojuegos.

'Frogger'

‘Frogger’

Loco-Motion‘ (1982), versionado, clonado, plagiado y homenajeado hasta la saciedad, fue uno de los primeros juegos de puzle y entre los más reconocidos. El objetivo: llevar a unos trenes a su destino sin que se salgan de las vías ni choquen entre ellos; todo ellos moviendo fichas de un rompecabezas ferroviario.

Conocido como ‘Hyper Olympic‘ en Japón y como ‘Track & Field‘ (1983) en el resto del orbe, este videojuego deportivo nos embebe en el interior de un «machacabotones» de competición atlética olímpica. Un arcade que pocos de la época habrán olvidado y que nos hacía recorrer eventos como el salto de longitud, el lanzamiento de jabalina, los 110 metros vallas o el salto de altura, entre otros. Posteriormente daría lugar a otros títulos deportivos.

'Track and Field'

‘Track and Field’

En cuarto lugar podemos mencionar a ‘Gradius‘ (1985), lanzado en Norteamérica y Europa bajo el nombre ‘Nemesis‘. Fue un arcade matamarcianos considerado como el padre de los shoot ‘em up y de gran influencia, pues asentó las bases de muchos videojuegos de marcianitos desde aquel momento hasta la actualidad. Las posteriores versiones para consolas domésticas y portátiles de ‘Gradius’ resucitaron el ahora famoso Código Konami, considerado uno de los elementos definitorios del videojuego.

Green Beret‘ (1985) (en Japón y Europa) o ‘Rush´n Attack‘ (en Norteamérica) es nuestro número cinco. En plena guerra fría, un boina verde recibe la orden de infiltrarse en la principal base de misiles enemiga para liberar a los prisioneros allí retenidos. Un juego que recordará mucha gente con cariño, y otros puede que no tanto por cuenta de historias que se oyen y se oyeron, como la de la famosa versión para MSX que no venía de Ocean, sino de unos programadores británicos contratados por Konami.

Yie Ar Kung-Fu‘ (1985), originalmente lanzado para máquinas arcade y portado posteriormente a varias plataformas como MSX, Amstrad CPC, Commodore 64 o ZX Spectrum, entre otras, es un videojuego de lucha en el que el protagonista, llamado Oolong, combate contra varios maestros de artes marciales. Fue distribuido por Imagine Entertainment y marcó un hito en su género, porque los controles permitían diversas combinaciones que se traducían en distintos ataques y movimientos, además de que cada enemigo tenía sus propias técnicas y puntos débiles específicos. Precursor donde los haya de muchos títulos posteriores de artes marciales.

'Yie Ar Kung-Fu'

‘Yie Ar Kung-Fu’

En séptimo lugar tenemos a uno de los grandes, ‘Contra‘ (1987), distribuido como ‘Gryzor‘ en Europa y en Australia, un videojuego de acción y plataformas desarrollado, en principio, para máquinas recreativas. Es un juego de vista y scroll lateral en el que el objetivo es avanzar a través de los niveles saltando y disparando a todo lo que se mueve en pantalla. Al final de cada nivel hay que derrotar a un jefe final para avanzar al siguiente. Hasta el último suspiro de la última fase, el juego es una sucesión de disparos, saltos, alienígenas, explosiones y dinamismo que tanto éxito tuvo en el cine de los ochenta, no en vano está inspirado en largometrajes míticos de aquel momento. Una de las marcas punteras de Konami y de las que más carisma desprenden.

'Contra'

‘Contra’

The Maze of Galious‘ (1987) es un videojuego que salió, en principio, para MSX sólo en Japón; secuela de ‘Knightmare‘ (1986). Un título de plataformas en vista lateral en el que el jugador controla a Popolon y a Afrodita con el objetivo de entrar en el castillo del sacerdote Galious para liberar a Pampas (hijo de ambos aún no nacido).

Teenage Mutant Ninja Turtles‘ (1989), es un beat ‘em up basado en la serie de animación ‘Tortugas Ninja’. Como con toda la mercancía relacionada con las Tortugas Ninja, el nombre de este juego fue alterado a ‘Teenage Mutant Hero Turtles‘ en Europa. El jugador elige una de las cuatro tortugas (Leonardo, Michelangelo, Donatello o Raphael) para dar caza a Shredder, que acaba de secuestrar a April O’Neil (su amiga) y a Splinter (su mentor). Hasta cuatro jugadores (dos en algunas versiones) pueden tomar el control de cualquiera de las tortugas.

Y, para terminar, ‘Black Hole‘ (1989), conocido en Japón como ‘Quarth‘; distribuido por Ultra Grames, fue el último juego de Konami en la década de los ochenta. Presenta una original mecánica híbrida entre puzle y shoot ‘em up. Además del arcade, hubo versiones del juego para MSX 2, Famicom (NES) y Game Boy. Las versiones domésticas llevaron todas ellas el título de ‘Quarth’ en todo el mundo, con la excepción de la edición para Game Boy Color en Europa.

'Black Hole'

‘Black Hole’

Con respecto a las franquicias de Konami, desde sus inicios hasta hoy, muchas han sido las sagas conocidas y reconocidas a lo largo y ancho del mundo. Hablamos, por supuesto, de ‘Metal Gear‘, ‘Silent Hill‘, ‘Yu-Gi-Oh!‘, ‘Dance Dance Revolution‘ o ‘Pro Evolution Soccer‘. Sin embargo, si tenemos que definir la etapa ochentera de la compañía con una franquicia, esa llevaría el nombre de ‘Castlevania‘ (1986). Debutó en Japón con la primera versión de Akumajo Dorakyura en formato Famicom Disk System (FDS) para la Famicom y, un mes después, para MSX 2.

'Castlevania'

‘Castlevania’

Además de impulsar un género y la exploración no lineal en el mundo de los videojuegos, es una franquicia que ha tratado siempre de adaptarse a los tiempos con el telón de fondo de la guerra entre los descendientes de la familia Belmont y el conde Drácula. Su saga de juegos cuenta con más de cuarenta títulos para todas las plataformas habidas y por haber. El último título apareció en el año 2014 para PlayStation 3, Xbox 360 y sistemas Windows bajo el nombre ‘Castlevania: Lords of Shadow 2‘.

Asimismo, se pueden contabilizar una treintena de videojuegos relacionados con la franquicia, esto es, desarrollos creados por Konami en los que se incluyen elementos de ‘Castlevania’ o de sus personajes.

Konami, una de las grandes que empezó a principios de los ochenta y ha llegado hasta nuestros días. Esperemos que las circunstancias no terminen con ella en el olvido y el ostracismo. Sería una gran pérdida.

Las normas de seguridad más cachondas de la historia de la informática

En 1981, la empresa Elephant Memory Systems de Massachusetts (EE. UU.) comercializaba disquetes informáticos de todo tipo. El nombre de la compañía hacía alusión a la creencia popular de que los elefantes nunca olvidan, sugiriendo así la calidad de sus productos. Y es que estos tipos eran unos traviesos y unos parranderos. Hartos de las convencionalidades en los textos de las instrucciones de seguridad de los discos de la época, se les ocurrió la brillante idea de redactar algo como lo que podemos ver en la imagen que acompaña a esta entrada.

Proporcionamos, a continuación, la traducción al castellano para aquellos que no dominen la lengua de Donald Trump, aunque es bastante sencillo de comprender.

Disquete de Elephant Memory Systems (clic para ampliar)

Disquete de Elephant Memory Systems (clic para ampliar)

NO OLVIDAR NUNCA.

Aunque creemos que garantizamos sus discos Elephant Memory Systems para cumplir o superar todos los estándares de la industria, no podemos prometer que vayan a conservan la memoria para siempre, a menos que tú prometas que siempre vas a hacer (o no hacer) las siguientes cosas:

1. NO TOQUES LAS PARTES BRILLANTES. (Las ranuras o puntos «de plástico» a la vista que se muestran a través del revestimiento de papel negro). Y no las toques con nada. Son vulnerables a las huellas dactilares, al polvo, a los derramamientos de de café, a la ceniza de los cigarrillos, a los estornudos y, tal vez incluso, a las miradas sucias. La mejor forma de evitar tocarlos, es mantener los discos dentro de sus fundas protectoras siempre que no se estén usando.

2. NO LOS FUERCES EN SUS RANURAS. Acomódalos suavemente dentro de sus unidades, por lo que no deben doblarse, rayarse o, de lo contrario, pueden lastimarse.

3. TEN CUIDADO CON EL MAGNETISMO. La «memoria» del disco proviene de una disposición crítica de minúsculas partículas magnéticas en la superficie del mismo. Por lo tanto, exponer el disco a un contacto cercano con cualquier tipo de campo magnético (como los que puedes encontrar alrededor de los televisores, de los motores eléctricos que hacen girar ventiladores, de máquinas de escribir, de aparatos de aire acondicionado, etc., así como de las bobinas de la mayoría de altavoces) puede arruinar definitivamente el orden de las partículas, y el disco va a terminar o con amnesia o con locura.

4. MANÉJALOS COMO UN CRISTAL. Lo que significa que no los dobles, no te sientes sobre ellos, no dejes caer cosas sobre ellos, no los utilices para calzar patas de mesas, etc. Si lo haces, ellos tendrán rencor hacia ti.

5. MANTENLOS CÓMODOS. Lo que significa entre 50º F y 125º F (10º a 52º Celsius). El calor o el frío intenso pueden causar pérdidas de memoria o sensible debilitación. Como generalización, piensa que si la comodidad de la habitación es suficiente para ti, es más que suficientemente cómoda para tus discos.

6. SI ES IMPORTANTE, CÓPIALO. Seamos realistas: la información en el disco, por lo general, vale la pena mucho más que el precio del propio disco. (Hacen falta muchas horas-persona para recrear la información almacenada, además de lo que podría costar algo como si el archivo de la totalidad de tus cuentas por cobrar se «olvidara» repentinamente). Así que, por todos los medios, si los datos son valiosos, haz una copia del disco y guárdalo en un lugar seguro, como una caja fuerte o una cámara acorazada a prueba de fuego.

¡Simplemente brillante!

La película sobre ‘Tetris’ se convierte, inexplicablemente, en una trilogía

'Tetris'

‘Tetris’

Hasta que no nos enseñen pruebas convincentes, una película basada en el mítico videojuego ‘Tetris‘ (1984) puede ser algo bastante difícil de digerir para el ser humano. Este filme fue anunciado hace un par de meses como una coproducción chino-estadounidense que se rodará en el país asiático y lleva aparejado un presupuesto de, nada más y nada menos, ochenta millones de dólares, y será el primer proyecto de Threshold Global Studios, una sociedad conjunta entre la china Seven Stars Works (de Bruno Wu) y la norteamericana Threshold Entertainment Group (del veterano productor Larry Kasanoff).

Pues bien, ahora nos dicen que no será una única peli, van a ser tres. ¿Por qué?, pues «simplemente porque la historia que hemos concebido es demasiado grande; es una gran historia«, comenta el propio Larry Kasanoff. Por su lado, en cuanto a lo que la propia narración podría implicar y a lo que se refiere, o por qué se requiere de tres películas que contarlo, Kasanoff no suelta prenda, más allá del hecho alentador de que no vamos a ver «bloques con pies corriendo por la película». «Queremos que la historia sea una sorpresa, porque es una gran película de ciencia ficción», dice. «Se me ocurrió la idea cuando estaba cavilando acerca de este videojuego y sobre el complicado asunto de crear orden a partir del caos«.

En principio suena bastante bien, pero no podemos evitar pensar que una trilogía no es la mejor opción para ‘Tetris’, aunque sea numerológicamente hablando 😉

Podcast ReadySetClick! T3x03

RSClick! podcast 3x03

RSClick! podcast 3×03

Ya tenemos online el nuevo y último podcast de ReadySetClick!, y estamos convencidos de que no os lo vais a perder, por la cuenta que os trae, insensatos.

Iniciamos el programa hoy con una grata sorpresa, una nueva sección de la mano de Ugaitz (hasta que se canse de hacerlo, 😀 claro está). Nuestro pequeño tecnolocutor nos trae la historia, hasta ahora desconocida, de los orígenes del Pato Donald. ¡Ni Walt Disney lo hubiera explicado mejor!

Entrados en materia, y directamente ya en nuestra sección ‘La Tektulia’, hablamos del impresionante descubrimiento realizado por parte de nuestro retropresentador referente a los diferentes modos de vibración de su teléfono móvil. También viajamos a China, al corazón de las fábricas de nuestros gadgets, y os traemos en exclusiva las novedades que veremos en los próximos meses.

¿Conoces cómo funciona el cine 3D, las cámaras de rodaje en tres dimensiones y esas gafas que nos dan en las salas de proyección? Aquí te lo explicamos con todo detalle. ¡Muy interesante e instructivo!

Seguimos, ahora aconsejándote que rompas tu hucha de cerdito, pues llega Meta 2: el casco low cost que pretende competir con las HoloLens de Microsoft. Y, ¿has oído hablar de FindFace? Un tipo ruso toma fotos de personas en el metro y las ubica fácilmente en las redes sociales gracias a un programa de identificación de rostros. Cuando menos, inquietante.

No podía faltar, un programa más, nuestra sección ‘RetroClick!’, de la mano de teknoPLOF! En esta ocasión os traemos el considerado mejor juego de la historia de los ordenadores de 8 bits (y puede que no sólo en España): ‘La abadía del crimen‘ (Opera Soft, 1987). Además, y aprovechando la coyuntura, improvisamos un pequeño debate sobre la dificultad de los videojuegos actuales frente a la que tenían los antiguos.

En nuestra sección ‘Lo que me sale del cátodo’, os introducimos en el conocido como Movimiento Maker y la esencia de los proyectos DIY (Do it Yourself). Es algo que no puedes dejar de escuchar; te va a fascinar.

Y, por fin, para terminar y al hilo del tema anterior, os presentamos el RSC-Lapse, un proyecto Maker de RSClick! que pretende construir y programar un slider motorizado para realizar movimientos de cámara en nuestros time-lapses.

Tomad asiento, aquí empieza Ready, Set, Click! ¡Vamos allá!

Ya sabéis que podéis seguirnos en nuestra web rsclick.com, en Twitter a través de @rsclick_es y en Facebook vía facebook.com/rsclick

El algoritmo de Tomohiko Sakamoto para torpes (o no)

Calculando el día de la semana

Calculando el día de la semana

Ayer nos íbamos a la cama con la noticia de la aparición de un nuevo algoritmo informático que devuelve el día de la semana de una fecha dada. Lo curioso es que no es cualquier algoritmo, si no que es el más corto, eficaz, simple y optimizado que se conoce hasta ahora. En sólo unas pocas líneas de código (en lenguaje C), su autor, Tomohiko Sakamoto, concentra toda la esencia de la algoritmia más genial para realizar un cálculo que siempre ha tenido un encanto especial para los programadores.

Intentaremos explicar de forma clara y concisa cómo funciona este algoritmo, aunque tampoco es fácil, pero lo intentaremos. Simplemente abstrayéndonos un poco y relajando nuestras neuronas, creemos que es bastante evidente y cristalino (o no).

Vemos primero el código de Tomohiko Sakamoto. Después la explicación.

#include <stdio.h>
 
 
int dow(int y, int m, int d) {
	static int t[] = {0, 3, 2, 5, 0, 3, 5, 1, 4, 6, 2, 4};
	y -= m < 3;
	return (y + y/4 - y/100 + y/400 + t[m-1] + d) % 7;
}
 
int main(void) {
	const char *days[] = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday",
				"Thursday", "Friday", "Saturday"};
	printf("%s\n", days[dow(2013, 5, 13)]);
	return 0;
}

El 1 de enero del año 1 después de Cristo, considerado el inicio de la era cristiana, es (fue) un lunes en el calendario gregoriano, calendario originario de Europa y actualmente utilizado de manera oficial en casi todo el mundo. Por lo tanto, el 0 de enero de ese año 1 fue domingo (este día técnicamente no existe, pero Sakamoto lo tiene en cuenta porque, aunque el estándar ISO 8601 del año 2004 estableció que la semana comienza en lunes, en Estados Unidos y en muchos otros países anglófonos el primer día es el domingo).

Cada cuatro años tenemos un año bisiesto con un día más en el calendario. Años bisiestos, pues, son todos aquellos divisibles entre 4 (con resto 0), salvo los años seculares (los últimos de cada siglo; los terminados en dos ceros [00]), excepto los divisibles entre 400. Por lo tanto, un año terminado en 00, tal que xx00, no puede ser bisiesto a menos que xx sea divisible entre 4.

Con estas premisas claras, Tomohiko Sakamoto determina que la fórmula y/4 - y/100 + y/400 devuelve el número de años bisiestos que hay desde el año 1 después de Cristo hasta el año dado.

La parte más difícil de entender es y -= m < 3. Esta sentencia especifica que si el mes en menor de 3 (enero o febrero), el año se hace igual al año menos 1 (y = y - 1) ; si es mayor de tres, el año se queda igual, o lo que es lo mismo que el año es igual al año menos cero (y = y - 0). Se entiende pues que, si el mes no es ni enero ni febrero, no podemos contar el 29 de febrero (si existe) del año dado.

Así pues, y + y/4 - y/100 + y/400 devuelve el día 0 de enero (realmente el 31 de diciembre del año anterior) del año dado. Además, como cada año tiene 365 días, es decir, es divisible entre 7 (días por semana) con un resto de 1 (día), a no ser que sea bisiesto, al día de la fecha dada se le incrementa ese resto de 1; en caso de ser bisiesto se incrementa en 2 (días).

La matriz t simplemente es un juego de números de días pasados desde que comienza el mes m+1. Por lo que t[m-1] + d es el número de días pasados en el año y hasta la fecha dada. La fórmula final (y + y/4 - y/100 + y/400 + t[m-1] + d) % 7 es el resto del número de días desde el 0 de enero del año 1 después de Cristo hasta la fecha dada, lo que realmente es el día de la semana solicitado (teniendo en cuenta que el 0 es el domingo).

La matriz constante days guarda cadenas para sustituir los números devueltos por sus valores textuales.

La verdad es que es una delicia de algoritmo y, además, muy fácil de traducir a otros lenguajes de programación. Nuestro más alto respeto al autor.

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