¿De dónde viene la «x» de la numeración de los capítulos en las series que descargas?

La 'x' famosa

La 'x' famosa

Me resulta llamativo y curioso que nunca antes nadie me haya preguntado por esa equis, flanqueada por números, que aparece al principio del título cuando se descarga un episodio de una serie. Si acabas de bajar el último capítulo de Lost, es muy probable que se titule algo así como 6x14 - El candidato. Yo creo que todo el mundo, a estas alturas de nuestra vida digital, ha conseguido indagar que ese 6x14 indica que el capítulo en cuestión es el número catorce de la temporada seis. Digamos que es una notación del tipo [Temporada]x[Capítulo]

Pero, ¿de dónde viene esta curiosa forma de identificar una serie y sus diversos episodios? Pues fíjate tú que de los años noventa del siglo pasado, cuando los cuatro friquis gafotas que nos conectábamos a Internet fuimos copiando costumbres americanas a la hora de movernos por la arcaica Red de aquellos tiempos. Escucha, escucha. 

(Haciendo un paréntesis, y ya que he hablado de la serie Perdidos, adelanto a todos los lectores que este próximo 23 de mayo, cuando se emita el episodio final, estaré ilocalizable para el resto de los mortales en, aproximadamente, 24 horas o, en su defecto, el tiempo que tarde en digerir lo que se prevé la madre del cordero de los capítulos de series en la historia de la televisión. Una vez haya terminado Lost, ya me podré morir a gusto; y John Locke también). 

En la última década del siglo XX, cuando la Red era en España sólo un hermoso bebé en pañales para la ciudadanía general, los más geeks del momento teníamos un módem de 14.400 bps para conectarnos a Infovía y, también, a Internet. Todo estaba en inglés y las páginas web eran horripilantes, llenas de GIF animados, fondos en mosaico e imágenes pixeladas. Las BBS dominaban las conexiones, pero con la llegada del HTML comenzaron su declive paulatino. 

Los incipientes hackers que pululaban por los antros digitales y los canales de chat IRC decidieron abandonar sus guaridas monocromáticas y comenzar a difundir su sapiencia vía HTTP. Fue el tiempo en el que nacieron los primeros ezines españoles, influenciados por los ya existentes en el ciberespacio yanqui. Saqueadores (posteriormente SET) fue uno de los primeros y principales ezines del panorama nacional. Nacido en una BBS de Murcia y, probablemente, inspirado en uno de los primeros ezines de habla hispana, el argentino Minotauro, dio el salto a Geocities para comenzar a crecer como la espuma. 

Aquellos ezines, imbuidos del ciberpunk de la época pero con un aura tecnológica, informática y muy geek, no eran más que archivos de texto plano (no existía el PDF) que recogían diversos artículos de sus editores y colaboradores, artículos siempre relacionados con la seguridad informática, el hacking, el phreaking y el desarrollo de virus

Al principio del fichero, tras el título y logotipo de arte ASCII del grupo, era costumbre que apareciera un índice con todos los artículos que contenía el ezine, como si de un libro se tratase. En un inicio, dicho índice seguía un relación lógica numérica (1, 2, 3, 4…) o alfabética (A, B, C, D…). Pero la moda cambió rápidamente para hacerse distinguir del resto de ezines de la época y remarcar el estilo geek del asunto, pasando a numerar las entradas indexadas con notación hexadecimal (base 16). 

En sistemas tipo Unix, así como en el lenguaje de programación C y sus derivados, la forma de escribir constantes numéricas en hexadecimal requiere del prefijo 0x antecediendo al número en sí. Por ejemplo, el valor decimal 7 sería 0x07 en hexadecimal, y el decimal 91 se simbolizaría como 0x5B. Este sistema de representación fue adoptado por los ezines para sus indizados, pasando a numerar sus entradas como 0x01, 0x02, 0x030x0A, 0x0B, 0x0C… 

Con el transcurrir de los años, este sistema de numeración fue adoptado por el resto de la comunidad informática, ligeramente transformado y desvirtuado, para reflejar capítulos de libros digitales, episodios de series, tracks musicales o películas de sagas. Así pues, se pasó a considerar el primer número antes de la x como un índice general, y los guarismos posteriores a la x como subíndices del principal. 

De esta manera, si un capítulo comienza por 2x31 consideramos que es el número 31 de una segunda temporada, o temporada 2. Por supuesto que esto no es un número hexadecimal ni de lejos, pero su historia proviene de esa notación exclusiva geek que los primeros hackers internautas utilizaron para distinguir su lenguaje característico del resto de los lusers cibernéticos. 

Un relato para el recuerdo y la recuperación de la memoria histórica, que tanto se lleva ahora.

Yonkis.com cumple equis años

Logo Yonkis.com vintage

Logo Yonkis.com vintage

Si hace cuatro días felicitábamos a elRellano por su décimo aniversario, hoy le toca el turno a otra de esas webs míticas del panorama spanish internetero: Yonkis.com.

Desde el logotipo de este post hasta el actual han pasado equis años, uséase equis de X, de 10, ni más ni menos. Y entre ambos, Yonkis.com sólo ha tenidos seiscientos millones de logos y cabeceras diferentes. No en vano es conocido en el panorama digital mundial como el sitio web que cambia más su cabecera en un año que cambiará Google su logo en lo que le resta de vida.

Muchísimas felicidades a Yonkis.com y a todo su equipo. En estos diez añitos nos han hecho reír y llorar, a partes iguales, manteniendo un formato indestructible, odiado por muchos de los pijaitas refinados actuales del XML  y alabado por la plebe y el pueblo llano por representar la marca de la casa.

Para celebrarlo, Yonkis.com propondrá en breve, según dicen, un calendario de festejos que abarcará fechas desde el próximo lunes, día 10, hasta el jueves, 13. Únicamente nos avanzan que uno de los regalos para nuestras retinas será un recopilatorio de wallpapers. Eso sí, no dicen si serán fondos de pantalla de «cromos» o de los normales.

En fin, que cumpláis muchos equis más y desde aquí, este bloguero que conoció casi desde sus inicios a El Replicante, os desea feliz Navidad y próspero Año Nuevo.

La maldición se llama Comic Sans

I hate Comic Sans

I hate Comic Sans

La fuente o tipo de letra Comic Sans es algo así como la Belén Esteban, o la odias a muerte o matarías por ella. En el entorno informático, sobre todo en el mundo del diseño, muy pocos son los que adoran esta fuente, más bien ninguno diría yo. Pero estoy convencido de que en algún momento pretérito de nuestras vidas la apreciamos e, incluso, la utilizamos más de una vez.

Comic Sans es una tipografía digital diseñada por Microsoft y que apareció por primera vez en un pack de añadidos para Windows 95. En un principio fue concebida para realizar las funciones de fuente de interfaz para el software Microsoft Bob. ¿Que qué coño fue Microsoft Bob? No me extraña que no lo sepas, porque resultó ser uno de los fracasos más monumentales de la empresa de Redmond. Una suerte de mejora de imagen (muy novedosa, la verdad) de sus interfaces de la época que proponía cambiar el aburrido escritorio de Windows por un diseño que simulaba una casa en la que cada mueble u objeto de cada habitación estaba asociado a una función. Por ejemplo, la máquina de escribir era el procesador de textos y una cartera con dinero la hoja de cálculo. La alegría de la huerta, vaya. Un truño.

Resulta que este Bob fue idea de Melinda French, hoy Melinda Gates, la esposa mantecosa del tío Bill. Y claro, en aquella época eran novios, y ya se sabe lo mendrugones que son los hombres enamorados cuando su costillita le pide algo. «Venga, Billy, que es una idea muy bonita, mi amor. Que hasta se me ha ocurrido poner un perrito que mueva el rabo y te diga lo que tienes que hacer en cada momento». Y el pobre Gates, ciego por las hormonas, le permitió a su chica parir aquel engendro, considerado en su día, por cierto, por la revista PC World como uno de los 25 peores productos de todos los tiempos, y como el peor producto de la década por CNET.

El caso es que Melinda recurrió a Vincent Connare, diseñador de Microsoft, para crear la Comic Sans. Este hombre vive desde 1994 con el sambenito de haber perpetrado tamaño fiasco, aunque se ha defendido en multitud de ocasiones aduciendo razones para su expiación. Reivindica que Comic Sans no fue originariamente diseñada como una tipografía al uso, sino como una solución al problema de encontrar un tipo de letra tipo cómic adecuada para software infantil.

Los diseñadores puristas se quejan de que esta fuente está pobremente dibujada, ya que se le ha dado el mismo peso a las bajadas y a las horizontales, y poco al kerning (o interletraje) entre pares de caracteres, eliminando todas las características informales de la verdadera escritura a mano alzada. Además dicen que está mediocremente diseñada, y su inclusión en el paquete de sistema de fuentes de Microsoft permite que sea usada de manera inapropiada, por ejemplo como texto de cuerpo de documentos largos o en firmas de gran tamaño.

Los no tan puristas simplemente estamos hasta los huevos de ella. Las fuentes tipográficas en los primeros entornos operativos gráficos (e incluso antes, recuerda a WordPerfect para MS-DOS y sus dos millones de combinaciones de teclas) eran sobrias y austeras, por eso nos gustaban. Podíamos escribir un documento e imprimirlo con la apariencia de los libros de toda la vida. ¡Qué profesional! Pero entonces apareció Comic Sans, y todos nuestros leds friquis se pusieron en rojo de emoción. ¡Qué preciosidad, por el amor de Dios! Un tipo de letra que imita a la escritura manual. Mira qué cartel más chulo me he currado para la fiesta de cumpleaños del sobrino con el Banner Mania (antiguo software de diseño de postales, carteles, calendarios y demás que no creo que nadie recuerde, pero que era acojonante para la época).

El problema surge cuando a todo hijo de vecino le da por utilizar la misma fuente para todo. Entonces comienzas a cansarte de la letra tipo cómic en cartelitos, avisos, fichas escolares, cartas (¡!) y páginas web. Los años van pasando y aprecias en tu entorno que la Comic Sans no ha muerto, que sigue ahí, si cabe con más fuerza. Y empiezas a despreciarla. El odio visceral aparece cuando ves que, casi veinte años después, la Comic Sans te rodea y ya no te puedes librar de ella. La utilizan en los ayuntamientos, en los carteles luminosos, en los anuncios de cerrado por vacaciones, en los que pone en la calle el que ha perdido a su perro, en pegatinas para coche, en logotipos oficiales y hasta en envoltorios de productos. ¡Socorro!

Hoy es el día que cuando veo por la calle algo escrito en Comic Sans todavía un escalofrío me recorre la espalda. No es que la terapia no me haya hecho efecto, pero una fobia así no se quita de la noche a la mañana. Gracias a Dios que un buen día tropiezas en la Red con gente como tú y descubres proyectos como ban comic sans, The Worlds Ugliest Font o la Organización contra el abuso de la Comic Sans. Es curioso que todos estos sitios abogan por la paulatina desaparición de esta fuente, pero todos ellos la utilizan en sus webs. (Bueno, igual que yo en la foto del post, no sé por qué hablo tan rápido).

En conclusión, solicito desde aquí a todo perro pichichi que, por el amor al arte y al buen gusto, se deje de utilizar esta tipografía cuanto antes. Si es que resulta más cansina que mal diseñada, hombre.

4chan: La rebeldía irreverente en Internet

4chan.org

4chan.org

Existe un submundo dentro de Internet que revuelve las tripas a las personas de bien y provoca taquicardias y santiguos a los más moralistas. Una zona oscura que roza continuamente la ilegalidad y, sin embargo, disfruta de cientos de miles de acólitos y seguidores a lo largo y ancho del planeta. El sector marginal más mezquino, cicatero y miserable del inframundo perverso acomodado entre adolescentes de poca o ninguna calidad moral. En fin, uno de los sitios web más irreverentes y divertidos de la Red; eso sí, no apto para prácticamente ningún público. Señoras y señores, con ustedes 4chan, el imageboard de «a ver quién envía la mayor burrada».

4chan es un foro anónimo tipo tablón de imágenes (imageboard) en el que se concentra la peor calaña social del universo: racistas, pederastas, antisemitas, neonazis, zoofílicos, homófobos, maltratadores de animales y, en general, cualquier persona sin ningún tipo de catadura moral. Al llegar a 4chan hay que hacerlo sin ningún tipo de reserva, complejo o prejuicio ético, pues sabes que vas a encontrar lo que otros no se atreven a mostrar.

¿Y, aun así, es divertido? Pues sí. Porque el usuario mayoritario en 4chan es imaginativo, de humor inteligente, sarcástico, perspicaz y muy agudo. Eso sí, no olvides que te encuentras en el templo de la irreverencia y de la indecencia, y que la mayoría de imágenes y comentarios van a herir tu sensibilidad con rotunda seguridad.

Este foro de imágenes nació en el año 2003, en EEUU, al calor de 2chan (o Futaba Channel), un imageboard japonés repletito de friquis otakus enamorados del manga, el anime, el hentai y demás cultura del cómic nipón. Su creador, un adolescente yanqui apodado como ‘moot’ (así, en minúsculas) y considerado un Dios dentro de la propia comunidad, mantuvo en un principio la filosofía de 2chan, generando un sitio de discusión para los amantes de los cómics al estilo japonés.

El foro fue creciendo poco a poco y hoy es uno de los sitios web más visitados de Internet, con prácticamente tres millones de visitas diarias. La mayor parte del tráfico (casi la mitad) proviene de los propios Estados Unidos.

La principal característica de 4chan es que no requiere de registro de usuario para postear, la mayoría de los envíos son anónimos, teniendo en cuenta lo anónimo que se puede llegar a ser realmente en Internet (o sea, nada). El foro está divido en diversas secciones o subforos nombrados con una, dos o tres letras encerradas entre un par barras oblicuas (realmente el nombre de las carpetas contenedoras). Existe, por ejemplo, el foro /a/ dedicado al anime y al manga, el foro /o/ que trata de coches o el denominado /wg/ que recoge papeles tapiz o fondos de pantalla. Dicen las malas lenguas que en este último foro de 4chan se pueden encontrar los mejores wallpapers de la Red.

Además de ellos, también existen secciones de fotografía, videojuegos, deportes, armas, viajes, asuntos paranormales o literatura. Sin embargo, el foro que se lleva la palma en lo que a colaboración y visitas (el 30% del tráfico del sitio) se refiere es el denominado /b/, o Random (aleatorio). Y es en este antro, precisamente, donde se congrega lo más antisocial de 4chan. Un pozo de creatividad que se regocija en el humor más negro, pornográfico y a veces ilegal. Millones de adolescentes (dicen que la edad media está en los 16) de surrealista subcultura. Es una reunión de rebeldes, provocadores y antisociales, unos intoxicadores, pero extraordinariamente creativos, sátiros y tan crueles como inteligentes. Recuerda a otras subculturas que florecieron y murieron en los inicios de Internet, como La iglesia de los subgenios, Paranoia.com o El asilo, nacidas en los grupos de noticias de Usenet.

Los autodenominados ‘/b/tards’ (los asiduos a /b/; un juego de palabras con el nombre del foro y los términos ingleses retards y bastards), también conocidos como Los Anónimos, compiten por enviar al foro la mayor animalada posible. Lo mismo te puedes encontrar con una imagen pornográfica desagradable, como con amputaciones humanas, cadáveres violados, animales descuartizados, deformaciones, simbología fascista, insultos, vejaciones o caricaturas altamente ofensivas. Es cierto, también, que pululan muy a menudo los malditos pederastas por este foro, pero también es verdad que los administradores y moderadores se dan una prisa extraordinaria en eliminar fotografías o hilos enteros que atenten contra las normas del sitio.

Esta es una imagen antipedófilos de lo más suave que vas a encontrar en 4chan: 'Prefiero chupar esto. Vete a terapia, enfermo hijo de puta'.

Esta es una imagen antipedófilos de lo más suave que vas a encontrar en 4chan: 'Prefiero chupar esto. Vete a terapia, enfermo hijo de puta'.

Es curioso, porque el foro /b/ es el único cuya regla principal es que no hay reglas, sin embargo el tema de la pornografía infantil se lleva a rajatabla, y es que la normativa sobre ello en los USA es, como es lógico, muy restrictiva. En cambio, lo que sí está permitido es lo que se conoce como jailbait, es decir, fotografías de menores de edad no desnudas y en posturas más o menos sugerentes. Mientras no se enseñe un cuerpo desnudo ni relaciones sexuales, el gobierno americano no considera el material como pornografía infantil, por lo que abundan fotografías de niñas paseando por la calle o sentadas en pijama en un sofá. Realmente no es contenido pornográfico, pero resulta execrable y asqueroso pensar que a alguien le pueda excitar una imagen así. En fin, la mayoría de estos envíos resultan una mera provocación, quiero imaginar.

Pero si descartamos todo lo desagradable de /b/, lo cierto es que la creatividad y la inteligencia que emana de la mayor parte de sus hilos es impresionante. Casi todo lo que se publica responde a un desafío o provocación antisistema que no debe observarse como algo real ofensivo, sino como un método de entretenimiento algo macabro. /b/ se mofa de todo y de todos, y debemos llegar a él, como decía antes, sin prejuicios establecidos, porque entonces nos podemos agarrar más de un cabreo monumental. Es la condición, tristemente innata al ser humano, de reírse de cosas que no tienen ni puta gracia.

En el foro /b/ de 4chan se es profundamente americano, amante de las armas y de las ideologías nazis, antisemita, racista y homófobo. Pero esta careta responde, en casi todas las situaciones, a una provocación de humor negro con fines críticos y, probablemente, elevadamente catárticos. No se te ocurra, por ejemplo, escribir en castellano o comparar su comida basura de ellos con la dieta mediterránea, porque serás automáticamente estigmatizado y acusado de tercermundista, antiamericano, paleto o españolete culosucio. Pero lo bueno de esto es que tú puedes hacer lo mismo con ellos y, seguramente, más de uno te apoyará.

En 4chan ya te puedes olvidar de tus conocimientos de inglés, porque ellos hablan un idioma propio. Expresiones como «moar«, «newfag«, «LULZ«, «caturday» o «tits or GTFO«, algunas de ellas recogidas y popularizadas posteriormente en otros sitios web, tuvieron su origen en 4chan. Muchos de los acrónimos y palabras utilizadas en infinidad de chats y foros interneteros nacieron en las catacumbas de 4chan, de las que salieron para ver la luz y hacerse comunes al resto de los internautas.

Los más importantes y conocidos memes anglosajones de Internet nacieron también en 4chan. The dancing baby, Long cat, Pedobear, O RLY OWL, Goatse (a esto no enlazo, ¡puaj!), All your base are belong to us, Chocolate rain o Duckroll son sólo algunos ejemplos de famosísimos memes que surgieron de sus foros. Con ello vuelvo a recalcar el humor negro e inteligente de sus usuarios, capaces de distribuir una idea por todo el mundo en cuestión de días y hacerla famosa.

Meme AYBABTU: All your base are belong to us

Meme AYBABTU: All your base are belong to us

4chan, y en concreto el foro /b/, tiene también otro lado un poco más oscuro, y es aquel que se refiere a la extrapolación de sus acciones fuera de sus dominios. Son tantos millones y tienen tanto poder que han conseguido cosas como inundar Youtube de vídeos pornográficos, engañar a la revista Time o provocar la caída en picado de las acciones de Apple.

En abril de 2009, la archiconocida revista Time abrió una votación electrónica para elegir a las personas más influyentes del año. La masiva movilización de los usuarios de 4chan hizo que ‘moot’, su adorado creador, ganara por mucho. Pero, además de eso, el foro se compenetró de manera que los 20 siguientes nominados fueran tales que las iniciales de sus nombres, más la de ‘moot’ primera, formaran la frase «Marblecake. Also the game», un chiste interno de 4chan que podría traducirse como «Penetración anal. También el juego». Time respondió con humor al acróstico y colocó a ‘moot’ entre sus 100 finalistas.

4chan también ha atacado al famoso portal de vídeos Youtube en al menos dos ocasiones. Tomando como escusa la retirada de vídeos musicales o la suspensión de una cuenta de un niño de 8 años (es necesario tener 13 para registrarse), se proclamó lo que dieron en llamar «El día porno de Youtube». Miles de usuarios anegaron Youtube de vídeos de sexo explícito (prohibidos por el portal), lo que causó que los administradores se pasaran días retirando contenido y anulando cuentas.

Esta misma comunidad votó masivamente en 2008 para que la MTV diera un premio al cantante pop de los ochenta Rick Astley, un icono de 4chan. Son miles los enlaces en sus foros, supuestamente apuntando a otros sitios, cuando, en realidad, van dirigidos a un vídeo de Astley en Youtube, con más de 30 millones de reproducciones. Es el llamado Rickroll, que después se extendió por otros lugares de la Red de redes.

Los usuarios han realizado otras gamberradas virtuales, como asaltar el correo de Sarah Palin, la vicepresidenta republicana en Estados Unidos, hacer que el símbolo de la esvástica se convierta en el término más buscado en Google, modificar perfiles de MySpace, invadir webs o armarla parda en el hotel virual Habbo. Pero la más sonada fue en octubre del año 2008, cuando difundieron el falso rumor de que Steve Jobs, CEO de Apple, había sufrido un ataque al corazón. El bulo se coló por la puerta de atrás en la CNN, en la sección de artículos enviados por los ciudadanos, y las acciones en bolsa de Apple cayeron en picado.

Sus acciones han ido mucho más allá, dando el salto al mundo real. Un aviso de bomba en diversos estadios de fútbol, en 2005, dio con los huesos de un joven (usuario de 4chan) de 23 años en la cárcel durante seis meses. Otra, menos delictiva pero de muy mala leche, la protagonizaron en diversas librerías del país el día que salía a la venta un nuevo libro de Harry Potter. Se colocaron junto a las colas, megáfono en mano, proclamando a los cuatro vientos el final de la novela. El spoiler más mezquino llevado a la vida real.

La más particular cruzada de 4chan ha sido el Proyecto Chanology, contra la Iglesia de la Cienciología. Empezó en enero de 2008, cuando la asociación intentó retirar de Internet un vídeo falso de Tom Cruise. Los Anónimos, tapados con caretas del protagonista del cómic V de Vendetta, convocaron manifestaciones para denunciar que la Cienciología promovía la censura. Otra acción fue telefonear a la Iglesia, que recibió más de 6.000 llamadas amenazantes.

4chan es un mundo aparte, el último reducto antisocial en Internet con poder de tumbar este blog si les sale de las gónadas sexuales. Como se suele decir, hay que tener amigos hasta en el infierno, así que no seré yo el que se meta con ellos.

No en vano, el lema de 4chan es:

We are Anonymous.
We are legion.
We are one.
We do not forgive.
We do not forget.
We will crush anything that stands in our way.
But we will be hailed as saviours of the Internet.
/b/rothers, man the harpoons!
Expect us.
Anonymous is waiting.

La traducción literal es «Somos Los Anónimos. Somos legión. Somos uno. No perdonamos. No olvidamos. Aplastaremos lo que se interponga en nuestro camino. Pero seremos aclamados como los salvadores de Internet. ¡Hermanos, a los arpones! Espéranos. Los Anónimos están esperando». Da bastante miedo, la verdad.

Desde teknoPLOF! siempre lucharemos contra la pornografía infantil, pero no estamos dispuestos a sacrificar la neutralidad en la Red ni la libertad de expresión por cuatro enfermos desgraciados que deben terminar entre rejas. Cosa que parece sí han hecho, en algún momento puntual, algunos proveedores de servicios que han bloqueado el acceso a 4chan (y que salieron escaldados, como AT&T o Verizon), cargándose de un plumazo el concepto de neutralidad y el de libertad. Cualquiera que se haya pasado por allí más de una vez se percatará de que este tipo de contenido se elimina de manera inmediata e, incluso, se llegan a bloquear usuarios y proveedores enteros de países concretos por la asiduidad de sus envíos prohibidos.

4chan advierte que mantiene la privacidad de sus usuarios y no guarda direcciones IP para ningún propósito. Pero, eso sí, también comenta que colaborará con la justicia y las fuerzas de seguridad cuando sea necesario para evitar la proliferación de contenidos delictivos. El gran hermano te vigila, así que pórtate bien.

Realidad aumentada: presente y futuro

Realidad aumentada

Realidad aumentada

Si existe una tendencia en el mundo del desarrollo informático que me atraiga más que las demás en este momento, esa es la de la realidad aumentada (RA). Nunca me he puesto a diseñar ningún software de este tipo, pero estoy seguro de que terminaré haciéndolo algún día.

La realidad aumentada es algo así como la realidad virtual, pero diferente. Mientras la realidad virtual se basa en la reconstrucción completa de algo existente mediante la tecnología, la realidad aumentada aprovecha la propia realidad circundante para, por medio de algún elemento tecnológico, recrear elementos virtuales superpuestos a esa realidad. ¡Vaya rollo, no entiendo nada! No te preocupes que te lo explico con dos ejemplitos la mar de monos e instructivos.

Realidad virtual: Un simulador de vuelo. Yo me meto dentro, arranca el programa y comienzo a ver en pantallas envolventes una representación, más o menos realista, de un aeropuerto. Acelero el avión y la imagen, sincronizada con mis movimientos aeronáuticos, corre hacia atrás. Despego y voy dejando abajo el suelo mientras subo hacia el cielo, viendo las nubes a mi alrededor. Todo es una recreación virtual de algo real.

Realidad aumentada: Un teléfono móvil con cámara de fotos, GPS, brújula y un software específico. Llego a una ciudad que no conozco, saco mi teléfono, arranco el programa, activo la cámara y apunto hacia una calle (sin sacar la fotografía, sólo viendo el entorno a través de mi teléfono). Automáticamente el GPS averigua mi posición y la brújula digital sabe exactamente lo que estoy enfocando, colocando en la pantalla de mi móvil, con rigurosa exactitud, el nombre de la calle, los restaurantes recomendados de la misma en la Guía Michelín y los horarios del autobús que pasa por la parada que se ve. De forma instantánea, mientras muevo el móvil y voy variando el objetivo, la información se va actualizando con denominaciones de calles, nombres de monumentos, altura de edificios y, en general, cualquier dato que el programador haya creído necesario incluir para que el software se descargue en tiempo real de Internet y lo muestre en pantalla.

En el siguiente vídeo vemos a la aplicación Layar Reality Browser en acción por Ámsterdam. Layar es una aplicación de realidad aumentada para móviles que, en principio, incluyan cámara, GPS y brújula digital. Al ejecutar la aplicación se activa automáticamente la cámara, el GPS averigua nuestra posición y la brújula determina en qué posición está apuntando el móvil. Con estas referencias comenzará a aparecer en pantalla multitud de datos informativos. Layar tiene alrededor de 150 capas de contenido que se pueden seleccionar a placer. La que se ve en el vídeo, en concreto, permite buscar pisos en venta y muestra todas las características pertenecientes al inmueble en cuestión.

El término «realidad aumentada» fue acuñado por Tom Caudell en 1992 cuando, trabajando para Boeing, desarrolló un rudimentario visor que, mediante sobreimpresiones en él, guiaba a los trabajadores en la instalación del cableado eléctrico de los aviones conforme avanzaban por el fuselaje.

Los móviles actuales, y sobre todo los que incorporan el sistema operativo iPhone OS de Apple y Android de Google, están siendo las plataformas preferidas por los desarrolladores para crear aplicaciones de realidad aumentada en el presente. Y es que los teléfonos celulares tipo smartphone juegan una muy buena baza en este campo debido a sus propias posibilidades, ya que la mayoría disponen de una amplia pantalla, cámara, conexiones de datos, receptor GPS, brújula digital y acelerómetro.

El software que se diseña hoy día con capacidades de realidad aumentada para móviles es básicamente de identificación y geolocalización de lo que nos rodea. Estas aplicaciones nos pueden resultar muy útiles a la hora de salir de viaje, por ejemplo, pues podemos llegar a un lugar desconocido y, en pocos segundos, dirigir nuestra cámara hacia un punto para identificarlo, ubicarlo y obtener toneladas de información sobre él. Asimismo, los sistemas modernos pueden ofrecer, por ejemplo, representaciones 3D del entorno e, incluso, darnos la posibilidad de ofrecer retroalimentación al sistema, agregando nosotros mismos reseñas sobre lugares, hoteles o restaurantes que, una vez revisadas y aceptadas, el resto de usuarios en el futuro podrá consultar al pasar por allí.

El siguiente vídeo muestra a la aplicación Wikitude reproduciendo en 3D las Torres Gemelas de Nueva York donde ya no están.

http://www.youtube.com/watch?v=V8D5wBEiwgk

Otra variante de la realidad aumentada hace uso de marcas reconocibles por el sistema (en lugar de posiciones GPS) para generar acciones en consecuencia. Son sencillos códigos bidimensionales que, leídos a través de la cámara, se interpretan como etiquetas codificadas y, en pantalla, se muestran, por ejemplo, como objetos tridimensionales con los que el usuario puede interactuar. Es el caso de juegos como Kweekies, El ahorcado, Tortuga o LevelHead; este último impresionante. (Cuando veáis los vídeos recordad que estáis viendo a través de la pantalla donde se genera la realidad aumentada, sino igual os volvéis locos y os tiráis por la ventana).

Esta posibilidad de utilizar códigos especiales que el ordenador interpreta es la misma que utilizaron el grupo de friquis patológicos del siguiente vídeo para, con una cámara de fotos Samsung a modo de webcam, un MacBook Pro y un software propio, conseguir recrear un Optimus Prime (el protagonista de Transformers) en realidad aumentada.

¿Y cuál es el futuro, pues, de esta nueva tecnología? Está claro que el estilo Terminator, con implantes oculares que sobreimpriman información del entorno sobre los propios ojos, es un hecho, cuando menos, futurible, ya que se requieren una serie de condiciones y avances técnicos que hoy por hoy pertenecen únicamente al ámbito de la ciencia ficción. Sin embargo, es posible imaginar multitud de aplicaciones prácticas nada descabelladas.

Para empezar debemos pensar que, de manera coherente, los métodos de detección del entorno no tienen por qué ceñirse a una cámara, y es muy posible que, en el futuro, sensores de diversa índole actúen de captadores de información para generar imágenes de realidad aumentada. Por supuesto, el soporte físico de impresión de esas imágenes tampoco será sólo una pantalla de móvil o de ordenador, sino que podrían ser gafas y visores, cristales y lunas o pantallas semitransparentes de cualquier clase.

Concepto de gafas OLED para realidad aumentada

Concepto de gafas OLED para realidad aumentada

En ciertos campos como el ocio cultural y la navegación GPS ya se están consiguiendo avances. Imaginemos entrar a un museo en el que, como en los actuales cines 3D, te dan una gafas especiales a la entrada que, mediante realidad aumentada, te muestran información de las obras de arte con sólo ponerte delante de ellas y mirarlas. Algo parecido a los actuales telefonillos en varios idiomas pero mucho más elegante.

En el campo del GPS existe lo que se ha dado en llamar navegación aumentada. Consiste en sobreimprimir en la propia luna delantera del coche (habría de ser un cristal especial) toda o parte de la información que ahora aparece en la pantallita de tu receptor. También existen proyectos de aparatos GPS como los actuales que consiguen reproducir la realidad aumentada con una cámara trasera que va enfocando a la carretera. Incluso existen prototipos de GPS de navegación aumentada integrados en el espejo retrovisor.

Podemos ver a continuación un vídeo de la empresa Making Virtual Solid de su producto Virtual Cable, un sistema de navegación RA basado en una línea roja (o cable virtual, de ahí el nombre) que se impresiona sobre el parabrisas indicando el camino que debemos seguir.

Con respecto a la medicina, las aplicaciones pueden ser muy interesantes. Desde ecografías hiperrealistas hasta disecciones humanas en busca de un diagnóstico por medio de los datos que envíen los ultrasonidos.

También en el campo de las diversas ingenierías, los especialistas podrían diseñar, por ejemplo, un puente prácticamente en tiempo real y sobre el terreno físico, con imágenes procedentes de una cámara en un satélite en toda su extensión y datos 3D almacenados de la zona. De esta manera serían capaces de librar accidentes orográficos o de calcular movimientos de tierras prácticamente sin planos topográficos.

Por otro lado, sondas enterradas en un suelo agrícola serían capaces de enviar información sobre humedad, acidez, cantidad de nutrientes o condiciones de siembra a la luna especial delantera de un tractor que circula por encima y que, por medio de realidad aumentada, visualizaría todos estos datos agrupados y sintetizados en gráficos.

El mundo de la publicidad, como no, sería un gran vencedor con esta mezcla de realidades. Quizá no tanto como en Minority Report, pero sí acercándose peligrosamente. Al entrar en un centro comercial, por ejemplo, y mediante un programa especial, toda la información de los comercios (ofertas, precios, comparativas, etcétera) se descargaría en nuestro móvil. Después, nosotros sólo deberíamos ponernos delante de una tienda, teléfono en mano, para visualizar todas esas características.

En lo que a educación se refiere, el innovador proyecto «Realitat3» (realidad al cubo), desarrollado conjuntamente entre la Conselleria d’Educació valenciana y el grupo de investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia, permitirá incorporar por primera vez tecnología de realidad aumentada al sistema educativo, de forma que el estudiante pueda, por ejemplo, ver un esqueleto humano en tres dimensiones.

El colmo del futurismo en realidad aumentada es el siguiente vídeo, con el que finaliza este post. La verdad es que para un rato puede ser divertido, pero vivir así siempre resultaría un poco caótico. Aunque la verdad es que el consumismo nos empuja hacia esos derroteros, pero espero que alguien frene esto antes de que suceda.

FUENTE: La imagen de las gafas OLED es propiedad de The Lightworks y se encuentra bajo licencia Creative Commons con algunos derechos reservados.

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