Entradas de la categoría ‘Videojuegos’

Con la cara lavada y recién peiná

CanalGame.com

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Si existe una web española de referencia en lo que a videojuegos se refiere, esa es, sin duda alguna, CanalGame, una de las revistas online especializadas del sector del entretenimiento digital más veterana. El principal objetivo de CanalGame es proporcionar la actualidad diaria del mundo de los videojuegos, ofreciendo a sus usuarios un servicio integral para el conocimiento de estos, desglosado por secciones y temáticas.

CanalGame estrena diseño y, la verdad, es que ha mejorado mucho. Se ha convertido en un completísimo portal social del ocio electrónico que no hace ascos a ninguna plataforma, pues encontrarás información detallada para juegos de PlayStation 2 y 3, DS, Wii, Xbox y 360, PSP, PC y teléfonos móviles.

Los análisis son bastante completos y pormenorizados y están realizados por una red de expertos jugones que colaboran en la ardua misión de mantener la web. Y todo de una manera muy 2.0, con la posibilidad, por parte del usuario, de valorar títulos, dejar comentarios, subir trucos y guías o comentar en los múltiples foros, entre otros detalles.

Captura parcial de una reseña

Captura parcial de una reseña

Pero no sólo de reseñas de videojuegos vide CanalGame. En este sitio web encontrarás también las últimas noticias del sector, vídeos, previews, adelantos, clasificaciones, encuestas y un sinfín de detalles que hacen de él un lugar de referencia para los gamers. Sin salir de CanalGame podrás consultar noticias PS3 o revisar Mario Kart Wii.

Además, ahora puedes seguir las novedades del sitio a través de su perfil en Facebook o de su cuenta en Twitter. La verdad es que el remozado a merecido la pena, y el valor añadido que supone tan ingente cantidad y calidad de contenidos le hacen un competidor serio en el mundillo. Merece la pena pasarse para echar un vistazo.

Ese recorrido de inexorable desenlace

El reloj no se detiene

El reloj no se detiene

Me siento traicionado, afrentado y vilipendiado. Cuando la propia sangre que corre por tus venas se levanta en acto de sedición contra su creador y descarga toda su furia recia y lozana, los pilares de la evolución tiemblan y las leyes de la genética se desmoronan en miles de piezas de un puzzle que difícilmente se puede volver a componer concertadamente.

No hay peor agravio que aquel que coadyuva a que la propia carne descubra lo diminuto y frágil que es el conocimiento y la experiencia, porque, así lo deseemos o no, el cuerpo termina por sucumbir a los efluvios ajados del paso del tiempo, y lo que éramos (o creíamos haber sido) no es más que lo que fuimos y nunca más volveremos a ser.

Resulta asaz doloroso y lacerante que los vástagos del presente sean diminutos proyectos en ciernes de futuros animales tecnológicos en despiadada carrera hacia la victoria sobre sus predecesores. Aquellos que fuimos los adalides del pasado, cada vez servimos menos a las órdenes de lo que acontece a diario. Somos a nuestros hijos lo que nuestros padres fueron para nosotros. Y ese recorrido de inexorable desenlace no se puede contener.

Hoy, mi hijo de tres años me ha ganado jugando a los bolos en el Wii Sports. Hagan el favor de obviar los comentarios, no estoy de humor.

Un existoso año y medio de ‘Plantas contra Zombis’

Zombi

Zombi

Lo que demuestra mi teoría de que la jugabilidad no va exclusivamente de la mano con producciones multimillonarias, superaceleración gráfica de miles de polígonos al segundo o bandas sonoras de Filarmónica de Viena. De hecho, con una idea estúpida, gráficos patéticos y el más simple manejo se puede conseguir uno de los juegos más mierdosos del mundo y, a la vez, más adictivos. Y si no que intente refutarlo el que no sea capaz de engancharse durante horas a esa porquería de juego en javascript llamado ‘Escapa’ (si es que se llama así).

Pero este no es el caso de ‘Plantas contra Zombis‘ (originalmente en inglés ‘Plants vs. Zombies’). Este juego, del tipo tower defense, lo descubrí hace más o menos un año, poco después de que apareciera en el mercado. Y me apasionó. Gráficos impecables, sonido agradable y acorde al ambiente y una jugabilidad como en pocos he podido encontrar. Y sin embargo no es una superproducción que necesite de una ingente cantidad de recursos para funcionar, sino un videojuego muy sencillo y ameno, pero que te atrapa de tal manera que no puedes olvidarlo en una temporada.

La trama es sencilla: debes defender tu casa de hordas de zombis que se aproximan a comerte el cerebro y, para ello, utilizas plantas y flores con distintas habilidades ofensivas o defensivas. Curioso, ¿verdad? Tus plantas necesitan de rayos solares para poder ser cultivadas y sobrevivir, por lo que habrás de recolectar los pequeños soles que se te ofrecen (sólo durante el día), además de hacer uso de girasoles que también producen luz. Cuanta más luz tengas, más plantas vas a poder colocar en tu jardín y, por ende, estarás mejor protegido contra los zombis.

El juego en plena acción

El juego en plena acción

El juego fue recibido de forma muy positiva por la crítica, alcanzando altas notas en la mayoría de los análisis por las más prestigiosas revistas del sector, tanto por originalidad como por adicción. Fue programado por PopCap Games, una compañía irlandesa de desarrollo de videojuegos que ya sorprendería en el año 2001 con uno de los juegos tipo puzzle más entretenidos del mundo videojueguil, el Bejeweled. Se llegó a decir que en la historia sólo existen dos juegos de puzzle, el Tetris y Bejeweled.

Durante su año y pico de existencia, ‘Plantas contra Zombis’ ha cosechado muchos éxitos, comentarios favorables y buenas críticas. Una de sus virtudes es que, a pesar de la relativa profundidad que puede esconderse en la toma de decisiones a la hora de elegir qué plantas utilizar y dónde colocarlas, el juego siempre mantiene una sencillez envidiable.

En el terreno gráfico, podemos decir que ‘Plantas contra Zombis’ se merece un 10. Los diseños de plantas y muertos vivientes, así como los de los escenarios y pantallas de menús, son impecables (y muy divertidos). Con respecto al sonido, el juego incluye ritmos lentos y también rápidos y acelerados que se integran perfectamente con la acción, en función de  la ferocidad del ataque de los zombis.

La banda sonora de este juego fue compuesta por Laura Shigihara, una compositora, cantante y productora que ha intervenido en la creación de excelente música para diversos videojuegos. Aunque ha realizado numerosos trabajos, es especialmente conocida e idolatrada en la Red por su tema «Zombies on your lawn», creado para ‘Plantas contra Zombis’. Desde el pasado día 22 de noviembre, el videojuego tiene su banda sonora oficial completa disponible para escuchar gratuitamente en Internet y, también, para comprar por el módico precio de 10 $. A continuación el grandioso videoclip de «Zombies on your lawn», interpretado vocalmente por la propia Laura y con la participación de plantas cantarinas y zombis bailongos.

‘Plantas contra Zombis’ está plagadito de curiosidades a cada cual más friqui. En el juego pueden encontrarse diversas referencias a la cultura musical y al mundo del entretenimiento digital e Internet. El zombi llamado «Dancing Zombie» es claramente la viva imagen de Michael Jackson en el videoclip «Thriller». Un personaje que tiene la habilidad de conjurar a un ejército de zombis bailarines y que, recientemente, ha tenido que ser sustituido por otro debido a posibles problemas legales o, más bien, morales.

En los puzzles incluidos en el juego aparecen títulos como «All your brains r belong to us» (en referencia al meme AYBABTU), «Dead Zeppelin» (referencia al grupo musical Led Zeppelin), «Ace of Vase» (en referencia al conjunto Ace of Base, «Portal Combat» (refiriéndose a los videojuegos Mortal Kombat y Portal) y «Yo, zombi» (como referencia a la película ‘Yo, robot’), entre otros.

Pero no todo van a ser bondades, alguna pega le tenemos que sacar. El juego es un poquito lento al empezar cada nivel y hasta que tenemos sol suficiente para plantar y animar un poco la acción. Además, es tremendamente fácil de terminar con la misma estrategia para todos los niveles y sin haber sucumbido a los zombis ni una sola vez. Este par de características hace de ‘Plantas contra Zombis’, en ocasiones, un poquito cansino; un poquito jartible, como dirían los gaditanos.

Pero lo que está claro es que este videojuego te engancha de tal forma que, aún con sus defectos, te anima a terminarlo sin separar la nariz de tu pantalla. Desde aquí una enorme felicitación a su año y medio largo de exitosa vida. Y a seguir bien de cerca a PopCap Games, que me da que estos chicos dan en el blanco con cada producción.

Por cierto, que se me olvidaba, ‘Plantas contra Zombis’ se puede descargar en versión shareware desde la propia web de sus desarrolladores para, después, comprarlo si gusta y agrada. Por supuesto que también se puede bajar en plan oscuro, con su medicina incluida, pero ahora ya ni me acuerdo de dónde.

La polémica de Jade Raymond

Jade Raymond

Jade Raymond

Jade Raymond (28 de agosto de 1975, Montreal, Canadá) es una productora y programadora de videojuegos, una de las pocas mujeres relevantes en ese mundo. Comenzó trabajando como desarrolladora de juegos educativos en IBM y en Microsoft, para después, y durante siete años, pasar por Sony y EA en Nueva York y San Francisco. Al final regresó a su Canadá natal con un contrato de programadora para Ubisoft Toronto. Hoy en día es la actual directora de esa misma empresa, una de las compañías de videojuegos más importantes del mundo.

La joven se formó en la universidad Marianopolis de Montreal para, posteriormente, graduarse en la Universidad McGill con una licenciatura en Ciencias Informáticas. Cuando era adolescente pasó un verano entero jugando diez horas diarias al ‘EverQuest‘ y al ‘Tekken 3‘ y, tras aquel ocupado estío, decidió que no quería volver a jugar más, que lo que deseaba con pasión era fabricar ese tipo de entretenimiento. Esto marcó sus futuros estudios tecnológicos.

Cuanto trabajó para Sony se especializó en partidas de juegos online, por lo que al comenzar a trabajar en EA se encargó de producir uno de los juegos en línea más populares de la empresa: ‘Los Sims Online‘. Ella fue directamente responsable de todo el diseño y la implementación de características de juego en línea.

En su etapa en Ubisoft ha sido productora ejecutiva de la afamada saga ‘Assassin’s Creed. Se encarga de supervisar el desarrollo del juego en cuanto al desarrollo técnico y creativo del mismo, así como del mantenimiento de calendarios y presupuestos. Asimismo, actúa como enlace entre el personal de desarrollo y el editor, o el personal ejecutivo, para asegurar que el juego sea entregado en el tiempo estipulado.

Esta chica es una joya, pues también tiene una licenciatura en Bellas Artes y forma parte de la junta de administración en Quebec de LOVE, una organización sin fines lucrativos dedicada a reducir la violencia juvenil en Canadá.

Y como nadie es perfecto, de ella tampoco se podría pasar por alto un pequeño problemilla que tiene: es demasiado guapa y atractiva. ¿Y esto es un problema?, os preguntaréis. Pues aunque no debería serlo, para Jade sí lo fue.

Durante la promoción de la primera parte de ‘Assassin’s Creed’, en 2007, gran parte de los profesionales del sector acusaron a la señorita Raymond de estar acaparando la atención más ella que el propio videojuego. Desde las trincheras se instó a Ubisoft a que dejara de utilizar la belleza y el atractivo físico de la mujer como un reclamo de marketing para ganarse a la prensa especializada.

Jade Raymond en la presentación de 'Assassin's Creed' en el E3 de 2007

Jade Raymond en la presentación de 'Assassin's Creed' en el E3 de 2007

El machista mundo de la industria de los videojuegos provocó una reacción en cadena a la que se sumaron muchos sitios web del entorno, como el blog Kotaku, que aseguraba que «Jade es atractiva para la prensa de videojuegos; por supuesto que vas a escribir sobre ella. Y una vez de que lo hagas, sucede que Ubisoft va a impulsar más su imagen, porque se dan cuenta de que tiene muy buena cobertura mediática«.

Habría sido francamente feo que Ubisoft Toronto hubiera utilizado a Jade Raymond como reclamo erótico de mercadotecnia, pero todavía habría sido mucho peor si eso no hubiese ocurrido nunca y el resto del mundo lo hubiera visto así. La testosterona de macho dominante aflora tanto por un lado como por el otro.

La historia se agravó posteriormente hasta límites desagradables, cuando la web Something Awful publicó un cómic pornográfico en el que se veía a  Jade Raymond hacer felaciones a tres jóvenes gamer a cambio de que le compraran el videojuego ‘Assassin’s Creed’. Ubisoft demandó a Richard «Lowtax» Kyanka, creador de la web donde apareció el cómic porque, según la empresa, infringía la propiedad intelectual y el copyright de la marca ‘Assassin’s Creed’, así como los derechos privados de Jade Raymond. Se comentó literalmente que era «un cómic vil y descarado, que ha causado un daño inconmensurable a la Sra. Raymond y a la reputación de su carrera, constituyendo una grave infracción de sus derechos personales y de su privacidad».

Desde aquel suceso, el cómic fue reiteradamente retirado de las diversas páginas web donde era colgado. Es por ello que no seré yo quien lo reproduzca aquí y ahora. (Pero, hombre, un enlace de otra página que sí se ha jugado el tipo siempre puedo colocar, ¿no?).

Jade Raymond debió de terminar bastante tocada con aquel asunto y, desde entonces, se deja ver muy poco, cuando siempre había participado en congresos, presentaciones y actos del sector de los juegos de vídeo. Aún así le siguieron lloviendo rumores, como aquel que apareció en los foros de GameTrailers.com que aseguraba que la muchacha se desnudaría para la publicación Maxim en el número de diciembre de 2007, bajo el titular «Chicas de videojuegos». La propia Jade no tardó en desmentir tal bulo, argumentando que jamás haría algo así y que le ofende que la gente piense que fuera capaz de hacerlo.

Qué triste tener que hablar de este tipo de temas acaecidos en pleno siglo XXI. Si Jade Raymond hubiera sido un cardo borriquero, más fea que un callo malayo, ¿habría sucedido lo mismo? ¿Habrían acusado a Ubisoft Toronto de promocionar el juego de manera obscena? Aunque queda una última pregunta más dura, si cabe: ¿habría Ubisoft Toronto permitido dar la cara a su productora?

Sea como fuere, y tuviere la culpa quien la tuviere, tanto por parte de unos como de otros deberían haber considerado las declaraciones y las actuaciones antes un poquito. Mientras el culto al cuerpo (femenino o masculino) sea más importante que el culto a la persona se seguirán dando situaciones como esta. Somos animales y como animales nos comportamos.

‘Duke Nukem Forever’, el juego que han tardado 15 años en programar

Duke Nukem

Duke Nukem

Tras el éxito de los juegos ‘Duke Nukem‘ y ‘Duke Nukem II‘, la empresa desarrolladora (3D Realms) saca al mercado en 1996 su tercera entrega, ‘Duke Nukem 3D‘. Era la época del ‘Doom‘, del ‘Halo y del ‘Quake‘, y los shooters en primera persona se pusieron de moda. ‘Duke Nukem 3D’ fue uno de los pocos juegos que me enganchó de verdad y, aunque quizá no fuera el más conocido ni el mejor, para mí sí lo fue, y con mucho. 

Duke Nukem, el héroe al que manejamos, tiene un puntito macarra y socarrón. Lo mismo actúa como un auténtico cabrón sin escrúpulos, que defeca en la cabeza de sus adversarios después de muertos. Fuma puros, invita a las bailarinas de estriptis a desnudarse por dinero y habla escupiendo tacos e improperios a diestro y siniestro. Tal es su actitud, que en la época del estreno de esa tercera versión fueron innumerables las críticas al videojuego por su estilo machista, apocalíptico y tremendamente violento, lo que provocó que, al final, el título saliera al mercado con una opción para adaptarlo al público infantil y más sensible que desactivaba el lenguaje soez, las tetas y los ríos de sangre (y lo hacía más aburrido, por cierto). 

Tan sólo un año después de comprobar el apabullante éxito de ‘Duke Nukem 3D’, Scott Miller, el fundador de 3D Realms Entertainment (nombre comercial de la empresa Apogee Software), anuncia la pronta aparición de una nueva secuela, la denominada ‘Duke Nukem Forever‘. Y ahí empezó el cachondeo y el culebrón, pues han tenido que pasar casi 14 años para que dicha secuela parezca que va a ver la luz al fin. Y digo «parezca» porque, a estas alturas, los que llevamos intentando año tras año poder disfrutar de este juego estamos tan desencantados y desilusionados que sólo podemos entonar ya un «hasta que no lo vea no lo creeré». 

Catorce largos años de venta de humo, pantallazos fantasma, vídeos retocados y mucha, mucha, palabrería por parte de los responsables del proyecto, intentando alargar lo inalargable año tras año. ¿Podría ser esta una nueva intentona fallida? Quién sabe, pero desde luego es la que más credibilidad ha tenido hasta el momento. A continuación el primer tráiler de ‘Duke Nukem Forever’ presentado en 1998.

Los incontables problemas se han ido sucediendo a lo largo del tiempo. Cuando no era el cambio del motor gráfico era la excusa de la falta de dinero. La verdad es que no sé quién se habrá llevado el dinero ni a qué isla desierta, pero ‘Duke Nukem Forever’ estará probablemente a punto de convertirse en el videojuego más caro de la historia, con decenas de millones de dólares invertidos en todo este tiempo

Y qué decir del motor gráfico. El de ‘Duke Nukem 3D’ estaba ya desfasado, por lo que 3D Realms decide, en 1997, comprar a la competencia el motor del juego de moda, el de ‘Quake II‘, llamado Id Tech 2. Meses después de desembolsar medio millón de dólares por él, Scott Miller se encapricha del Unreal Engine, de Epic Games, un sistema mucho más potente y versátil. Tras tiras y afojas varios, se decide adquirir este nuevo motor gráfico, que retrasa el proyecto muchísimo, porque lo que ya estaba programado fue muy complicado de adaptar y e incluir en el engine nuevo. Así se tiraron hasta 1999. 

Además de todo ello, George Broussard, socio de Miller, se emocionó de tal manera con ‘Duke Nukem Forever’ que se obsesionó por introducir conceptos y características nuevas a cada momento, llegando incluso a realizar modificaciones en el propio motor de Epic Games para introducir la tecnología para partidas multijugador del ‘Unreal Tournament‘ . El siguiente vídeo fue presentado en 2001 para apaciguar a las masas.

Los continuos retrasos y cancelaciones de presentaciones terminaron con la paciencia de los inversores y, también, con la de los propios programadores de 3D Realms, que se quejaban de que la línea de trabajo no era nada clara y de que los plazos de entrega no podrían cumplirse por intentar abarcar demasiado. El proyecto pierde financiación y, en 2003, la editora del mismo, GT Interactive, tiene que vender parte de la compañía a Infogrames Entertainment, pasando los derechos de publicación del nuevo juego a Gathering of Developers

Ya con nuevos jefes, a los directores de desarrollo de ‘Duke Nukem Forever’ se les aprietan las tuercas para que el juego esté disponible cuanto antes. Sin embargo 3D Realms era una empresa pequeña, con pocos trabajadores, embarcada en un proyecto que le venía grande. En el año 2003, Gathering of Developers se ve forzada a cerrar por problemas financieros y el fallecimiento de uno de los fundadores, por lo que ‘Duke Nukem Forever’ pasa a ser propiedad de la empresa matriz Take-Two. Y estos no se andan con hostias

Tras el exitoso anuncio de ‘Half Life 2‘ y el lanzamiento de ‘Doom 3‘, Take-Two obliga a 3D Realms a terminar ‘Duke Nukem Forever’ para comienzos de 2005. George Broussard anuncia un nuevo cambio de motor gráfico y se vuelve a ir por las ramas y por los cerros de Úbeda con su bla-bla-bla, bla-bla-bla. En la E3 Expo del año 2005, la empresa no presenta nada, ni siquiera hace alusión al proyecto y, aunque no confirma su cancelación, tampoco ofrece fechas nuevas para su aparición. 

La cosa pinta muy mal, y Take-Two le da un ultimátum a Broussard. Muchos empleados comienzan a abandonar 3D Reamls, y la compañía prácticamente se queda sin trabajadores. En un alarde de bravuconería, Broussard decide contratar un nuevo equipo con el doble de programadores, pero las tensiones con Take-Two y los problemas de dinero acaban por determinar la cancelación definitiva del proyecto en el año 2009. Aquello fue un jarro de agua fría para los ansiosos fanes que habrían dado el brazo derecho por esperar un poquito más pero poder disfrutar del juego. 

Los ingenieros ex empleados de 3D Realms, ya que el proyecto no se iba a realizar por fin, comenzaron a liberar, desde la sombra, material gráfico y audiovisual de lo que había hasta entonces del videojuego, cosa que alimentó aún más la leyenda y ese halo de misterio que siempre tuvo ‘Duke Hukem Forever’. Empezaron también las demandas y contrademandas entre 3DRealms y Take-Two por incumplimiento de contrato en ambos casos, diligencias que se archivan y se retiran finalmente a mediados de 2010 por obra y gracia de una oscura y extraña maniobra entre ambas compañías fuera de los tribunales. 

Y resulta que, cuando todo se creía perdido, aparece Take-Two anunciando en septiembre de 2010 que el juego, asignado ahora a la empresa Gearbox Software, ya está terminado a falta de pulir detalles, y que saldrá al mercado el año que viene, en 2011. Este parece ser el último y definitivo anuncio sobre ‘Duke Nukem Forever’, al que, parece ser, se la ha dado toda la credibilidad, ya que varias tiendas estadounidenses, entre las que se encuentran Amazon y GameStop, han situado la fecha del lanzamiento del shooter el 1 de febrero del próximo año

A continuación el alucinante vídeo de una presentación de Gearbox que incluye una live demo del juego. Para ponerse a llorar de emoción con los guiños a tiempos pasados y los detalles que sólo los verdaderos amantes de Duke Nukem sabemos reconocer.

http://www.youtube.com/watch?v=0-97N6jNKb4

Un videojuego que ha tenido esta repercusión mediática a lo largo de 15 años no podía abandonar así como así su estela de rumores. Ya se especula con que las plataformas sobre las que correrá serán PlayStation 3, Xbox 360 y PC (sistema operativo de las ventanitas only, i’m sorry), con que Gearbox prepara la venta de una demo jugable y con los miles de dólares que se van a invertir en merchandising para el momento del lanzamiento final. 

Ciertamente, los productos vaporware en el mundo de los videojuegos han sido muchos y de mucho calado, sobre todo en la era de los 8 y 16 bits, pero ‘Duke Nukem Forever’ se lleva la palma con creces; aunque, finalmente, y si por fin ve la luz, parece que podremos bajarle de ese carro del vapor evanescente. 

Creo que seré de los primeros en descargar comprar esta última secuela de uno de los juegos más adictivos y reconocidos de la era del entretenimiento digital. Desde luego no hay otro como Duke, y nadie se le puede comparar. Como él mismo diría: Hail to the king, baby! El rey ha vuelto, tiembla Halo 4.

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Un thriller ciberpunk retrotecnológico de conspiraciones, resistencia digital y ciudades ahogadas en neón, humedad rancia y corrosión.

[Jonathan Préstamo Rodríguez]

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