Entradas de la categoría ‘Desarrollo’

‘Codegirl’: el documental que aboga por las chicas desarrolladoras

'Codegirl'

‘Codegirl’

Atención, porque este documental sólo se puede visionar de forma gratuita en su estreno en YouTube desde el 1 hasta el 5 de noviembre, así que ya estás corriendo a verlo, porque resulta muy interesante.

Junto con la ayuda de Google y su proyecto Make with Code, la cineasta Lesley Chilcott ha rodado ‘Codegirl‘, un reportaje que espera despertar algunas vocaciones en jóvenes chicas programadoras a lo ancho y largo del mundo. Es un documental ambientado en el Global Technovation Challenge 2015, un evento en el que las chicas deben crear una app móvil desde cero con el objeto de solucionar un problema específico en su comunidad. 5000 jóvenes mujeres de 60 países participaron en él.

El documental aparecerá próximamente en los cines, pero Google ha accedido a difundirlo en exclusiva a través de YouTube durante estos cinco días, gratis, sin publicidad y en múltiples idiomas. A continuación podemos ver la versión española del mismo.

La brecha de género que existe en el mundo de la tecnología está cada vez más cerrada, pero todavía se pueden observar grandes desigualdades entre el público femenino y el masculino. Y en el caso del desarrollo informático, esa brecha es mucho mayor. Lo que pretenden iniciativas como esta es el fomento de la vocación tecnológica en las niñas. Esperemos que funcione.

Las últimas mejores intros de 4 KB te van a sorprender

Intro 4K

Intro 4K

La demoscene es una subcultura informática que nace en la época de los 8 bits y se populariza en los años de los 16 bits, llegando hasta nuestros días prácticamente sin desvirtuarse en lo que a la esencia se refiere.

Una demo es un pequeño pedazo de software ejecutable que incluye música, imágenes y animación. Su origen se remonta a la época del Spectrum y el Commodore 64, cuando los revientajuegos metían sus perlas digitales en el software pirateado a modo de firma introductoria antes de la ejecución (de ahí el nombre de intro para este tipo de demos). Aquella moda se convirtió en competición, y los jóvenes expertos pugnaban por desarrollar una intro mejor y más impresionante que sus contrincantes (amigos y conocidos, normalmente).

El mundo de la intros de 64 KB es el que más llama la atención al extraño o visitante, ya que suelen ser animaciones con luces, sombras y texturas bastante conseguidas para tener que ocupar tan poco espacio en disco. Sin embargo, la intro 4K sigue siendo la niña bonita de los desarrolladores y expertos, porque implica un reto que es dechado de imaginación, ingenio, creatividad y conocimiento, sólo apto para sufridores extremos dispuestos a compilar cientos de veces hasta que aquello entre en 4.096 bytes, aunque sea con calzador y a cabezazos.

Los Premios Scene.org fueron los más famosos y reconocidos de la demoscene desde el año 2002 hasta el año 2011. Desgraciadamente, este concurso desapareció por el simple hecho de que sus organizadores debían de tener cosas más importantes a las que dedicarse. Sin embargo, ahí dejaron su legado, y el sitio web sigue funcionando y proporcionándonos información sobre todos los concursos y ganadores de aquellos diez años, tanto en materia gráfica, como en concepto original, sonido, efectos especiales, demos, intros de 64 kas y, por supuesto, intros de 4 kas, entre otros.

Como muestra un botón: aquí os presentamos, en formato videotubo (lo cual ocupa bastante más que las animaciones originales), las mejores seis intros 4K del último de los concursos. Son seis vídeos que sorprenden a propios y a extraños, sobre todo si pensamos que estas joyitas están encajadas sólo en cuatro kilobytes. ¡Increíble, pero cierto! También disponéis de un enlace para descargar el ejecutable original de la intro.

Chaos Theory 4k (KK remix), por DMA
[primer premio]
<Descargar intro>
Anglerfish, por Cubicle
[finalista]
<Descargar intro>
Code Is My Pron, por Nuance
[finalista]
<Descargar intro>
Michigan, por Loonies
[finalista]
<Descargar intro>
Sumu, por Cubicle
[finalista]
<Descargar intro>
Wishful Seedling, por Fnuque & Loonies
[finalista]
<Descargar intro>

La primera aventura conversacional y su código fuente

'Colossal Cave Adventure'

‘Colossal Cave Adventure’

En 1972, William Crowther y su esposa Pat estaban trabajando para la empresa tecnológica BBN de Boston. Will era conocido como un meticuloso topógrafo de cuevas, había montando un teletipo ASR 33 de la época en su sala de estar y conectaba remotamente con su ordenador del trabajo, el cual utilizaba para introducir datos de las cuevas que investigaban.

Un buen día, y con la intención de aligerar y facilitar el trabajo, su mujer Pat escribió un programa informático en lenguaje ensamblador que era capaz de leer esos datos del ordenador y trazar un mapa de la cueva en cuestión. Además, en su tiempo libre, los Crowther (ambos ávidos espeleólogos), exploraban y cartografiaban de manera altruista porciones de los sistemas de cuevas de Mammoth y Flint Ridge, en Kentucky, para la Cave Research Foundation.

William Crowther

William Crowther

Otra de las pasiones de este matrimonio eran los juegos de rol. Por desgracia, en 1975 se divorciaron, y William, sintiéndose un poco alejado de sus dos hijas, decidió escribir un programa con el que poder disfrutar todos juntos, algo que pudiera simular sus exploraciones en las cuevas y que, asimismo, añadiera elementos de juegos de rol y de fantasía. En ese momento (1976) nació ‘Colossal Cave Adventure‘, conocida también como ‘Advent’ o ‘Adventure’ y, en español, como ‘La aventura original‘.

‘Colossal Cave Adventure’ era una aventura conversacional y está considerado como el primer videojuego del género de aventuras de la historia. Escrito en Fortran, originalmente para un PDP-10, se basaba en los mapas originales de la esposa de Crowther sobre la Mammoth Cave y reproducía la cueva real de manera tan fiel, que los exploradores que la conocían y jugaban al juego eran capaces, casi a ciegas, de navegar fácilmente a través de todas las secciones que les eran familiares.

'Colossal Cave Adventure' corriendo en un PDP-11/34 y mostrado en la consola de un VT100 (clic para ampliar)

‘Colossal Cave Adventure’ corriendo en un PDP-11/34 y mostrado en la consola de un VT100 (clic para ampliar)

Las hijas de William disfrutaron enormemente del juego, y éste se fue transmitiendo de amigo a amigo durante en los primeros días de una red Internet en ciernes. Los listados originales contaban con, más o menos, unas 700 líneas de código y otras tantas de datos.

Pero la historia no acabó allí. en 1976, Don Woods, el considerado como coautor de ‘Adventure’, estaba trabajando en el laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Stanford, en Palo Alto, California. Un día cualquiera encontró una copia del rudimentario software de Crowther en una de las computadoras de la universidad. Aquello le gustó tanto que decidió mejorarlo, pero deseaba contar con la bendición de su autor primigenio, William Crowther.

Don Woods

Don Woods

Se puso en contacto con Crowther de una forma muy rocambolesca, pues escribió un correo electrónico a absolutamente todas las direcciones que había entonces en Internet utilizando como dirección de e-mail crother@nombresitio, donde nombresitio era cada una de las máquinas conectadas a la Red de redes, que en aquel entonces no eran más que un puñado. El caso es que lo localizó y recibió el permiso para modificar el videojuego.

Jim Gillogly, un trabajador de RAND Corporation, pasó varias semanas portando el código de Fortran a C bajo Unix, con el consentimiento de Woods y Crowther. Posteriormente, Don realizó significativas mejores y extensiones al código fuente y, como era un gran fanático de las obras de Tolkien, introdujo elementos adicionales de fantasía, tales como elfos y un trol. Este juego apareció en 1977.

Hasta que se descubrió el código original de Willian Crowther, la versión de Don Woods había sido considerada la primera de todas. Sin embargo, un antiguo estudiante de Stadford, Bruce Baumgart (hoy día empleado en Internet Archive) y Martin Frost (gerente de sistemas en Stanford), amablemente concedieron acceso a Don Woods vía web a una antigua copia de seguridad en cinta de sus momentos de estudiante en la universidad. Woods recuperó los archivos originales del código de Crowther y los puso a disposición pública para su estudio académico.

Versión para MS-DOS, desarrollada por Microsoft y distribuida por IBM 1981

Versión para MS-DOS, desarrollada por Microsoft y distribuida por IBM 1981

Los ficheros en cuestión los podemos descargar a través de los siguientes hipervínculos. Según Woods, los dos archivos fechados como 11 de marzo de 1977 (uno de datos y otro de código) se corresponden con la obra original de Willian Crowther de 1976. El resto nos muestran los primeros cambios que el propio Woods realizó tanto en los datos como en el código.

advdat.77-03-11
advdat.77-03-31

advf4.77-03-11
advf4.77-03-23
advf4.77-03-31

Podemos consultar un análisis completamente exhaustivo de todo el código fuente en un artículo en el sitio web Digital Humanities Quarterly.

Hasta el día de hoy, los estudiantes en la Universidad de Stanford deben reimplementar el juego como si de un examen se tratara en el primer curso de programación de computadoras.

Cómo una tipografía puede arruinarte una campaña electoral (o no)

Jeb! 2016

Jeb! 2016

O eso es lo que creen los expertos en estas lides, que se están quedan más a gusto que un arbusto despotricando contra el logotipo de la campaña a la candidatura presidencial del señor Jeb Bush, el que fue gobernador de Florida y el que es hijo del expresidente George H. W. Bush y hermano del también expresidente George W. Bush.

Steven Heller, experto mundial que ha escrito docenas de libros de todo aquello relacionado con el diseño de marcas y la tipografía para infografía y carteles, se desquita tranquilamente así: “Es un pedazo de mierda, y usted puede citarme así”. Y no es el único en ser tan crítico, el famoso tipógrafo Chester Jenkins también opina parecido, aunque es un poco más suave al respecto en sus formas: “El logotipo no es malo como gráfico, pero como pieza tipográfica tiene demasiados problemas“.

Logo Jeb! 2016

Logo Jeb! 2016

Bush, el tercer miembro de la dinastía política republicana que aspira a la Casa Blanca, reveló su logo (escrito en fuente Baskerville) en Twitter este pasado domingo. Desde ese momento han corrido ríos de tinta-e acerca de la fuente y los colores, y todo lo que ello conlleva y significa, y parece que no dice absolutamente nada del hombre que podría ser presidente. La conclusión final de expertos diseñadores gráficos y críticos es que el logotipo tiene unos pocos problemillas.

El primero de todos ellos parecen ser las letras, que son muy grandes si se considera que representan esencialmente el conjunto de logotipo. Además, no existen los típicos estereotipos iconográficos de la cultura norteamericana, como barras y estrella o un águila, algo que ayude a guiar el ojo lejos de los cuatro caracteres de color rojo brillante en una fuente o tipo de letra que Jenkins describe como “un peso no muy agradable” para unos tipos del siglo XX.

Para él, pues, es muy ordinario. La persona que diseñó “Jeb!” utiliza una fuente fuera de cualquier convenio o estándar gráfico razonable, y el resultado es un logotipo que podría haber sido creado por cualquier niño con un Mac.

Más allá de todo eso, no es en absoluto original. Bush ha estado utilizando alguna variación de este “Jeb!” desde 1994, cuando intentó llegar (sin éxito) a gobernador de Florida. Encontramos por ahí una cápsula del tiempo perfecta, y no es otra cosa que la siguiente fotografía que muestra a Jeb junto a su radiante padre, George H. W. Bush, luciendo una gorra de béisbol blanca estampada con “Jeb” en Benguiat, una fuente diseñada en 1978; el mismo tipo de letra utilizada en los títulos de apertura de ‘Star Trek: Generations’ (1994).

Jeb Bush y su padre en 1994

Jeb Bush y su padre en 1994

El equipo de Bush ha ganado algunos puntos por la actualización de la fuente, pero ha perdido muchos más por hacerlo tan mal. Jenkins, además, comenta que algo más de espacio entre la “J” y “e” habría creado mucho más equilibrio y, también, que el signo de exclamación está fuera de cualquier proporción con respecto al resto de las letras: “No está del todo claro si la admiración ha sido escalada una cantidad de tamaño específica, ya que sus dimensiones no casan con nada dentro del logotipo”. La parte baja de las curvas de la “J” y del signo “!” casi de alinean, pero no lo suficiente. Es lo que los expertos conocen como rebasamiento (overshoot, en inglés), que es el efecto de hacer sobresalir una letra por debajo de la línea de base, o por encima de la altura de las minúsculas, con el fin de compensar la sensación de empequeñecimiento óptico. En este caso confunde al ojo.

Y claro, ¿ese 2016 debajo? Si bien no es la parte más ofensiva del logo, podría haberse situado un poco más arriba y la derecha. Además, dice el tipógrafo Tobias Frere-Jones que el año “se encuentra en un tipo sans [paloseco] que es demasiado mecánico para armonizar con la forma de las letras principales y demasiado débil para crear un contraste deliberado“.

A fin de cuentas, el logotipo es más adecuado para el alfiler de una corbata presidencial perfectamente anudada. Como diseñador gráfico, David Carson dice: “Es lo que me habría esperado del personaje Jed Clampett, de la serie de los sesenta ‘Los nuevos ricos’, si hubiera optado por la alcaldía al ayuntamiento de Beverly Hills. Este logotipo no indica nada nuevo, emocionante o progresiva; no es ni serio, ni demasiado educado“.

El reconocido tipógrafo Jonathan Hoefler está igualmente impresionado: “No tiene ninguno de los toques profesional del logo de Hillary, aunque no puedo evitar preguntarme si es un intento deliberado de hacer que ella parezca menos accesible”. Todo ello envuelto en el alboroto que también rodea a la enseña de Hillary Clinton para las presidenciales de 2016. Asimismo, Mike Murphy, estratega político que ha trabajado con la familia Bush en el pasado, ha llegado en defensa del logotipo: “funciona bien, es limpio, fácil de ver desde lejos, optimista y, más que nada, coherente”.

Y, así las cosas, embebidos en estas batallas campales por la identidad gráfica de un candidato, los estadounidenses se preguntan si realmente es esto tan importante. ¿Una tipografía puede arruinarte una campaña electoral? No lo sé.

Ejecutando código Python hasta en el WC

trinket.io

trinket.io

Y es que trinket es la penúltima maravilla del mundo moderno: un sitio web que permite programar, compartir y ejecutar código fuente embebido en cualquier navegador y sobre cualquier dispositivo o plataforma. Y todo ello de manera instantánea y automática, sin plugins, sin software adicional y sin necesidad de registro en ningún sitio. Escribe, comparte, modifica y ejecuta.

¿Imaginas poder escribir un programita Python en tu propio teléfono móvil, ejecutarlo al momento y enviárselo a un colega para que lo depure? Pues trinket te permite eso y mucho más. Este sitio nació de la mano de Elliott Hauser, licenciado en Ciencias de Sistemas de la Información por la Universidad del Norte de Carolina (EE. UU.), que fue capaz de volcar su pasión por la enseñanza y su experiencia con software de código abierto directamente sobre esta gran idea. Aquello fue en primavera del año 2013, y hace bien poco que ha visto la luz pública.

Dale al play para ejecutar el código Python; ¡o edítalo y prueba!

 
Este hombre, además, recibió una Bachelor of Arts, con las más altas distinciones, de la Universidad de Duke, en Durham (EE. UU.), en 2005, donde investigó las subastas de arte. Actualmente es profesor de programación de código abierto y, en su tiempo libre, un filósofo independiente y aficionado, pues cursa también un doctorado en Filosofía.

Dale al play para ejecutar el código HTML; ¡o edítalo y prueba!

 
Elliott siempre entendió que la educación abierta necesita tanto de una comunidad fuerte como de una sólida colección de contenido; en ello se centra trinket, su comunidad, sus colaboradores y su equipo. Con trinket podemos embeber código Python en casi cualquier sitio, haciendo que dicho código sea perfectamente modificable por aquellos que lo visitan y, además, ejecutable al momento desde el navegador y sin elementos adicionales. De esta manera, por ejemplo, un profesor podría compartir su conocimiento en línea de una manera más interactiva y eficaz de con las herramientas anteriores que sólo permitían distribuir el código como un texto plano tal cual.

Dale al play para ejecutar el código de bloques; ¡o edítalo y prueba!

 
Además de Python, trinket permite también compartir y ejecutar instantáneamente código en HTML, bloques visuales (al estilo del Scratch para niños) y hasta partituras de notación musical interactiva que, por supuesto, podremos editar y ejecutar sobre el navegador (en smartphones, tabletas, televisores inteligentes y un largo etcétera). La potencia hecha arte visual.

Dale al play para ejecutar el código musical; ¡o edítalo y prueba!

 
Una tecnología muy novedosa a la que, a buen seguro, se apuntarán otros sitios web no tardando mucho y que, en un futuro próximo, podremos disfrutar desde decenas de lenguajes de programación en línea, con ejecución y hasta depuración incluidas. Le seguiremos la pista.

eBook ‘retroPLOF!’

retroPLOF!

Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:







Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies