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Jeri Ellsworth, una chica geek fuera de serie

Jeri Ellsworth

Jeri Ellsworth

Con cuarenta años recién cumplidos, Jeri Ellsworth es una mujer de las pocas de su generación que puede llamarse geek con mayúsculas, desde la ge hasta la ka. Es de esas frikichicas que tanto nos gusta dar a conocer por estos lares cibernéticos, pues representan un subconjunto pequeñito de la cultura digital machodominante que, gracias a Dios, cada vez es más amplio.

Nacida en el estado de Oregón (EE. UU.), Jeri comenzó a cacharrear con el Commodore 64 de su hermano mayor cuando sólo era una niña. Aprendió a programar aquel aparatejo ochentero de 8 bits, hobby que compaginaba con las carreras de coches, una afición que compartía con su padre. El reto era tan jugoso que su padre y ella comenzaron a diseñar sus propios vehículos personalizados, y ella consiguió vender algunos de sus modelos de forma eventual. Esto propició que abandonara el colegio para continuar con este negocio.

Recordando los tiempos de los coches de carreras

Recordando los tiempos de los coches de carreras

Posteriormente, y contando únicamente con 21 añitos, dejó también el diseño de coches y, con una amiga, creó una nueva empresa dedicada al ensamblaje y venta de ordenadores PC basados de chips 486 de Intel. Desavenencias con su socia provocaron que se separara de ella para montar su propio negocio, una idea que llegó a convertirse en una cadena de cuatro tiendas de venta de equipos informáticos llamada Computers Made Easy. En el año 2000 vendió las tiendas y se trasladó a Washington para estudiar, durante un año, diseño de circuitos electrónicos en el Walla Walla College.

Después de ese año tuvo que abandonar los estudios por «incompatibilidades culturales», lo que los americanos llaman cultural mismatch, que es esa situación en la que la educación del hogar de un estudiante choca con la del centro de estudios, provocando conflictos y conductas inapropiadas. Jeri ha llegado a decir que en el Walla Walla College estaba mal visto «cuestionar a los profesores». Y es que ya se veía venir todo su potencial en aquella época.

Aquel mismo año 2000, la chica asistió a su primera exposición retro de ordenadores Commodore, donde presentó un vídeo con un prototipo del gadget que tenía en mente y que había venido desarrollando meses atrás. Aquel prototipo terminaría convirtiéndose en el C-One, primero, y después en el afamado C64 Direct-to-TV.

En la presentación del prototipo del C-One

En la presentación del prototipo del C-One

El C-One (2002) es una versión mejorada del antiguo Commodore 64 diseñado en una sola tarjeta de circuitería, lo que se conoce como Single Board Computer o SBC. Ese año 2002, Jeri rediseñó el chip utilizado en el C-One para que pudiera emular otras máquinas de ocho bits de principios de los ochenta, entre ellas un Commodore VIC-20 y un Sinclair ZX81. Tras presentarlo en una conferencia, la mujer recibió una oferta de trabajo de Mammoth Toys para trabajar en otro equipo Commodore más integrado aún. Apareció, pues, el C64 Direct-to-TV (2004), que fue un paso más allá, pues era un implementación del Commodore 64 en un único chip, metido dentro de un joystick de estilo antiguo y con 30 juegos incluidos, que se conectaba directamente al televisor vía RCA.

Con su C64 Direct-to-TV

Con su C64 Direct-to-TV

Ellsworth había conseguido retrotraerse a su infancia con los diseños basados en C64, algo que la hizo muy conocida y valorada en la escena retro. El C64 Direct-to-TV fue licenciado a la empresa Tulip Computers, la cual produjo una primera remesa de 250.000 unidades, vendiendo 70.000 el primer día que se colocó en las estanterías. En total se vendieron más de medio millón de unidades en todo el mundo.

C64 Direct-to-TV

C64 Direct-to-TV

Desde aquel momento hasta la actualidad su ascenso como chica geek ha sido meteórico. Condujo un webcast durante seis meses; fue nombrada «MacGyver of the Day» por la web Lifehacker; ha publicado numerosos artículos técnicos en Internet sobre temas tan diversos como semiconductores de fabricación casera, pantallas electroluminiscentes o fabricación de lámparas de fósforo; ha hecho contribuciones significativas al campo del bricolaje doméstico con transistores; y fue contratada, durante un año, por Valve Corporation (junto con varios otros hackers de hardware notables) para trabajar en hardware para videojuegos; entre otras muchas cosas.

En mayo de 2013, Ellsworth anunció que había ingeniado un sistema de realidad aumentada, llamado castAR, con el también ingeniero Rick Johnson, que sería financiado a través de Kickstarter. Para ello pusieron en marcha una nueva empresa, Technical Illusions, y alcanzaron su objetivo de 400.000 dólares en la famosa web de crowdfunding en 56 horas. Al final, el proyecto recaudó algo más de 1,05 millones de dólares, un 263% más que la meta original.

Otra de sus pasiones de diseño: el pinball

Otra de sus pasiones de diseño: el pinball

Esta claro que Jeri Ellsworth no es una chica geek al uso. Ella tiene una capacidad especial que le hace desarrollar un potencial en su campo muy por encima de la media. Es uno más de los ejemplos de que el mundo de la tecnología, de la ingeniería y de la informática no es sólo cosa de hombres. Cada vez más mujeres son geeks y cada vez más de ellas descuellan por encima de la marabunta. Es un placer que los cerebros femeninos se sumerjan en estos mundos tecnológicos, seguramente así marcharán mejor las cosas.

No sólo parpadea Vanellope Von Schweetz

Vanellope Von Schweetz

Vanellope Von Schweetz

Vanellope Von Schweetz es la pizpireta y vivaracha amiguita de Ralph en la peli ‘¡Rompe Ralph!‘ (‘Wreck-It Ralph’ en su versión original). Es uno de los personajes del videojuego ficticio ‘Sugar Rush’, un título de carreras que discurre entre chuches, algodón de azúcar y bastones de caramelo. Vanellope parpadea porque es una glitch, aunque ella se niegue a admitirlo. Este parpadeo, que terminará por controlar y dominar, harán de ella uno de los personajes más queridos y elogiados de su videojuego, ya que el error le proporciona unas capacidades más que especiales.

Y es que el término glitch es un vocablo anglosajón que significa algo así como fallo técnico o mal funcionamiento. En el mundo de la informática en general, y del desarrollo de videojuegos en particular, un glitch es un error de programación que provoca un mal funcionamiento de alguna característica del juego. Si bien se puede equiparar en significado con un bug, algunos prefieren distinguir entre ambos otorgando al glitch la connotación de error no muy grave que no llega a afectar negativamente al desarrollo del programa, mientras que bug lo consideran como un error serio que hace que un software no funcione correctamente.

Teorías semánticas aparte, el glitch ha tenido un lugar importante en la cultura popular desde tiempos inmemoriales; bueno, desde hace tanto, tanto no, sólo desde 1976. En ese año, el escritor Steve Wilson publica su novela ‘The Lost Traveller‘, un relato de un mundo posapocalíptico en el que los descendientes de la banda motociclista Ángeles del Infierno actúan como fuerzas paramilitares al servicio de una comunidad llamada Fief. A lo largo de los años, este grupo ha desarrollado diversas creencias seudorreligiosas y adoptado un panteón completo de dioses, una de cuyas deidades menores se llama Glitch, el diosecillo de los cuelgues y los problemas técnicos.

En otro libro, este de no ficción, también de 1976, el manual para radioaficionados de Banda Ciudadana titulado ‘CB Bible. Complete Guide To Citizens Band 2-Way Radio‘, se incluye el término glitch en su glosario como parte del argot o jerga de los usuarios de radio con el significado de «defecto técnico indefinido en equipos de radio».

'The Lost Traveller' y 'CB Bible'

‘The Lost Traveller’ y ‘CB Bible’

En 1987, en la película ‘RoboCop‘, el robot policía ED-209 (Enforcement Droid Series 209) sufre un error de funcionamiento durante su presentación ante la junta directiva de la Corporación OCP (Omni Consumer Products). El resultado del fallo es el brutal asesinato de un ejecutivo de la compañía. Poco después del incidente, los responsables admiten que había sucedido debido a un «pequeño error» (minor glitch en la versión americana).

Fallo del ED-209

Fallo del ED-209

En la serie canadiense ‘ReBoot‘, la primera íntegramente animada por ordenador que se emitió entre 1994 y 2001, el personaje de Bob posee una herramienta (de sus denominadas Key Tools) a la que llama Glitch, en clara alusión al tema informático.

'Garfield: Caught in the Act'

‘Garfield: Caught in the Act’

En octubre de 1995, SEGA estrena el videojuego conocido como ‘Garfield: Caught in the Act‘. En él, Odie asusta a Garfield y le hace caer sobre el televisor, destrozándolo. Ambos intentan arreglar el desaguisado, antes de que Jon regrese a casa, colocando las piezas de cualquier manera y haciendo que Garfield termine fusionándose con el aparato y convirtiéndose en el Glitch, un monstruo electrónico al que el gato animado debe derrotar para poder liberarse de su secuestro.

Asimismo, en 1996 comenzó la producción del cómic canadiense ‘GLitcH!‘, escrito por Ed Wiens, que se centra en las aventuras y problemas de Norb, su familia y amigos, y de computadora, de nombre GLitcH.

En la película ‘The Matrix‘, de 1999, en una de las escenas, el personaje de Neo sufre un déjà vu al ver dos veces al mismo gato negro realizando idénticos movimientos. En ese momento le explican que un déjà vu suele representar un error en Matrix, algo que sucede cuando las máquinas enemigas alteran un aspecto en el entorno virtual que representa Matrix. En la versión original hablan de un glitch in the Matrix.

A glitch in The Matrix

A glitch in The Matrix

En la reedición de la serie televisiva ‘Más allá del límite‘ (‘The Outer Limits’), el episodio 122 de la temporada 6 (mayo del año 2000) se tituló ‘Glitch‘. El argumento gira alrededor de una pareja aparentemente perfecta, Tom y Wendy. Sin embargo, por las noches, cuando Wendy duerme, Tom tiene terribles recuerdos de estar atrapado en un edificio en llamas con un bebé llorando. Pero las pesadillas no son reales, y él no es Tom realmente. Él es un androide, y sus recuerdos son errores de programación colocados en su inteligencia artificial por su creador, el fallecido Joe Walker.

Glitch, de 'Metal Arms'

Glitch, de ‘Metal Arms’

En 2003 aparece el videojuego ‘Metal Arms: Glitch in the System‘ para GameCube, PlayStation 2, Xbox y Xbox 360, un shooter en tercera persona desarrollado por Swingin’ Ape Studios. Glitch, el protagonista, es un robot que ha sido desactivado en una ciudad en ruinas por androides rebeldes, para ser reactivado de nuevo en Droid Town, el último de los bastiones, donde descubre que su memoria ha sido borrada.

'Lilo y Stitch 2: El efecto del defecto'

‘Lilo y Stitch 2: El efecto del defecto’

En el año 2005 se estrena la película ‘Lilo & Stitch 2: Stitch Has a Glitch’ (conocida como ‘Lilo y Stitch 2: El efecto del defecto‘ en España y ‘Lilo y Stitch 2: Stitch en cortocircuito’ en Hispanoamérica). En ella, Stitch vuelve a su antigua programación destructiva a causa de fallo o error sicológico. Gran parte de la tensión de la película se deriva de los intentos de los personajes por encubrir y reparar la falla.

En 2007, la miniserie para la televisión ‘Tin Man‘ (una reinvención del clásico ‘El mago de Oz’) incluye en sus filas a un personaje llamado Glitch, un hombre al que le falta medio cerebro, de ahí su relación con los fallos de funcionamiento.

Un año después, en 2008, se estrena el corto titulado ‘The Glitch‘ (de Joe Fordham), finalista en la categoría de mejor obra de ciencia ficción del Dragon Con Independent Film Festival del mismo año. En él, un hombre, tras un fuerte dolor de cabeza (error técnico), descubre que su alter ego le habla desde detrás del espejo del baño. Aquella noche se convierte en una pesadilla fuera de su control.

'The Glitch', el corto

‘The Glitch’, el corto

Posteriormente (2012) llegaría la película de animación de Disney ya comentada, ‘Rompe Ralph’, donde el glitch es un error de programación con todas las letras y con nombre propio, Vanellope Von Schweetz. La adorable Vanellope enamora a propios y extraños porque compadece enormemente su tara, su parpadeo incontrolable que la hace teletransportarse a través de distancias cortas, lo que se conoce en el mundo del desarrollo informático como position glitch (error o fallo de posición). Vanellope es el glitch por excelencia o, como ella misma dice en la traducción española (muy acertada, a mi parecer), UNA glitch.

Vanellope parpadeando

Vanellope parpadeando

El decimoquinto episodio de la quinta temporada (2013) de la serie de Cartoon Network ‘Hora de aventuras‘ (‘Adventure Time’) se titula es España ‘Un virus es un virus’, en Latinoamérica ‘Una falla es una falla‘ y en su versión original americana ‘A glitch is a glitch’. En él, el Rey Hielo inserta a propósito un error en el código fuente universal cuyo fin es eliminar y causar malos efectos en el mundo real y destruir toda la materia. El episodio está perfectamente ambientado con fallos de pantalla y aparentes retardos del televisor.

Jake y Finn sufriendo el glitch

Jake y Finn sufriendo el glitch

Y, para terminar, podemos decir que Glitch también es un personaje en los títulos musicales para Xbox 360 ‘Dance Central 2‘ y ‘Dance Central 3‘. Así mismo, existe un estilo de música electrónica denominada Glitch que se adhiere a la corriente conocida como estética del fallo o del fracaso y que utiliza, deliberadamente, audios basados en fallos que tienen como protagonistas principales los sonidos indeseados que se producen en una grabación. Se trabaja con un modelo alternativo, basado en el error y el azar, desde una estética de lo inacabado.

Glitch se le llama también, en el mundo de la astronomía, a un aumento repentino en la frecuencia de rotación de un pulsar giratorio que, generalmente, disminuye debido a la frenada proporcionada por la emisión de partículas de radiación y de alta energía. Este último es el mejor de los ejemplos de parpadeo a nivel astronómico que se asemeja en velocidad y efecto al de nuestra amiga Vanellope.

En fin, el término glitch, como sinónimo de error informático, sobre todo en el ámbito de los videojuegos, siempre ha estado muy ligado al folclore popular (sobre todo norteamericano) desde que las maquinitas y los marcianitos dominan la Tierra. Nuestra glitch favorita tiene más de un antepasado muy, pero que muy, friqui. ¡Parpadeo al canto, que nos vamos pitando!

¡Parpadeando!

¡Parpadeando!

Akihabara, la ciudad eléctrica

Akihabara

Akihabara

Como consecuencia de la Segunda Guerra Mundial, el área alrededor de la estación de tren de Sobu, en el distrito de Kanda (Tokio), se convirtió en el centro de un floreciente mercado negro de equipos de radio y componentes para ellos, tales como válvulas de vacío. Su posición estratégica, cerca de los muelles, donde los bienes llegaban fluyendo a Japón a través del río Kanda, hizo de sus callejuelas un lugar ideal para el comercio de todo tipo de aparatos eléctricos de la época. Además, allí mismo se encontraba ubicada una escuela fundada en 1907, predecesora de la actual Tokyo Denki University, pretigiosa en estudios de tecnología y donde, antaño, se enseñaban materias técnicas de fabricación eléctrica.

Antes de la guerra, Akihabara ya era un punto de comercio en la zona para infinidad de clases de productos, pero la explosión de la demanda de aparatos electrónicos la convirtió en lo que es hoy: una enorme zona de tiendas para todo tipo de instrumentos electrónicos, desde artilugios inútiles hasta el último de los gadgets más modernos; de enormes almacenes de marca en la avenida principal Chuo Dori a puestillos con artículos de segunda mano y piezas de repuesto en callejuelas más alejadas. Se puede comprar un condensador electrónico o un microondas; una pila o un frigorífico; una resistencia eléctrica o la más actual consola de videojuegos de última generación. Dicen las malas lenguas que el 10% de todas las compras electrónicas de los japoneses se hace en Akihabara.

Comprando cualquier cosa en Akihabara

Comprando cualquier cosa en Akihabara

Los precios suelen ser más baratos que en otros lugares de Japón, pero no esperes encontrar gangas. Eso sí, si hay algo que no localizas en ningún otro rincón del mundo, aquí lo vas a encontrar. Las mejores ofertas se encuentran en las calles laterales, lejos de la avenida principal. Algo que todo extranjero va buscando, aunque sólo sea por curiosidad, y que no se pueden encontrar en ningún otro lugar del mundo, es el asiento de inodoro electrónico típico japonés. La mayoría de las tiendas lo tienen, y se pueden elegir sus características más básicas en función del precio, ya sea con calefacción, con chorro de bidé incorporado, con sensor de proximidad (para tirar de la cadena), lavado automático, apertura y cierre mecánicos o con cuna para el iPod e hilo musical.

Akihabara es también un paraíso para los fanáticos de la telefonía móvil, con todo lo imaginable en modelos de teléfono y accesorios disponibles. Pero sobre todo, Akihabara es el edén de los gamers, donde cada año peregrinan miles de millones de jugones frikis de todo Japón en busca de los últimos títulos disponibles, las últimas consolas, los mejores controladores, etcétera. Los coleccionistas retro deben dirigirse obligatoriamente a la enorme tienda Super Potato, donde se pueden encontrar más de 50.000 juegos de segunda mano a la venta.

Super Potato en Akihabara

Super Potato en Akihabara

En Akihabara es posible tropezarse con proveedores que llevan sirviendo a los clientes desde la época de los equipos de radio, allá por 1940. Y también se pueden hallar las mayores tiendas informáticas de todo el orbe. Es un juego de contrastes increíble y apasionante. De hecho, se dice que, cuando se trata de electrónica, si no se encuentra en Akihabara es que no existe o no está inventado todavía.

Otaku cosplayer en Akihabara

Otaku cosplayer en Akihabara

Y por extensión de todo lo anterior, se puede asegurar que Akihabara es la auténtica meca, no sólo de geeks, sino también de otakus, cosplayers, nerds, frikis y toda clase de componente extraño del fandom japo. Y es que, como la demanda obliga, también encontraremos centenares de comercios especializados en anime, figuritas de acción, manga, hentai, cosplay, ecchi y etcétera y miles de etcéteras. Para estas obsesiones, los japoneses son los primeros de los primeros. Por ende, el barrio es también un manantial y un hervidero de movimientos subculturales japoneses como cosplay, meido kissas, akiba-kei y muchos otros. No es raro ver por la calle a grupos de hombres y mujeres disfrazados de los personajes de su serie anime favorita o del videojuego de moda.

Esta enorme ciudad eléctrica dispone de sitio web propio en inglés, con información práctica para los visitantes. Es fácilmente accesible por metro o Japan Rail y, si lo que deseamos es quedarnos toda la noche, la experiencia no es completa sin pernoctar en un hotel cápsula, donde seremos introducidos en una pequeña habitación un angosto nicho con una cama y un televisor. Para no perdérselo si te pasas por Tokio este fin de semana que viene.

Fuente de imágenes: Kirai – Un geek en Japón.

Libros de colores, con camisas de colores y dragones de colores

El libro del dragón rojo

El libro del dragón rojo

El mundo de las publicaciones informáticas especializadas está cargado de frikismo, sobre todo en lo que al diseño de las portadas se refiere, si no sólo hay que ver cualquier colección de la editorial O’Reilly, con sus carátulas repletas de animalicos espeluznantes, objetos que nada tienen que ver con el universo binario ni de lejos y otras chorradas varias.

Pero esto no es algo moderno, algo que se lleve ahora, algo actual; pues existía ya hace muchos años. Y es que parece ser que a los gurús de la informática siempre les gustó aquello de hacer que las portadas de sus libros fueran asaz llamativas, provocativas y evocadoras de vaya usted a saber qué. En el mundillo del underground informático de los años ochenta, cuando los hackers estaban en pleno auge romántico como subcultura cíber, los libros, manuales y guías más importantes eran todos recordados y nombrados por sus portadas, y casi nunca por sus títulos. Era una especie de código secreto a voces que todos conocían, respetaban y veneraban.

Libros de la editorial O'Reilly Media

Libros de la editorial O’Reilly Media

En la propia película ‘Hackers: piratas informáticos‘ (película bastante mala, por cierto, en lo que al aspecto técnico y tecnológico se refiere, pero considerada como de culto por aquello de ser una de las pocas que tratan el género) existe una escena mítica en la que los protagonistas intercambian impresiones acerca de varios libros de la época, y en la que se aprecia el culto a las portadas, a los colores y a los seudónimos que existía entonces. En el siguiente vídeo se puede ver el momento.

Algunos (o todos ellos) de aquellos libros allí mencionados son famosos tratados sobre seguridad, programación avanzada o sistemas operativos que existen en la realidad y que, hoy ya bastante desfasados, en su época fueron imprescindibles para los que se movían por los suburbios digitales más oscuros. Vamos a repasarlos y, probablemente, incluiremos alguno más en esta colorida lista que empieza tal que así.

Los libros de la Serie Arcoiris (Rainbow Series) componen una colección de volúmenes sobre estándares y directrices de seguridad informática editados por el gobierno de los Estados Unidos de América entre 1983 y 1993. Originalmente publicados por el Departamento de Defensa, y posteriormente por el Centro Nacional de Seguridad Informática (departamento dependiente de la Agencia de Seguridad Nacional), cada uno trata de un tema de seguridad en concreto, perfectamente desarrollado y estudiado. Los libros fueron, en un principio, de uso interno y secreto del gobierno estadounidense, pero terminaron filtrándose y recorriendo las manos de todos los expertos (y no tanto) en seguridad de la época. Hoy se pueden descargar de Internet.

Todos los tomos tenían una portada de un vivo color distinto, de ahí el nombre de la serie (Arcoiris), y cada uno de ellos era conocido por el color de su portada, no así por su título, al menos los más importantes y famosos. Así pues, el titulado ‘DoD Trusted Computer System Evaluation Criteria‘ (Criterios de evaluación de un sistema informático de confianza), que fue el primero de los volúmenes publicado (1983), era mundialmente conocido como el Libro Naranja (Orange Book), pues así era el color de su portada.

El Libro Naranja establecía los requerimientos y patrones básicos (clasificados por niveles) para evaluar la efectividad de los controles informáticos de seguridad construidos dentro de un sistema. Este manual, pues, se utilizaba para determinar, catalogar y seleccionar sistemas informáticos dedicados al proceso, almacenamiento y recuperación de información sensible y/o clasificada. Hoy en día, aún resulta curioso echarle un vistazo y, seguramente, todavía muy útil.

Libro Naranja

Libro Naranja

Otros libros de esta colección son el Libro Verde (1985), titulado ‘DoD Password Management Guideline‘ (Directrices para la administración de contraseñas), muy interesante también; el Libro Rojo (1987), ‘Trusted Network Interpretation Environments Guideline‘ (Directrices para entornos de interpretación de redes de confianza); el Libro Marrón (1989), llamado ‘Guide to Understanding Trusted Facility Management‘ (Guía para entender la administración de instalaciones de confianza); o el Libro Azul Claro (1992), ‘Object Reuse in Trusted Systems‘ (Reutilización de objetos en sistemas de confianza). Entre otros muchos.

Siguiendo con los colores, pero dejando aparte la serie anterior, tenemos otro Libro Verde, así conocido el volumen titulado ‘X/Open Portability Guide‘ (Guía de «portabilidad» de X/Open), o XPG, que define un estándar internacional de entorno Unix que es un subconjunto de POSIX/SVID, una familia de llamadas al sistema operativo.

Otro libro colorido, que también se menciona en la película, es el conocido (y reconocido) como Libro camisa rosa, cuyo título original es ‘Peter Norton Programmer’s Guide to the IBM PC‘ (La guía del programador para el IBM PC de Peter Norton), y que se le llama así por la espléndida y pigmentada camisa de color rosa que lleva el señor Norton en la portada.

Libro de la camisa rosa

Libro de la camisa rosa

Peter Norton en un informático americano conocido por las famosas Norton Utilities de los años ochenta (y por salir en la mayoría de las portadas de sus libros y paquetes de software). En 1985 escribe este libro que es una completa guía de programación de bajo nivel para la plataforma PC. Aunque en la segunda edición del libro, Peter Norton usaba una camisa blanca, en la tercera (y ediciones posteriores) regresó a la camisa de color rosa. Peter Norton, cruzado de brazos, es una marca registrada en EE.UU.

El Libro camisa rosa aún se puede encontrar vía Internet, incluso en castellano (yo mismo tengo una edición traducida de 1985 y distribuida en España por la editorial Anaya Multimedia). En aquellos tiempos mozos del PC se consideraba la guía de referencia definitiva para los programadores expertos de los ordenadores personales de IBM (PC, XT, AT, IBM Portable y PCjr). Incluía información detallada muy especializada de, por ejemplo, el procedimiento de acceso a disco, la generación de sonido, interrupciones del DOS, programación de controladores de dispositivos (drivers), acceso a la BIOS, trucos para la creación de rutinas en ensamblador, Pascal, BASIC y C, etcétera. Toda una gran joya de manual, sin duda.

Otro de los libros clave de aquella época, y que también destacaba por su portada, es el conocido como Libro del dragón. El título original era ‘Principles of Compiler Design‘ (Principios de diseño del compilador) y era todo un clásico, escrito por Alfred Aho y Jeffrey D. Ullman (1977), sobre desarrollo de compiladores para los distintos lenguajes de programación. En su portada aperece un dragón verde (que en posteriores tratados sería rojo, primero, y púrpura, después) con una inscripción en su cuerpo que reza «complexity of compiler construction» (dificultad en la construcción de compiladores). Luchando con él, se puede ver un caballero medieval portando una lanza en la que pone «LALR parser generator» (generador de parser LALR). La contraportada de este libro nos ofrece un contrapunto humorístico: el dragón es reemplazado por molinos de viento y, el caballero, por Don Quijote.

Libro del dragón

Libro del dragón

Libros con colores, con muchos colores, y con hombres de camisas de colores, y con dragones de colores. El color ha sido importantísimo en la historia de los libros frikis para frikis. Está claro, el mundo ha cambiado, pero las personas no.

La eterna pugna entre dos tipos duros: Arial y Helvética

Helvética/Arial

Helvética/Arial

Esta frase está escrita con la fuente tipográfica Arial. Esta frase está escrita con la fuente tipográfica Helvética. ¿Las distingues? Pues aunque parezcan muy similares (prácticamente idénticas) lo cierto es que existen sutiles diferencias que hacen inclinar la balanza de diseñadores y especialistas a uno u otro lado, según preferencias. Dicen que sólo los verdaderos expertos son capaces de diferenciar estos dos tipos a simple vista, y también dicen que sólo los verdaderos expertos consideran a Arial como una copia de gama baja de Helvética. ¿Cuál es la verdadera historia de este enfrentamiento?

Helvética es una familia tipográfica diseñada en 1957 por Max Miedinger, un afamado tipógrafo suizo, para la fundición experta en esta lides conocida como Haas (por supuesto, hablamos de cuando los tipos eran piezas metálicas de imprenta con los caracteres en realce). Su desarrollo se basó en una tipografía anterior denominada Akzidenz Grotesk, datada en 1896.

Más tarde, Haas se unió con Linotype, una empresa norteamericana formada para comercializar la máquina Linotipia y que se convirtió en la mayor compañía de equipamiento para impresión de libros y periódicos del mundo. En esta unión se promovió el uso de la Helvética fuertemente, y durante la segunda parte de siglo XX fue uno de los tipos más populares en el mundo occidental.

Helvética fue acuñada como un tipo de estilo sencillo y de palo seco, es decir, sin remates, gracias o serifas; lo que los anglosajones (proviniendo del francés) llaman sans serif, esto es, sin serifa. Las serifas (o gracias) son pequeños adornos ubicados generalmente en los extremos de las líneas de los caracteres tipográficos.

Con y sin serifa

Con y sin serifa

Ambas tipografías (Helvética y Akzidenz Grotesk) eran asombrosamente iguales, aunque no al cien por cien. El principal cambio que realizó Max Miedinger en su Helvética fue la conocida como «altura de la x» (el alto que tiene una letra x minúscula y que establece la altura del ojo medio de todas las letras), haciéndola mayor que en la Akzidenz Grotesk, lo cual la hace parecer un poco más oblonga, mientras que la su antecesora mantiene su forma sutilmente aplastada.

Tipografía Helvética

Tipografía Helvética

Por su lado, Arial nace en 1982 de la mano de los diseñadores Robin Nicholas y Patricia Saunders, de la fundición americana Monotype, la competencia directa de Linotype y la única compañía que fue capaz de hacerle sombra a su rival en el mercado de la impresión. En un principio, la idea de Arial surge de la necesidad de responder a la alta popularidad de Helvética, y se desarrolló como fuente principal para las primeras impresoras láser de IBM.

En un principio llamada Sonoran San Serif, Arial tuvo la gracia de caer el manos de Microsoft, ya que la empresa de Redmond no estaba dispuesta a pagar lo que se pedía por Helvética. Cuando el tío Bill hizo de TrueType el formato estándar de fuente para Windows 3.1, se optó, pues, por utilizar Arial en lugar de Helvetica; sabían que la mayoría de la gente no notaría la diferencia ni se preocuparía por ella.

Apple, por otro lado, también hizo estándar el formato TrueType (lo habían desarrollado ellos para competir con el PostScript de Adobe) al mismo tiempo, pero ellos incluyeron Helvetica, y no Arial, como fuente principal, pagando religiosamente los derechos a Linotype.

En aquella época, el dominio de Windows sobre los sistemas de Apple fue aplastante, y ello popularizó de tal forma la fuente Arial que, hoy en día, es la más conocida del mundo. Microsoft siguió apostando fuerte por Arial como tipo base hasta Windows Vista, cuando fue sustituida por la fuente Calibri. Durante todos estos años, Arial ha sido la tipografía más popular sin ningún género de dudas.

Tipografía Arial

Tipografía Arial

Sin embargo, Arial es considerada por los expertos tipógrafos como una copia burda y barata de Helvética, careciendo de las características que distinguieron al diseño original suizo. A pesar de ser casi idéntica a Helvetica en proporciones y peso, el diseño de Arial es una variación de la serie Grotesque de Monotype y fue concebida para ser usada en computadoras, más que para ser leída en papel. Este tipo de letra tiene cambios sutiles en la forma y el espacio entre caracteres con el fin de hacerla más apta para ser leída en una pantalla a distintas resoluciones de imagen.

Lo cierto es que la preeminencia de la Helvética de Linotype en el mercado hizo que Monotype se empeñara en diseñar un tipo de letra prácticamente igual. Sin embargo, y en lugar de fabricar una copia exacta como hicieron otros en la época, se encargó de añadir o quitar pequeños matices que hacían de Arial una fuente muy parecida pero diferente. Aunque, como veremos a continuación, las desemejanzas son tan sutiles, que los profesionales la consideran simplemente un calco de baja calidad gráfica.

Los chicos de ‘I Love Typography’ desarrollaron hace tiempo una simple pero estupenda herramienta a la que llamaron Fontometer (algo así como «fontómetro») y que colgaron en una de las entradas de su blog. Este Fontometer permite comparar los glifos de ambas tipografías haciendo uso de las distintas letras minúsculas del alfabeto inglés. Se encuentra a continuación y su forma de uso es muy sencilla. Únicamente debemos pasar el puntero de nuestro ratón por encima de los caracteres de la línea superior (en letra más grande los que más diferencias tienen a simple vista) para observar la comparación en la zona inferior (a la izquierda, en gris, Arial; a la derecha, en rojo, Helvética).

Una vez seleccionada la letra en cuestión, disponemos de la posibilidad de arrastrar el carácter Arial sobre el carácter Helvética. En este momento, cuando los superpongamos, nos percataremos de las verdaderas diferencias entre ambas fuentes. Nimias pero importantes diferencias (¡en todas las letras!).

La confrontación entre Arial y Helvética viene de viejo. El hecho de que Microsoft se decantara por Arial y Apple por Helvética avivó más las llamas del fuego cruzado. Los diseñadores y maquetadores expertos, muy inclinados hacia Mac OS desde siempre, hacen llagas sobre Arial y la tildan de estafa tipográfica. La verdad es que de Helvética se podría decir lo mismo con respecto a Akzidenz Grotesk. Es la historia de la humanidad y sus derechos de autor: basarse en algo y realizar un duplicado prácticamente exacto, ¿es copia y calco o es homenaje y veneración?

La controversia, por supuesto, ha alcanzado las lindes del friquismo más guasón. Desde ‘Ironic Sans’ nos proponen un divertido juego: han cogido 20 logotipos de famosas empresas diseñados originalmente con Helvética y los han reconstruido en Arial. ¿Sabrías distinguir el original de la imitación? También se puede realizar un test vía ‘I live on your visits’ en el que se propone diferenciar textos escritos en ambas fuentes.

Además, en ‘Mimeartist’ disponen de un juego en Flash en el que has de tomar la identidad de diversos caracteres en Helvética para derrotar y aplastar a letras Arial. Como última curiosidad, comentar que existe una película documental llamada ‘Helvética’ (2007) en la que diferentes diseñadores y tipógrafos hablan sobre este tipo, algunos alabándolo y otros atacándolo.

En fin, una pelea que, como otras tantas, nunca tendrá fin. A mí, personalmente, la verdad es que no me convence ninguna de las dos demasiado. Eso sí, antes que la maldición entre las maldiciones, me quedo con cualquiera de ellas del tirón. Faltaría más.

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