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Alfonso Azpiri y la época dorada del software español

Alfonso Azpiri
Este caballero es Alfonso Azpiri Mejía, un dibujante de cómic español nacido en 1947, en Madrid. Engendrado en el seno de una familia de músicos, comienza a estudiar la carrera de piano y termina con éxito, pero le puede más su temprana afición por la ilustración y deja un poco de lado la música para dedicarse al noble arte de las historietas gráficas.
Dedicado, sobre todo al principio, al cómic de ciencia ficción y de alto contenido erótico y humorístico, en alguna ocasión ha comentado que siempre ha tenido buena mano para dibujar mujeres. Empezó de manera formal en la revista ‘Trinca‘ y, tras su cierre, continuó su carrera en diversas publicaciones eróticas italianas, para terminar, en 1979, en la revista española Mastia. En ella fue donde se publicó por primera vez uno de sus personajes más conocidos, Lorna (que todavía sigue desarrollando y publicando hoy), una atractiva heroína estelar que lucha, junto a su robot y amante de lata, contra miles de peligros y, de paso, se beneficia sexualmente a todo bicho viviente a lo ancho de la galaxia. Era la época de la teta fácil.
A finales de los años ochenta (principios de los noventa), y tras publicar otro de sus éxitos, el cómic infantil del monstruito Mot, y pasar también por el mundo del cine diseñando carteles, animaciones y vestuario, Azpiri es llamado poderosamente por el mundo del videojuego. Era el tiempo dorado de los juegos informáticos españoles, donde compañías en ciernes como Dinamic Multimedia, Topo Soft, Erbe Software u Opera Soft colocaban sus productos de calidad para Spectrum, MSX o Amstrad en el mercado internacional con mayor facilidad que muchos de sus competidores anglosajones.
Por aquel entonces, Azpiri se había ganado merecidamente su fama de buen dibujante en periódicos, revistas y álbumes de historietas, por lo que Dinamic contactó con él para realizar su primera portada de un videojuego, el famoso ‘Rocky‘ de 1985. Poco después, en el mismo año, ilustró la aventura ‘Abu Simbel, Profanation‘, para el que escribe uno de los mejores, más adictivos y complicados videojuegos de la historia del entretenimiento digital.

Portadas de 'Rocky' y 'Abu Simbel, Profanation'
Aquello sólo fue el principio. Las portadas de Azpiri fueron tan impactantes que, en los siguientes años, las más importantes compañías de entretenimiento en 8 bits recurrían a sus dibujos para ilustrar los diferentes juegos, llegando a diseñar cerca de 200 pinturas (en óleo y acuarela), entre portadas y demás material anexo y extra. Aquellos dibujos magistrales quedaron para siempre en la mente de los que, a la sazón, nos dedicábamos interminables horas a jugar delante del ordenador, y simbolizan un legado de incalculable valor para los más nostálgicos de la retroinformática.
En los años de la apertura y el destape, las portadas de Azpiri representaban el mejor reclamo a la hora de comprar un videojuego. Se convirtieron rápidamente en pequeñas obras de arte por sí mismas que traspasaban fronteras y, muchas veces, hacían rediseñar la gráfica del propio juego para adaptarse de manera más fiel a los diseños de lápiz y papel. Él nunca tuvo problemas con la censura, aunque no era cosa rara en aquella época, como le ocurrió a Luis Royo en Gran Bretaña con la portada de ‘Game Over‘, de Dinamic (distribuido allí por Imagine). Digo yo en aquella época, pero hoy sigue ocurriendo tres cuartos de lo mismo.

Portadas de 'Phantis' y 'Nonamed'
Como cuenta Alfonso Azpiri, la manera de trabajar por aquel entonces era muy singular. Cuando le encargaban un diseño, simplemente le explicaban de palabra, y de forma muy somera, el argumento del juego en cuestión; casi nunca veía versiones preliminares ni bocetos de gráficos, y es que muchas veces se encomendaba una portada antes siquiera de comenzar la programación del propio juego. Esta situación dio con muchos dibujos en un cajón almacenados para siempre, sin que el videojuego llegara a salir al mercado.
Los cómics de Azpiri y sus diseños de portadas de videojuegos se fusionaron cuando Opera (en 1989) y Erbe (en 1990) decidieron llevar respectivamente las historias de Mot y Lorna a la pantalla de ordenador. De esta última tenía todos los derechos Dinamic, y el propio diseñador había estado trabajando con una grafista de la empresa en los movimientos de la muchacha, pero al final parece ser que no pudieron o no quisieron sacarlo adelante, por lo que Azpiri se lo ofreció a Erbe y el juego se llevó a cabo.

'Lorna'
Posteriormente, con la llegada de los ordenadores de 16 bits, Alfonso realiza también los diseños del juego erótico ‘La colmena‘ junto a Opera Soft, en 1992. Curiosamente con este juego, a estas alturas del siglo XX, sí fue amablemente invitado a variar la imagen de carátula porque era demasiado provocativa (¿?). La portada tuvo dos versiones, la primera era una chica totalmente desnuda de espaldas en la que, realmente, no había nada escandaloso y, al final, se decidió colocarle unas alas de abeja, eso sí, lo más transparentes que se pudo (siguiente imagen).

Portada original y censurada de 'La colmena'
A partir de ese momento el software español comienza a caer el picado, la mayor parte de las empresas desaparecen y dejan paso a un atroz mercado devorador de ordenadores y consolas de videojuegos que cada vez crece más, aplastando a los pequeños presupuestos, hasta llegar a las superproducciones actuales. Sin embargo, Azpiri siguió trabajando en sus asuntos y no dejó de dibujar para revistas, diarios, cine e, incluso, para la televisión, en una serie de 26 capítulos sobre Mot para L´Studio-Canal Plus Internacional.
El mejor homenaje que podía recibir Azpiri se le otorgó el pasado año 2009, cuando la comunidad de desarrolladores de MSX Karoshi Corporation le llamó para ilustrar su último videojuego, ‘La Corona Encantada‘. Y es que todavía resisten en pie bastantes programadores nostálgicos de los 8 bits que producen títulos de una calidad excepcional y que nada tienen que envidiar a los grandes clásicos. El juego ‘La Corona Encantada’ fue presentado en la feria RetroMadrid de 2009.
Este mismo año pasado, Azpiri presentó su libro ‘Spectrum, el arte de los videojuegos‘, de la mano de la editorial Planeta DeAgostini. Una increíble publicación de 128 páginas que recoge algunas de sus mejores ilustraciones presentes en videojuegos clásicos, no sólo de Spectrum, aunque el título así lo sugiera. Bocetos, pruebas y portadas que nunca vieron la luz, como fue el caso de los proyectos ‘Alhambra Tales’, ‘Minotauro’, ‘Zero Kelvin’ y ‘Antártida’. Un lujo de volumen que no debe faltar en casa de cualquier friqui de la retroinformática (yo lo tengo, como no podía ser de otra manera).

Portada de 'La corona encantada
Cuando reviven en el imaginario colectivo títulos como ‘Phantis‘, ‘Nonamed‘, ‘Desperado‘, ‘Army Moves‘, ‘Trigger‘, ‘Titanic‘ o ‘Camelot Warriors‘ lo primero que brota desde el subconsciente son las portadas de Azpiri. Perlas artísticas, obras de museo en formato reducido que nunca dejarán de sorprendernos, con su fuerza y sus detalles, por mucho que las miremos. Grande Azpiri, grande.
Jugabilidad (ese concepto que no aparece en el diccionario)

Crazy gamer
Desde la revista MICROHOBBY de mediados de los ochenta llevo yo oyendo hablar de jugabilidad. Este concepto se explica como la mejor o peor experiencia de un usuario ante el manejo y desarrollo de un videojuego. En función de determinados factores (como los gráficos, el sonido, la ambientación, los efectos, el movimiento, etcétera) se determina cuán jugable o no es un juego. Habrá, pues, títulos muy jugables y otros no tanto. Y, por cierto, los que más jugabilidad acumulen no habrán de ser obligatoriamente los más vendidos, más caros y más publicitados juegos del mercado. Ni muchísimo menos.
A modo de síntesis, podríamos decir que la jugabilidad es la capacidad de divertir y enganchar que tiene un videojuego. El vocablo es una traducción literal del término inglés playability (aunque en ese idioma se utiliza más gameplay) y, como decimos, no existe en el idioma español (y probablemente en inglés tampoco). Aunque bien es cierto que esto podría cambiar en un futuro no muy lejano, ya que un grupo de investigadores de la Universidad de Granada se ha animado a proponer una definición acotada del término. Según su propuesta, jugabilidad significaría (muy acertadamente, por cierto):
Conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble, ya sea solo o en compañía.
Para los desarrolladores conseguir la jugabilidad en un juego de vídeo es algo más anhelado que el making-of del anuncio de tampones de Patricia Conde. Aunque parezca una empresa sencilla, no lo es en absoluto. Títulos de manufactura impresionante y sobrecogedora han salido al mercado a bombo y platillo para convertirse en truños empalagosos a los cinco minutos de juego. Y es que si no engancha, no engancha.
La más fastuosa megaproducción de entretenimiento puede dar con sus inversiones en un abultado préstamo pendiente si la jugabilidad es baja o brilla por su ausencia. Y es que aquí no sirve para nada el talonario, ya que el ingenio y la brillantez se imponen a los presupuestos muchimillonarios. Un compendio de gráficos 3D de última generación, con trillones de polígonos renderizados a la milésima de segundo, superproducciones musicales, texturas hiperrealistas y captura de movimiento fotogramétrica digital no vale una auténtica mierda si el juego aburre y no convence. Y si no que le pregunten las claves del éxito a los chicos de Nintendo, líder mundial en la programación de juegos inmensamente jugables a partir de recursos técnicos más bien escasos (comparados con los de los demás); y venden güises y nintendodeses a cascoporro.
No es por malmeter, pero a mí si me dan a elegir entre una partidita en red al Mario Kart Wii o un desafío total multijugador al Need for Speed: Hot Pursuit, pues oiga, me quedo con la primera opción, que igual no disfruto del modo de simulación de conducción perfecto, pero me lo paso pipa machacando a japoneses y norteamericanos que se creen los amos de mundo hasta que les endiño el circuito de la Senda Arcoíris y se me caen todos por el barranco abajo. Pobres (… se jodan). Y es que lanzar tinta de calamar y peladuras de plátano a tus contrincantes en pleno duelo no tiene precio.
Los juegos de antes sí que eran jugables. Super Mario Bros, Space Invaders, Tetris, Sonic, Abu Simbel Profanation, La abadía del crimen, Pong, Pac-Man… Aquello eran horas y horas mirando pequeños gráficos pixelados que se movían de manera ortopédica y, a veces, cambiaban de color a su antojo cuando pasaban por encima de algún otro elemento del entorno. No había recursos, existía la máxima de «imaginación al poder», así que los desarrolladores se rebanaban la sesera en busca de hacer sentir al jugón una experiencia irrepetible delante de su patatero ordenador. Eso no quiere decir que no hubiera juegos malos, ahí está E.T., pero la mayor parte de ellos eran fruto de la precipitación, las prisas y las fechas de entrega, no culpa de malos programadores.
Hoy en día la creatividad se suple con millones de dólares. Consolas y ordenadores de potencia extrema corren títulos plagados de sombras, luces, efectos físicamente perfectos de agua o viento, movimiento capturado, bandas sonoras de orquestas famosas y motores gráficos de impecable elaboración. Ello no es óbice para afirmar que no existan muy buenos juegos (y muy jugables) en la actualidad, todo lo contrario (Killzone 2, Halo 3 o LittleBigPlanet), pero la experiencia aquella de desear regresar a casa para terminar el último al que te habías enganchado se ha ido diluyendo poco a poco. Y claro, teniendo en cuenta que antes no se podían guardar las partidas y había que empezar de cero cada vez.
La verdad es que me estoy pasando, y cualquiera podría replicar mis argumentos aduciendo decenas de juegos actuales que, aparte de su calidad gráfica, movimiento y sonido, son altamente jugables. Así es, con toda la razón del mundo. Sólo quiero llamar la atención sobre ese gran concepto que es la jugabilidad y lo mucho que representa a la hora de amar o aborrecer un juego. Según mi humilde entendimiento, debería ser la premisa principal de los productores antes de ponerse manos a la obra para desarrollar un juego; por encima de entorno gráfico, movimiento armónico o musiquita chachi.
Esta tendencia está haciendo que muchos de los aficionados a los videojuegos estén estemos volviendo a rescatar las antiguas modestas producciones de mano de emuladores de videoconsolas y ordenadores de 8 y 16 bits. Recordar aquella dorada época trae a flor de piel sentimientos que creías sepultados bajo la lápida de los tropecientosmil megahercios. Aunque, a veces, retomas un juego que en su época te hacía llorar de alegría cada vez que pulsabas el play y, ahora, te resulta inapetente, tedioso, soporífero e interminable. Serán cosas de la edad.
Que se lo digan a mi primo el mayor, que le regalaron una PlayStation 3 la pasada Navidad y lo más evolucionado que ha corrido en su máquina es el Príncipe de Persia (el original de 1987), descargado del PlayStation Store. Si es que los hay que tienen un gran amor y nostalgia por lo retro, pero tampoco hay que pasarse, primo, tampoco hay que pasarse.
¿Qué sucedió con el CD-i de Philips?

CD-i
El CD-i (Compact Disc Interactivo) fue la apuesta de Philips y Sony por un estándar de disco CD-ROM interactivo y multimedia que, en un principio, tenían intención de desarrollar junto a Nintendo para la consola Super NES, pues la gran N quería dejar de lado los cartuchos de juegos, dando un golpe de efecto a sus competidores, para pasar a utilizar cedés. El proyecto se desvaneció en el aire, y Nintendo (junto con Sony) decidió seguir por su cuenta el desarrollo de su disco. Sin embargo, Philips no quería tirar todo aquel trabajo por la ventana y se empecinó en terminar su desarrollo, perpetrando finalmente su CD-i.
En 1991, la empresa neerlandesa lanza al mercado su primer reproductor de CD-i. En realidad se optó por fabricar varios modelos enfocados a distintos ámbitos. Así pues, la serie CD-i 200 era la de prestaciones más básicas y fue diseñada para el ámbito doméstico, la serie CD-i 300 estuvo dirigida al mercado profesional, la serie CD-i 400 al ámbito educacional y de ocio y, por último, la serie CD-i 600 fue diseñada para el desarrollo de software y el mercado profesional, siendo la de más alta gama.

Philips CD-i 450
Un aparato de CD-i era capaz de reproducir su propios discos interactivos, evidentemente, pero además interpretaba a la perfección cedés de fotos, de audio, CD+G, discos de karaoke y cedés de vídeo VCD, esta última opción por medio de un añadido opcional, una tarjeta encargada de descodificar el estándar MPEG-1. Con todas estas características, el CD-i estaba llamado a convertirse en un centro multimedia de salón, en el que poder ver películas, escuchar música, ver tus fotos de las vacaciones o juguetear con los propios discos interactivos, que permitían la carga de videojuegos, enciclopedias multimedia, software educativo, cursos de música, etcétera.
Como se puede comprobar, la intención no era para nada mala; y la idea era una muy buena idea. Pero llegó en mal momento. Eran los años en los que las consolas de videojuegos de 16 bits estaban de plena moda, y el CD-i podía haber sido una consola más, pero los responsables de la mercadotecnia de Philips no debían de andar muy inspirados por aquel entonces y se gastaron una pasta indecente en ostentosas campañas publicitarias que proclamaban a los cuatro vientos las bondades del CD-i, pero dejando de lado un matiz que a Philips no le debió de parecer muy importante, el del CD-i como consola de videojuegos.
El reproductor de CD-i, si se hubiera manejado la situación con inteligencia, podría haber sido una consola más en el mercado, es más, en realidad la primera consola de 32 bits, ya que montaba dos CPU de 16 bits de arquitectura CISC. Algunos siguen catalogándolo como tal, e incluso se le ha dado el apelativo de «eslabón perdido» entre los 16 y los 32 bits. Sin embargo, los primeros juegos que aparecieron en CD-i eran aburridas versiones de juegos de mesa para disfrutar en plan family life, y lo que necesitaba la gente era matar marcianos a hostias, conducir peligrosamente por las calles de Bayview o saltar de plataforma en plataforma comiendo setas alucinógenas y machacando tortugas gigantes.
Visto el potencial que podía desarrollar esta tecnología, otros fabricantes se tiraron a la piscina y produjeron sus propias versiones de reproductores compatibles con CD-i. Lo hizo Magnabox, lo hizo Goldstar/LG, y también Memorex, Grundig y NBS, entre otros. Incluso la empresa Bang & Olufsen sacó al mercado un CD-i integrado, estilo combo, con una televisión. Sin embargo, ninguna de estas empresas fue capaz de vislumbrar las posibilidades de este aparato como centro de videojuegos, y todas ellas se volcaron más en el aspecto multimedia y educativo del artilugio.
En 1992, Philips, ciega por el uso profesional del CD-i, desarrolla junto a la empresa CDMATICS la tecnología llamada TeleCD-i. Una serie de protocolos permitía al reproductor CD-i conectarse a una red (RTC, Internet y otras), posibilitando las comunicaciones de datos y la presentaciones multimedia remotas, por ejemplo. La cadena holandesa de comestibles Albert Heijn y el gigante de venta por correo Neckermann Shopping fueron los primeros en adoptar e introducir el TeleCD-i para sus servicios de compras desde el hogar y servicios de atención al cliente. TeleCD-i fue la primera aplicación multimedia del mundo conectada a Internet desde su introducción, mucho antes que los ordenadores caseros, los teléfonos móviles o las consolas actuales. ¡Qué adelantados a su época anduvieron y qué mal se lo montaron!
Según fueron pasando los años, en 1994, los responsables del proyecto fueron percatándose de que allí algo no pitaba. Se dieron cuenta entonces de lo cazurros que habían sido y se apresuraron por sacar al mercado nuevos juegos que engancharan a la gente, anunciando a bombo y platillo el CD-i como una plataforma de videojuegos. Debido a su colaboración con Nintendo, consiguieron los derechos para programar versiones de sus juegos basados en las franquicias Mario Bros y Zelda, juegos que desarrollaría una empresa filial de Philips, y no la propia Nintendo.
En el siguiente vídeo podemos ver un anuncio comercial de los CD-i de Philips; está en inglés y es un poco largo, pero merece la pena.
Pero ya era tarde. Nintendo y Sony que, como hemos comentado párrafos más arriba, habían seguido por su cuenta con el desarrollo de un CD orientado a una consola de videojuegos, por fin terminan su producto y sacan al mercado una nueva consola, de la que Nintendo no quiere oír ni hablar, porque no le gusta, y Sony le encasqueta su logotipo rápidamente, basada en discos compactos en lugar de cartuchos: la primera PlayStation. El punto de inflexión que produjo esta máquina en el mercado del entretenimiento digital (fue la pionera en este tipo de producto con cederrón), y los artículos de los posteriores competidores (como Sega Saturn), dio con el CD-i en lo más profundo de la ciénaga.
En el verano de 1996, Philips anuncia el abandono del sistema CD-i y reconoce haber tenido cerca de mil millones de dólares de pérdidas, por culpa del aparato, desde que se introdujo en el mercado.
Hoy día, cómo no, los reproductores y los juegos CD-i están sobrevalorados, y te puede costar un ojo de la cara conseguirlos en eBay, debido a su carácter vintage y altamente geek. Aunque también, los más nostálgicos que no tenga un mísero euro en el bolsillo, pueden hacerse con un emulador de CD-i, software gratuito que reproduce fielmente el hardware de uno de estos equipos. Eso sí, los juegos y discos interactivos habrá que conseguirlos físicamente, porque, que yo conozca, no existen imágenes ROM de CD-i para descargar. Aunque tampoco me hagáis mucho caso…
La Trifuerza y los logos de Google

Trifuerza
El caso es que, entre el verano de 2008 y el de 2009, empezaron a aparecer Trifuerzas en los doodle, que son esos logotipos de Google que sustituyen al original y conmemoran una fecha o un evento especial, como el Día de la Tierra, el aniversario del nacimiento de Nikola Tesla o el día de San Valentín. Supongo que a estas alturas de la película todo el mundo conocerá estos logos; se puede consultar la lista completa desde la propia página de Google que los recoge por orden cronológico.

Doodle dedicado a Nikola Tesla + Trifuerza
Todas las alarmas saltaron a mediados del año 2009, cuando desde Blogoscoped hicieron saltar la liebre. Se examinaron todos los doodle anteriores y se comprobó que en todos ellos aparecía un símbolo de Trifuerza escondido en los dibujos a modo de huevo de pascua. Los blogueros de todo el mundo se hicieron eco de la noticia y comenzaron a elaborar las teorías más dispares; unos decían que conspiración y otros respondían que conspiranoia. Homenaje a Zelda, detallazo friqui, firma del autor e, incluso, campaña publicitaria subliminal de Nintendo, todo eso y mucho más se pudo leer y escribir desde las trincheras digitales.

Doodle dedicado al Día de la Tierra + Trifuerza
Por supuesto, y como no podía ser de otra forma, Google se enteró del escándalo que se había montado, y enseguida se descubrió todo el embrollo. La señorita Susie Sahim, ilustradora profesional y diseñadora web, trabajaba a la sazón de dibujante para la gran G, en concreto se dedicaba al diseño de estos doodle. Ella había sido la que, premeditadamente, había introducido los símbolos de Trifuerza en todos sus trabajos. Y es que esta mujer es una gran fan del juego Zelda, como se puede apreciar en su blog, en el que sale disfrazada el personaje principal del videojuego, Link.

Doodle dedicado a Christiaan Huygens + Trifuerza
Teniendo en cuenta el atuendo de la chiquilla y los dibujos que dedica en su porfolio al mundo de Zelda, más que fan yo podría colocarle encima decenas de apelativos del tirón, pero uno es un caballero y se va a callar por decencia y educación. No hay más que hacer una búsqueda sencilla en Internet para encontrar fotos de Susie vestida de Link por todas partes en plan cosplay. Es ese peldaño que separa al admirador del fanático trastornado, que no digo que me parezca mal, pero que al final muchos se acaban creyendo el personaje y hay que sacarlos de Hyrule a hostias.

Doodle dedicado al Día de Acción de Gracias + Trifuerza
En fin, el detalle feo de la historia lo puso Google. De un día para otro los símbolos de Trifuerza desaparecieron de todos los doodle. La empresa no dio explicaciones ni aclaró el incierto futuro que deparaba a su diseñadora, pero todo hace indicar que Sahim fue reprendida por su actitud y obligada a eliminar las Trifuerzas de sus diseños. A día de hoy, si visitamos la web de logotipos de Google (la antes mencionada), los doodle que vamos viendo a lo largo de este post aparecen con la Trifuerza borrada.

Doodle dedicado a Halloween + Trifuerza
Google fue preguntada desde la prestigiosa web Joystiq acerca de la aparición y posterior desaparición de la Trifuerza en los doodle, y su respuesta fue la siguiente:
Nuestros doodle tienen como objetivo celebrar eventos de interés y aniversarios de todo el mundo, lo cual refleja la personalidad juguetona de Google y el amor por la innovación. En cuanto al huevo de pascua de la Trifuerza, nos alegra que la gente lo descubriera y lo disfrutara antes de que se desvaneciera de nuevo en la Zeldaesfera. Apreciamos que personas de todo el mundo examinen tan de cerca nuestras ilustraciones. Ahora sólo hay que encontrar la Zeldaesfera…
A mí me suena a medio confesión para salir del paso y quitarle hierro al asunto, pero no creo que a Google le hiciera tanta gracia que una de sus trabajadoras se saliera de redil y brincara a sus anchas por el prado más allá de la vaya electrificada. Google siempre ha presumido de ser una empresa moderna con respecto al trato de sus empleados, pero me da a mí en la nariz que no todo el mundo está de acuerdo con esa afirmación. Puedes trabajar en una empresa guay, pero nunca seas más guay que tu empresa.

Doodle dedicado a los Juegos Olímpicos + Trifuerza
Pues bueno, que Susie Sahim se ganó un montón de admiradores amantes de The Legend of Zelda, y a Google le salió una pequeña mancha en su blanquecina piel por el feo acto de eliminar las Trifuerzas de los logotipos. Con lo bonito que habría quedado una confesión del estilo «sí, ha sido un guiño a los gamers del Zelda, porque nosotros también somos admiradores a muerte de las obras de Shigeru Miyamoto«. Como unos auténticos señores, oiga.
Atari 2600 E.T., la leyenda negra

Portada del manual de E.T. para Atari 2600
Dicen que el juego E.T. (diciembre de 1982) para la consola setentochentera Atari 2600 ha sido el peor juego que quedará en los anales del ocio electrónico. La verdad es que el puesto yo creo que se lo disputan entre él y la adaptación (también de Atari) del Pac-Man de Namco, un par de títulos que, entre otros factores, dieron al traste con la empresa, dejándola en bancarrota y a la venta en 1984.
Corría el año 1982, cuando Steven Spielberg, tras películas como ‘En busca del arca perdida’ o ‘Encuentros en la tercera fase’, pegaba otro de sus pelotazos cinematográficos: ‘E.T.: El extraterrestre‘. El film narraba la historia de un entrañable alienígena que se perdía en la Tierra tras haber llegado en el oportuno platillo volante junto a sus padres, teniendo estos que partir dejándolo atrás.

E.T.: El extraterrestre
El éxito de la película fue tal que Steve Ross, a la sazón director ejecutivo de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures con el objeto de obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de junio de 1982 anunciaban a bombo y platillo que se habían adquirido los derechos mundiales en exclusiva (unos 20 ó 25 millones de dólares) para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en ‘E.T.: El extraterrestre’.
El encargado de diseñar el juego fue un tal Howard Scott Warshaw, un programador estadounidense que fue elegido por el propio Spielberg al haber quedado muy satisfecho con su adaptación anterior de ‘En busca del arca perdida’, también para Atari 2600. El problema es que ese juego se desarrolló en siete meses, y a Spielberg se le metió en la cabeza que E.T. debía estar terminado íntegramente para la campaña de Navidad de ese mismo año, lo que ponía como fecha límite el 1 de septiembre, para el que, tras tanta negociación por aquí y reunión por allá, faltaban poco más de cinco semanas.

Spielberg y Warshaw
Al final, Warshaw (por cierto, uno de los pioneros en la introducción de huevos de pascua en los juegos de software) en julio aceptó el encargo. Imbécil habría sido si no lo hubiera hecho, porque le pagaron 200.000 dólares de la época, más unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái para compensar las molestias por las seis semanas de estrés que iba a tener el pobre. Vamos que el tal Warshaw diría «aunque me salga un puto truño de juego, recojo la pasta, me piro a Hawái y si te he visto no me acuerdo».
Ray Kassar, presidente de Atari de la época, le juró y le perjuró al director de cine que E.T. se vendería en Navidad, por lo que emplazó a Warshaw para una reunión a los pocos días después. En esos dos o tres días, el diseñador completó la idea y el diseño básico y se la presentó a Kassar antes de proceder a pasar las cinco y pico semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6,5 Kb de código original (casi na).
Warshaw estudió varios conceptos para desarrollar el juego que se basaban en la trama emocional de la película; también barajó la idea de realizar un proyecto parecido a Pac-Man y estudió algunas otras ideas originales, pero al final muchos de estos planteamientos fueron desechados debido al escaso plazo temporal del que disponía.

Pantalla del juego original
Finalmente su propósito fue segmentar la trama en cuatro ideas: el mundo, el objetivo, el camino para alcanzar dicho objetivo y los obstáculos. Se imaginó un mundo en forma de cubo tridimensional para establecer y adaptar parte de la trama de la película y a E.T. llamando a casa como objetivo. Concibe la necesidad de recoger las diferentes piezas para fabricar un «teléfono» con el que el extraterrestre pueda llamar a su familia y alcanzar, al final del juego, el lugar de aterrizaje de la nave en la que regresar a su mundo. En su opinión, los obstáculos determinarían el éxito del juego, por lo que decidió que fueran los adultos, al igual que en la película, los antagonistas que entorpecieran la misión de E.T. Por último, y para sentir más la sensación de adversidad, Warshaw opta por incluir un límite de tiempo en la acción.
Mientras tanto, Atari ya llevaba días puliéndose el millonario presupuesto del juego en una monumental campaña de marketing que prometía poco menos que el Final Fantasy VII de la época. Su estrategia: saturar los medios de anuncios comerciales para que todo el mundo quiera adquirir el juego. Qué pena que no contaron con la inteligencia del consumidor (una vez más) y obviaron un pequeño detalle: si el juego es una jodida mierda, por muy bonita que sea la carátula lo va a comprar tu padre.
Kassar, el presidente de la compañía, daría luz a sus reflexiones sobre una conversación que se produjo entre él y Steve Ross en aquellas reuniones previas. La transcripción es la siguiente:
Le pregunté a Steve “¿para cuándo tenemos que producir esto?”. Él dijo que para la Navidad de 1982.
Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de seis meses, entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”. Él dijo “bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad”.
Así que teníamos, literalmente, seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban; a nadie le gustaba.
Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos ni cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado”. Él dijo “bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.”. Así que hicimos cinco millones y prácticamente todos vinieron de vuelta.
El plazo se cumplió finalmente. Spielberg había optado por un juego de laberintos tipo Pac-Man, pero no como el perpetrado por Atari un año antes, sino como una versión más fiel al original de Namco. Pero Warshaw se mantuvo en sus trece, porque, a su juicio, el juego debería captar el sentimentalismo que se vio en la película original. Posteriormente reconoció que la idea del cineasta pudiera haber sido mejor, pero que no había tiempo, coño.
El juego resultante era una de las peores bazofias que se recuerdan. Una trama absurda, unos personajes horribles, movimientos difíciles, múltiples bugs, una distribución de pantallas caótica, gráficos grotescamente simples y un sonido irritante. Cualquier parecido con el telefilme, a parte del título, era para llorar. En el siguiente vídeo se puede apreciar parte del desarrollo del juego en todo su esplendor.
Atari prevé enormes ventas del juego, por lo que inteligentemente (¿?) decide saltarse las pruebas de audiencia del producto, a causa de la falta de tiempo. Emanuel Gerard, director de operaciones y copresidente de Warner en el momento, más tarde sugirió que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus productos anteriores, en particular su versión de consola de Pac-Man, que fue un éxito comercial a pesar de una reacción muy pobre de la crítica.
Se produjeron 4 millones de cartuchos. ¡Hala, a lo loco! Se vendieron 1,5 millones. Aún así fue el octavo cartucho mejor vendido de la historia de Atari. Sin embargo, las expectativas puestas en él fueron demasiado altas. La campaña publicitaria prácticamente lo convirtió en el regalo perfecto de Navidad, amén de la consola añadida si no se disponía de ella, y en un inicio tuvo un muy buen éxito comercial, alabado por revistas como Newsweek o diarios como The New York Times.
Sobre el tema del número de cartuchos existe una falsa creencia de que Atari produjo más juegos que consolas 2600 había en el mercado. Eso es rotundamente falso, porque el parque de máquinas en aquel entonces era de 10 millones de videoconsolas y, como se ha comentado, la producción fue de 4 millones. Lo que sí es cierto, y aquí es donde se entremezclan las historias, es que de su anterior producto, Pac-Man, se fabricaron 12 millones de unidades (más que consolas había en el mercado) con la infantil intención de que los consumidores compraran más de uno para jugar en sus casa de veraneo o de sus familiares. Vamos, que digo yo que será más barato transportar el cartucho a casa de tu abuela de Murcia que comprar dos; no sé. Como ya hemos dicho, Pac-Man fue otra de las patas rotas de Atari.
Fue entonces cuando comenzó la espiral hacia el subsuelo. La gente empezó a jugar y se dio cuenta de que aquello no era lo que le habían prometido. Se comenzaron a devolver cartuchos con acusaciones de fraude; los distribuidores, que habían adquirido más títulos de los que esperaban vender, se quejaban a la compañía de las bajas ventas y altas devoluciones; Atari cada vez almacenaba más cartuchos de E.T, entre los no vendidos y los devueltos; se empiezan a recortar los márgenes de los minoristas; los minoristas se mosquean; los consumidores se mosquean más; y así sucesivamente. Al final, Atari decide retirar la licencia de distribución a todo Dios y encargarse ella misma de la venta de sus cartuchos.
Los comerciantes señalaron que sus cifras de ventas no cumplieron las expectativas a pesar de un aumento en el interés de los consumidores por los videojuegos. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Ello, unido al exceso de inventario, obliga constantemente a rebajar el precio de E.T. a los dueños de las tiendas. Un antiguo empleado de la cadena J. C. Penney Company declaro a posteriori que el juego se devaluó en cinco ocasiones, pasando a costar de 49,95 $ a menos de un dólar. De acuerdo con Ray Kassar, alrededor de 0,5 millones de cartuchos del millón vendido fueron devueltos a la empresa. A pesar de esta cifra de venta (tampoco excesivamente mala para época), la cantidad de mercancía sin vender, junto con la licencia excesivamente cara de los derechos de la película, supuso de E.T. un fracaso financiero para Atari. Next Generation Magazine informó que Atari ganó 25 millones de dólares con el juego, pero anotó una pérdida de 100 millones de dólares.
E.T. fue también duramente recibido por la crítica, que centraba sus quejas más comunes en la trama, la jugabilidad y los efectos visuales. La revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos lanzados por Atari, como Donkey Kong (con licencia de Nintendo) o Frogger (con licencia de Sega/Gremlin). GameSpy llamó al juego «complicado y estúpido», y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película. El escritor Steven Kent, por su lado, describió el juego como «infame» para la industria, aduciendo gráficos primitivos, desarrollo aburrido y una historia decepcionante. Por último, decir también que el editor de The Miami Herald lo describió como un juego «difícil de aprender a jugar», pero que valía la pena dedicarle un tiempo.
A partir de este momento es cuando comienza la negra leyenda urbana del videojuego de E.T. En septiembre de 1983, el diario Alamogordo Daily News, de Nuevo México, informa del tránsito de entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos de Atari provenientes del almacén de la compañía en El Paso, Texas. Estos camiones descargan en el vertedero de la ciudad (en pleno desierto) y cubren la carga con una gruesa capa de cemento. Después de una larga polémica, porque los residentes de Alamogordo se niegan a ser los receptores de los vertidos de Atari, la empresa confirma que los camiones portaban cartuchos defectuosos, pero nunca especifica el juego o los juegos a los que corresponden dichos cartuchos. El imaginario popular supone de inmediato que son todos los pertenecientes a copias de E.T. producto de devoluciones y falta de ventas.
La historia se convirtió en mito, y el juego de repente pasó a ser un objeto de coleccionista. Muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y cubrió de nuevo con cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. Sin embargo, hoy es el día que, de vez en cuando, alguien se asoma por aquellos inhóspitos parajes con el fin de desenterrar lo que se ha convertido en un icono muy friqui de la informática vintage.
También se cuenta que la avalancha de gente que acudía a intentar encontrar una copia gratis entre la arena provocó que Atari los desenterrara de nuevo, con nocturnidad y alevosía, para recluirlos de por vida en un almacén o destruirlos definitivamente. Un sinfín de teorías e hipótesis, a cual más fabulada, que engorda la bola de nieve de la leyenda.
La banda americana de rock independiente Wintergreen se aprovechó del asunto para filmar el excelente videoclip titulado «When I wake up», que puede disfrutarse a continuación.
Y si es que existe aún algún masoquista que desee pasarse el E.T. de Atari 2600, que sepa que todavía puede intentarlo mediante un emulador y la ROM del correspondiente juego. Es cuestión de gustos, pero después de conocer la historia seguro que te pone mucho malgastar algo de tiempo, aunque sólo sean unos minutillos de tu vida, en desvelar las claves de tan misteriosa aberración digital. Suerte.

