Entradas de la categoría ‘Videojuegos’

Una bomberwoman de 99 años

Umeji Narisawa es una abuelita japonesa que, a sus 99 años de edad, domina a la perfección el videojuego Bomberman‘, aquel clásico de mediados de los ochenta. La buena señora, residente en la prefectura de Sendai, comenzó a jugar a los 63 años y, desde entonces, no hay día que no se siente delante del televisor a los mandos de su flamante Famicom, la versión japonesa de lo que fue aquí la NES. Dicen las malas lenguas que es capaz de terminar los cincuenta niveles de ‘Bomberman’ de una sola sentada.

La señora Narisawa asegura que el juego le ayuda a mantener el cerebro activo, así como a ejercitar sus viejos dedos para que no se le entumezcan. Todo un ejemplo de jugona que propinaría una buena paliza, a bombazo limpio, a más de un adolescente granoso de los de hoy día.

http://www.youtube.com/watch?v=yAYUjBgbdro

Umeji Narisawa dándole caña

La Wii se renueva, por fin

Wii U

Wii U

Tras años de espera, los fanboy de la gran N están de enhorabuena: la consola Wii tendrá el año que viene su primera secuela en el mercado; se llamará Wii U (estaba claro que lo de «Wii 2» no va con los chicos de Nintendo, sino con los demás).

La verdad es que éramos muchos los que pensábamos que la consola Wii tardaría en ver la luz en una segunda versión. El pelotazo que supuso su lanzamiento hizo de oro a la empresa nipona a costa de sacrificar la calidad gráfica en favor de una jugabilidad extrema. Y es que los japoneses, cuando hacen las cosas las hacen bien. La revolución que introdujo el Wiimote (copiado hasta la saciedad) en el modo de jugar hizo de Wii un sistema de entretenimiento digital totalmente novedoso, alejando el concepto de videojuego fuera del mundo infantil, juvenil y friqui, al hacer partícipes a padres, madres, abuelos y familias enteras. Algo parecido ocurrió con la Nintendo DS, magistralmente reconvertida, hace bien poco, en 3DS.

Wii U fue presentada en el E3 de 2011, el pasado 7 de junio, y su salida está prevista para el año 2012, siempre y cuando no se acabe antes el mundo o no haya visos de un inminente final. Va a ser la primera videoconsola de Nintendo que incluya capacidades gráficas de alta definición, con una resolución máxima de 1080p. Su diseño será similar al de su predecesora, modernizando la línea y suavizando los ángulos. Además, en colaboración con IBM y AMD, Nintendo ofrece un microprocesador PowerPC multinúcleo a 3,6 GHz y una controladora gráfica Radeon HD Wolf RV770 a 766 MHz. Incluye, también, memoria flash interna, ranura de expansión para tarjetas de memoria SD, 4 puertos USB 2.0, salidas HDMI, YPBPR, S-Video y vídeo compuesto, cargador de discos de alta densidad de sistema propietario de Nintendo (25 GB de espacio) y retrocompatibilidad con los discos y juegos anteriores de la primera Wii.

Base Wii U

Base Wii U

Pero lo más novedoso de la futura Wii U es el mando controlador. Totalmente compatible con el Wiimote clásico, el nuevo Wiipad incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas en formato panorámico 16:9. Este mando incluye también giroscopio, acelerómetro, cámara, micrófono, altavoz estéreo, conexión de auriculares, función de vibración, lápiz y los botones clásicos y cruceta de control, amén de dos nuevas almohadillas con función de joystick.

Mando Wiipad

Mando Wiipad

Las posibilidades de este nuevo artilugio son inmensas, y muchas se nos escaparán de nuestra capacidad de vaticinio hasta que no veamos juegos que las exploten. En principio, el Wiipad promete ser una segunda ventana de juego independiente del propio televisor, pudiendo complementar las funcionalidades de este último (como si de una segunda pantalla de una DS se tratara) o, incluso, sustituirlo y generar una consola portátil en el propio mando, de manera autónoma y separada de lo que la televisión esté mostrando en ese momento. ¿Un mando de Wii U o una videoconsola portátil? Las dos cosas.

La capacidad del futuro Wiipad permitirá utilizarlo también como un mando totalmente operativo con la nueva Wii U, pero, al incluir la pantalla, las posibilidades se multiplican, sirviendo a guisa de aparato de realidad aumentada al dirigirlo hacia el televisor, ya sea durante el desarrollo de un juego, en la navegación por Internet, etcétera.

Asimismo, el Wiipad permitirá realizar videollamadas, compartir contenidos entre él y el aparato de televisión y vaya usted a saber que montón de cosas más. A continuación se puede ver el impresionante tráiler en vídeo que Nintendo presentó en el E3 2011, haciendo las delicias de los allí presentes y poniendo los dientes largos a propios y extraños.

Tráiler de Wii U

Las imágenes del vídeo anterior no pueden tomarse como dogma de fe, pues Nintendo hizo una pequeña trampa que después admitió entre bambalinas. Resulta que el desarrollo de la Wii U no va tan adelantado como ellos quisieran, por lo que para la realización de tráiler se sirvieron de material gráfico «robado» de títulos corriendo en una PlayStation 3, una Xbox 360 y en PC. Sin embargo, desde las filas japos se nos asegura que la futura máquina superará la calidad gráfica de la Xbox 360, igualando la de una PS3 actual. Cuando lo veamos lo creeremos.

Sin embargo, la novedad para Nintendo no es tanto su comportamiento a la hora de renderizar polígonos (que seguramente será muy alto), como la presentación del Wiipad, piedra angular a la que se desvían todas las miradas de curiosidad, dejando en un segundo plano el resto de características.

La única pega que por ahí le ponen a la nueva Wii U es su capacidad de interactuar con varios Wiipad a la vez. Si bien Nintendo asegura que cada Wii U soportará más de un Wiipad, lo cierto es que, al principio, sólo será uno el número de mandos aceptados. El precio de fabricación de cada Wiipad es sensiblemente mayor a del antiguo actual Wiimote, por lo que la gran N pretende salvaguardar los bolsillos de sus compradores, evitándoles un desembolso elevado en mandos de control.

Además, aunque varios mandos fueran soportados y la funcionalidad estuviera implementada, en el mercado no se encontraría ningún juego preparado para más de un Wiipad a la vez, pues los desarrolladores siguen a rajatabla las directrices de Nintendo para evitar a toda costa los títulos con más de un Wiipad simultáneo. ¿Realmente no quieren cobrar o es que saben que no llegarán a tiempo para implementar la tecnología necesaria? Dicen las malas lenguas que el soporte multimando llegará como una actualización a nuestra Wii U poco antes de que aparezca en el mercado la futura PlayStation 4. Nintendo no es de jugar mucho con estrategias mercadotécnicas, pero en este caso sería un gol a Sony por toda la escuadra.

Deseamos fervientemente que la Wii U llegue a nuestras manos para probar esa maravilla de la tecnología que nos quieren vender como Wiipad. Si en el año 2011 las tinieblas no se han enseñoreado de nuestro mundo, Nintendo campará a sus anchas por los mercados haciendo de Mario uno de los personajes más ricos del mundo animado. El catálogo de lanzamiento, desde luego, promete, incluyendo títulos como Assassin’s Creed, Battlefield 3 o Tom Clancy’s Ghost Recon Online, entre otros.

Clonan conejos digitales y los venden en el Mac App Store

'Lugaru HD'

'Lugaru HD'

Lugaru HD‘ es un juego multiplataforma (Windows, Mac y GNU/Linux) de acción en tercera persona. Su protagonista, Turner, un conejo antropomórfico con muy mala leche que domina a la perfección las artes marciales, debe luchar para liberar a sus compañeros mamíferos del yugo impuesto por una conspiración de gran alcance que promueven los líderes corruptos de la república conejil y los hambrientos lobos de una cueva cercana. Desde luego, imaginación no le falta al argumento del predecesor de ‘Overgrowth‘, el siguiente en la saga, ambos del estudio independiente de desarrollo de videojuegos Wolfire Games.

Hace unos cuantos meses, Wolfire Games decidió liberar el código fuente de ‘Lugaru HD’ (bajo licencia GPL) por cuenta de la iniciativa Humble Indie Bundle, una acción de la propia compañía que propone paquetes de cinco juegos al precio que el comprador quiera abonar. Esto es, se oferta un grupo de videojuegos, libres de DRM, sin valor mínimo ni máximo, simplemente lo que cada cual quiera pagar por ellos.

El caso es que, días después, alguien (¿quién?) se apropió del código del juego y decidió hacerse millonario vendiéndolo en el Mac App Store de Apple bajo el nombre de ‘Lugaru’. El juego original de Wolfire Games (‘Lugaru HD’) costaba 10 dólares; el juego pirata (‘Lugaru’) sólo 2 dólares. Curiosamente, ambos títulos compartieron catálogo en el Mac App Store durante un tiempo. Evidentemente, los compradores optaron por el más barato; a la hora aflojar el bolsillo nadie es tonto.

El tema no iría más allá de la burda copia ilegal sino fuera porque Apple está por medio. Y es que la empresa de la manzana mordida no atajó el engaño de inmediato, se inhibió del asunto y se llamó andana como si con ella no fuera la cosa. Jeffrey Rosen, uno de los creadores de ‘Lugaru HD’, comentó en una entrevista al prestigioso blog Kotatu que ellos «no estaban contentos con esta situación». Y añadió que «no es raro que ciertas personas intenten vender copias pirata de nuestro software, pero nos ha cogido completamente sorprendidos, y con la guardia baja, que Apple lo pusiera a la venta en su Mac App Store sin ningún tipo de comprobación

Aquí, como cuentan en Barrapunto, se vulneran varios derechos. Primero porque no se atribuye de forma correcta la autoría del desarrollo. Segundo porque no se respeta la licencia GPL que, aunque deje el código abierto, se reserva los derechos del nombre, los personajes, los gráficos y demás recursos. Y tercero porque GPL es literalmente incompatible con la tienda online de Apple (cómo no), permitiendo únicamente excepciones muy concretas a los autores originales y en muy determinadas ocasiones.

Por lo visto, parece que Apple no comprueba fehacientemente los títulos que se venden en sus tiendas digitales, aunque desde sus filas se comente precisamente todo lo contrario. Lo más grave es que, desde Wolfire Games, se hizo un llamamiento a Apple exhortando a que se eliminara el juego pirata de su tienda en línea, y la empresa californiana no hizo caso alguno hasta una semana después, cuando el juego era uno de los primeros en la lista de los más descargados.

El videojuego se eliminó de la lista del Mac App Store, pero nadie sabe quién y por qué. Y esto es lo que más quema a los chicos de Wolfire Games. Todavía no existe respuesta oficial de Apple que constate quién ha sido el pirata y cuándo ha decidido dejar de ganar dinero con el trabajo de los demás. No en vano, Apple habrá atesorado bastante más que el copiador del juego. En el Mac App Store sólo puede eliminar un título la propia Apple o el desarrollador. Sin embargo, todos parecen querer salir ganando, porque nadie suelta prenda.

Wolfire Games, por su lado, ha optado por quedar como una panda decente de caballeros. Su presidente ha decidido regalar el juego original a todos aquellos que, sin saberlo, compraron el pirata. Darán una copia gratuita de ‘Lugaru HD’ (incluyendo la versión de Steam) a quienes tengan el recibo de la compra del clon.

La noticia (léase entre líneas) no es que alguien se haya lucrado del trabajo de otros, si no que Apple, la empresa por excelencia enemiga de la piratería y del software no propietario, haya dejado colarse un gol por toda la escuadra en su negocio en la Red. O, igual, es que no les importa enriquecerse un poquito más a costa de las peripecias de ladrones sin escrúpulos que hurtan códigos liberados. Total, entre pillos y ladrones anda el juego.

‘Abu Simbel, Profanation’ era jodidamente difícil

Portada de 'Profanation'

Portada de 'Profanation'

Y que digan lo que quieran los bobesponjas nostálgicos de los juegos ochobiteros, porque no conseguirán hacerme comulgar con ruedas de molino. Este juego, de la gran Dinamic Multimedia, me trajo de cabeza durante meses y fue él, probablemente, el primero que me enganchó y me mantuvo con la nariz pegada a la pantalla día sí y día también, aporreando las teclas de un «gomas» de 48 kas.

Aunque aquella devoción que sentí por él me convertiría en un fanático de los videojuegos, también logró encabronarme (en más de una ocasión) con Víctor Ruiz, que era el joven programador que lideraba el grupo de desarrollo (ahora presidente de FX Interactive) junto con su hermano Ignacio Ruiz (Snatcho), Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Y es que lo de ‘Profanation’ no era normal en absoluto.

Víctor Ruiz en los años ochenta y hoy

Víctor Ruiz en los años ochenta y hoy

Heredero de los grandes ‘Saimazoom‘ y ‘Babaliba‘ (ambos de 1984), ‘Abu Simbel, Profanation‘ (1986) llevaba a su protagonista, Johny Jones, a Egipto, concretamente al interior del templo de Abu Simbel. Desfigurado por una maldición al entrar y convertido en una suerte de pelota rechoncha con patas y gran nariz (característica esta heredada de los anteriores títulos), Johny debe pasar por casi medio centenar de escenarios distribuidos en una mapa diseñado con tan mala hostia, que pocos lograban terminar aquello a la primera. No en vano, corrió el rumor de que Dinamic llegó a ofrecer 50.000 de las antiguas pesetas (300 euros para la época era algo nada desdeñable) al primer incauto que tuviera pelotas de terminar el juego y descifrar el mensaje final (que no era otro que el nombre del próximo título de la saga; vaporware, por cierto).

Con los emuladores actuales de maquinas antiguas resulta bastante sencillo terminar ‘Profanation’, porque gozan de una característica de la que adolecían los microordenadores de los ochenta: la posibilidad de guardar la partida. De hecho, yo me terminé el juego hace un par de años o tres por primera vez, cuando lo recordé y descargué la ROM para mi emulador de Spectrum. Pero en aquella época, disponías de nueve vidas iniciales que se hacían verdaderamente cortas para que, cuando se terminaban, tuvieras que volver a empezar desde el principio del juego y volver a sufrir como un cabrón otra vez. Torturadores los programadores; masoquistas nosotros.

Pantalla inicial del videojuego

Pantalla inicial del videojuego

En los años ochenta tampoco disponíamos del mapa completo del juego hasta que no aparecía en la revista MicroHobby, cuando algún redactor conseguía terminar aquel tormento. Por supuesto, tampoco teníamos la posibilidad de consultar videoguías en YouTube; habría sido el fin de los juegos complicados del momento (y también un milagro para la época, la verdad).

El simple hecho de culminar el primero de los escenarios, cuando eras un novato, ya era todo un reto. Con el devenir de las muertes por impacto, aquello terminaba por tener su truco, haciendo que tus dedos teclearan la clásica combinación de teclas QAOP como frenéticos endiablados; la Q para el salto largo, la A para el salto corto y la O y la P para mover a Johny a izquierda y derecha respectivamente.

Los decesos del personaje venían ocasionados por multitud de trampas de movimiento repetitivo que dejaban apenas milésimas de segundo de cálculo para poder sortearlas. Gotas de vaya usted a saber que perversa composición química, serpientes, arañas, momias, tablones, bolas y otras varias de imposible descripción. Los momentos de salto o carrera eran muy limitados, llegando incluso a darse situaciones en las que el instante para sortear un peligro era uno muy concreto, preciso y exacto. Fuera de aquello estabas perdido.

Pero esta circunstancia todavía no hacía de ‘Profanation’ un juego lo suficientemente complicado. Y es que, en determinadas pantallas del puzzle, disponías de la posibilidad de huir por varias escapatorias distintas. En los juegos desarrollados hasta el momento, el hecho de escoger un mal camino podía terminar con una de tus vidas para, posteriormente, enmendar tu error. ‘Profanation’ no te lo iba a poner así de sencillo. Las nuevas oportunidades comenzaban siempre en el nivel último alcanzado, pero es que esa entrada al nuevo nivel podía ser por un lugar catastrófico que te llevaba, sin remedio, sobre una trampa en forma de foso punzante plagada de pinchos o lanzas verticales. Lo que te quedaba de juego, lo veías pasar velozmente observando como Johny caía una y otra vez en la ratonera hasta agotar todas sus vidas en pocos segundos. Inevitable y frustrante a más no poder, sobre todo si te ocurría bien avanzada la historia.

Una de las trampas mortales de necesidad (izquierda de la imagen)

Una de las trampas mortales de necesidad (izquierda de la imagen)

Pues todavía se puede complicar aún más la cosa, sí señor. En la pantalla número 10 del videojuego, aparece un diamante de un color determinado, que puede ser rojo, verde, amarillo, azul (cian) o blanco. Nadie te dice nada, pues parece estar allí puesto de decorado, pero lo cierto es que su color es muy importante. Tan importante que, en la pantalla 36 (terminando ya, casi), deberás elegir entre una serie de colores encuadrados en la parte superior. El color seleccionado debe coincidir con el del diamante de tu partida, algo que no se sabe, porque en ningún momento se especifica que debas memorizar dicho color, como tampoco se lo relaciona con los colores posteriores. Un auténtico calvario de acertijo propio de mentes dementes.

El diamante (izquierda) y la selección de color (derecha)

El diamante (izquierda) y la selección de color (derecha)

Hay quien se pregunta si ‘Abu Simbel Profanation’ fue el juego más difícil de la historia. Yo no lo creo, pero sin duda ha sido uno de los más complicados de terminar y, probablemente, el más arduo de la época de los 8 bit. Sin embargo, su magia ha traspasado los tiempos y, hoy en día, se puede seguir disfrutando por medio de los diversos emuladores de las máquinas antiguas e, incluso, a través de remakes gratuitos tremendamente interesantes, como ‘Abu Simbel, Profanation. Deluxe‘, una nueva y gran versión del clásico disponible para múltiples plataformas.

En los años ochenta, ‘Abu Simbel, Profanation’ nos hizo jurar en chino a muchos, pero lo que está claro es que también nos hizo disfrutar y apreciar la calidad de las cosas bien hechas. Sin dejar a un lado, por supuesto, la genial portada que Alfonso Azpiri diseñó para él. Un lujo de entretenimiento se mire por donde se mire; pero difícil, coño, muy difícil.

Paco Menéndez: genio y figura hasta la sepultura

Paco Menéndez

Paco Menéndez

Francisco «Paco» Menéndez murió cuando contaba tan sólo 34 años de edad. Se suicidó arrojándose por la ventana de su vivienda en Sevilla, acosado por multitud de presiones psicológicas y financieras a cuenta del último proyecto en el que andaba metido, algo que habría revolucionado el mundo del PC a principios de siglo, y que nunca llegó a ser. El día del fatal desenlace se perdió un genio, de los pocos genios (de los de verdad) que este país ha visto parir.

Paco nació en Avilés, Asturias, en 1965, por pura casualidad. La actividad profesional de su padre, César Menéndez Roces, provocó un gran número de mudanzas y traslados de la familia que se tradujeron en la variada geografía donde nacieron sus hijos. Tuvo la increíble suerte de que el instituto donde cursaba 2º de BUP, a principios de los ochenta, fue uno de los primeros institutos españoles en incorporar la informática a las aulas. Ese detalle curricular cambiaría su vida para siempre.

Aprendió a programar en lenguaje BASIC aporreando el teclado de un rudimentario Commodore PET, por aquel entonces un cacharro que prácticamente procesaba a pedales. En aquellas clases de informática coincidió con dos compañeros de instituto, Carlos “Charlie” Granados y Fernando Rada. Los tres se sintieron apasionados por el mundo de los ordenadores, pero Paco comenzó a destacar en el manejo de la máquina de una manera insólita.

Dos años después, cuando los chavales tenían sólo 17 años, acudieron a la madrileña feria SIMO, uno de los eventos informáticos y tecnológicos más importantes de España que ha sobrevivido (a duras penas, últimamente) hasta nuestros días. En aquel recinto, un representante de la empresa Indescomp, una de las primeras compañías españolas de videojuegos, les observó toquetear un ZX81. La destreza con la que manejaban la máquina les otorgó una buena oferta de trabajo por parte de Indescomp, que en aquel entonces estaba preparando la llegada de los primeros ZX Spectrum a España. La oferta fue aceptada, y los tres muchachos pasaron a las filas de la distribuidora.

Paco Menéndez, Carlos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada

Paco Menéndez, Carlos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada

Su misión inicial fue la de traducir y adaptar los juegos de Spectrum (y, posteriormente, Amstrad CPC) anglosajones para el mercado patrio. Pero, y debido a sus conocimientos, también se les encargó el desarrollo de los primeros títulos de marca española. De aquel trabajo nacería ‘Fred en 1983 (conocido en el Reino Unido como ‘Roland on the ropes’) que, junto con ‘La pulga‘ (1983), programado por otro grande de la época, Paco Suárez, se convirtió en uno de los primeros juegos profesionales españoles comercializados a nivel internacional.

En tiempos posteriores, Indescomp dejó de prestar atención al software para dedicarse casi en exclusiva a la venta y distribución de hardware, gracias a un acuerdo con Amstrad. Aquella decisión dejó prácticamente fuera de juego a los tres muchachos, por lo que decidieron marcharse y crear su propia empresa de videojuegos llamada Made in Spain, junto con un tercer joven, Camilo Cela. Como curiosidad, comentar que este Camilo Cela ha saltado a la palestra informativa treinta años después por ser el presidente de USCA (Unión Sindical de Controladores Aéreos) durante el rifirrafe que mantuvo, la pasada Navidad, el gobierno español con los controladores aeroportuarios.

El ayer (muchacho del centro) y el hoy de Camilo Cela, otro de los genios artífices del 'Sir Fred' y actual presidente de USCA

El ayer (muchacho del centro) y el hoy de Camilo Cela, otro de los genios artífices del 'Sir Fred' y actual presidente de USCA

Los cuatro componentes de Made in Spain dieron a luz uno de los juegos más laureados y reconocidos del panorama de ocio digital de la conocida como época dorada del software español: ‘Sir Fred (1986). Orientado inicialmente como la segunda parte de ‘Fred’, poco tuvo que ver al final. El enfoque del programa cambiaba radicalmente, encauzándose prácticamente hacia la videoaventura y resultando en una complejidad de movimientos y manejo que muy pocos supieron comprender. El afán de superación de Paco Menéndez mucho tuvo que ver en aquel título, ya que siempre pugnaba consigo mismo para hacer algo mucho mejor que lo anterior.

‘Sir Fred’ no obtuvo demasiado éxito en Gran Bretaña. Los ingleses gustaban de juegos sencillos, que fueran fáciles de manejar, y este no era precisamente eso. La multitud de combinaciones de movimientos que se podían imprimir al personaje, hacían de ‘Sir Fred’ un título bastante complicado de controlar, sin embargo, todas las voces alabaron su calidad técnica y el paso adelante que supuso en el mundo de la programación de la época.

La distribuidora de ‘Sir Fred’ en Inglaterra fue Mikro-Gen, compañía bastante popular por haber editado videoaventuras de calidad como las de la saga de ‘Everyone’s a Wally‘. La empresa no cumplió a nivel económico, lo que encabronó sobremanera a los chicos de Made in Spain, sobre todo a Paco. Tras pocos años en el mundo del desarrollo videojueguil, Menéndez descubrió que lo importante no era la creatividad ni la técnica, sino el negocio puro y duro. Vamos, que se dio de bruces contra la realidad.

'Sir Fred'

'Sir Fred'

En aquel momento ya anunció que abandonaría el mundo de los videojuegos, pero deseaba crear un último título que tenía en mente y que superaría todas las expectativas para las máquinas de la época. Los componentes de Made in Spain decidieron crear su propia distribuidora (en 1986) para huír de los tiburones del mercado y controlar desde el principio hasta el final ellos mismos sus productos. Aquella distribuidora fue la mítica Zigurat. Paco decidió no entrar en el proyecto, porque seguía creyendo férreamente en el ingenio y deseaba escapar del vil mundo de los negocios.

Separado ya de sus amigos, resolvió embarcarse en ese último propósito que le roía la sesera (tras desarrollar el poco conocido ‘Sophos’, un diseñador de circuitos impresos para microprocesadores) junto con el futuro arquitecto, y amigo de la infancia, Juan Delcán. Aquel último juego que deseaba programar llegaría a ser un hito en la historia de los videojuegos, una de las más grandes obras maestras, posteriormente versionada y reconstruida hasta la saciedad: La abadía del crimen (1987). El juego, basado en la magistral novela de Umberto Eco ‘El nombre de la rosa‘ y distribuido por Opera Soft, debía llevar como título el mismo que el libro, pero desavenencias entre Opera Soft y Eco llevaron a no conseguir los derechos del nombre. Dicen las malas lenguas que Umberto Eco no llegó nunca a comprender que era aquello de un videojuego, y que por eso no otorgó el permiso a la compañía española.

'La abadía del crimen'

'La abadía del crimen'

‘La abadía del crimen’ se desarrollaba en escenarios de perspectiva isométrica, algo inaudito para el momento y lo que más se asemejaba a las tres dimensiones que hoy conocemos. Llevó un año producirlo, con la programación de Paco y los diseños de Juan, mediante un software que el propio Menéndez había desarrollado para su amigo. Según el propio Juan Delcán, «él (Paco) tenía una manera muy particular de programar, no lo hacía delante del ordenador, sino que se paseaba de un lado para otro, dando vueltas con las manos entrecruzadas en la espalda, pensando. Se podía pasar así una hora, a veces más, y, de repente, se le iluminaban los ojos y se sentaba delante del computador y, de corrido, escribía las líneas a una velocidad tal que parecía poseído, con los brazos extendidos y su cara lejos de la pantalla. Era como ver a alguien tocar el piano, su cabeza ya no pensaba, sino que se limitaba a ejecutar lo ya decidido».

Tras el éxito de ‘La abadía del crimen’, Paco Menéndez decidió retirarse completamente del mundo del videojuego. Se sentía más ingeniero en telecomunicaciones (lo que estudiaba mientras trabajaba) que programador informático al uso. Además, creía imposible mejorar ‘La abadía del crimen’ con la tecnología de aquella época y no en menos de un año, algo que iba contra sus principios, opuestos a una industria feroz en la que primaba más el consumo fácil y rápido que la creatividad y la apuesta por la innovación.

Se concentró pues en terminar su carrera, mientras trabajaba en un proyecto de procesamiento de datos en paralelo, gracias al cual esperaba conseguir un buen puesto de trabajo; no era muy ambicioso, se conformaba con trabajar en algo que le gustara. Denominó al proyecto «Memoria matricial inteligente», basado en la idea de que la memoria de un ordenador, además de almacenar datos, pudiera ejecutar instrucciones de manera simultánea, lo que supondría una alta paralelización a bajo coste (ordenadores que multiplicarían su potencia a un precio muy inferior). Una idea ingeniosa que, lamentablemente, nunca vio la luz.

Paco se arrojó al vacío desde su apartamento de Sevilla en 1999, falleciendo al instante con sólo 34 años. Al parecer, diversas presiones a las que estaba sometido, junto con la gran inversión que había acometido para su proyecto, provocaron el fatal desenlace. Sin embargo, desde el abandono del mundo de los videojuegos hasta el día de su muerte, la verdad es que su historia ha representado un auténtico misterio. Muchos hablan de oscuras conspiraciones, manos negras a las que asustaban sus investigaciones y otras extrañas paranoias varias. Personalmente no creo nada de eso. Su hermana, Malena Menéndez, declaró en cierta ocasión que «todo eso es falso. Fue una sorpresa para todo el mundo, nada hacía pensar lo que iba a pasar».

Paco dijo una vez una frase que ha quedado para los anales de la historia del mundo del ocio digital: «Prefiero el reconocimiento de la gente al dinero«. Esta sentencia pone de manifiesto la calidad humana y profesional que tenía este muchacho, alejado siempre de la industria y del negocio que envilece a los grandes genios como él. Desde aquí, nuestro pequeño recuerdo para un hombre íntegro.

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Un thriller ciberpunk retrotecnológico de conspiraciones, resistencia digital y ciudades ahogadas en neón, humedad rancia y corrosión.

[Jonathan Préstamo Rodríguez]

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