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¡La leyenda era cierta!

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¡La leyenda era cierta! Hablamos aquí de ello hace cuatro años y ahora se confirma. No tenemos nada más que añadir. Estamos en una nube.

Los peores juegos para Spectrum del mundo mundial (y de más allá, si me apuras): CSS Crap Games Competition

CSSCGC 19 (2014)

CSSCGC 19 (2014)

Comienza un año más, y después de dieciocho ediciones ininterrumpidas, la comp.sys.sinclair Crap Games Competition, conocida por los contemporáneos frikis y retrogafotas vintage como CSSCGC, por aquello de abreviar su extenso nombre. Esta original competición premia, año tras año, a los peores juegos para el incombustible ZX Spectrum, en cualquiera de sus versiones. Y es que sí, la escena del desarrollo ochentero para ordenadores de 8 bits está más viva que nunca, y se siguen programando y distribuyendo títulos lúdicos como si de la época dorada del software español se tratara. No sólo en este país; no sólo para el Spectrum; todo el ambiente del mundillo está más activo que nunca, más vital, enérgico, brioso y pujante según avanzan los quinquenios y la nostalgia y la añoranza calan más profundo en los cuarentones supervivientes de aquel momento.

Pero la CSSCGC sólo está dedicada a nuestro querido «gomas» y a sus hermanos, pues tiene sus orígenes en el grupo de noticias de Usenet llamado comp.sys.sinclair. Para los que no vivieron aquella época de threads, flames, trolls y Meow Wars, digamos que esto era algo sí como un foro de los de hoy día, pero mucho más rudimentario y con muchos más hijos de puta sueltos. La rama principal comp.* hace referencia al mundo de la informática, de la computación; las ramas sys.sinclair a sistemas, por un lado, y al tema de los cacharros de Sinclair, por el otro.

'Advanced Space Scarper Simulator' (Steve McCrea)

‘Advanced Space Scarper Simulator’ (Steve McCrea)

En la época en la que blandíamos nuestros flamebaits para batirnos a sangre y acero sobre las explanadas de los newsgroups, a alguien de este grupo sinclairiano se le ocurrió la brillante idea de recopilar los peores juegos, los juegos más mierdosos (crap games), injugables, chapuceros, birriosos, casposos y asquerosos; los bodrios del panorama de la época, vaya. Quizás lo hizo, quien lo hiciera, basándose o teniendo como referente a la archiconocida recopilación de 1983 titulada ‘Cassette 50‘ (de Cascade Games Ltd.), un compendio de videojuegos cutres que pronto pasó a conocerse como el primer shovelware de la historia, un término despectivo de la jerga informática que se refiere al software que destaca más por la cantidad que por la calidad o utilidad.

Cassette 50

Cassette 50

Quizás, también, el artífice se apoyó en la sección ‘Crap Game Corner’ de la revista Your Sinclair (1986-1993), comandada en aquel entonces por Rich Pelley, que tenía que soportar el arduo trabajo de cribar títulos espectrumeros de entre los miles que recibía semanalmente de novatos incapaces de la programación y cerriles en ciernes del desarrollo informático.

Sea como fuere, desde el grupo comp.sys.sinclair se alentó a la recopilación de mierdas en lata de ocio digital de los ordenadores Sinclair, y aquello se fue convirtiendo poco a poco en competición tecnológica de programación que ha llegado hasta nuestros días. Con dos cojones. En el año 2010 se presentaron un total de 785 proyectos, lo que demuestra que el interés por el concurso no es baladí. Este año, como decimos, se celebra la CSSCGC 19. El plazo de presentación de videojuegos comienza el 1 de enero y termina el 31 de diciembre, por lo que hay tiempo de sobra para generar un juego, el peor juego, a poder ser.

En cada CSSCGC hay un juez/organizador. La estructura del concurso, así como el reglamento, es un poco caótica e improvisada. La persona que durante un año se encarga del asunto propone sus normas y las expone en la web que para cada evento se diseña. En general, el objetivo es crear juegos de muy baja calidad que reproduzcan, de manera más o menos fiel, el feo aspecto y la poca jugabilidad de aquellos cincuenta títulos del ‘Cassette 50’ original. En cada entrega, muchos concursantes procuran parodiar o satirizar aquellos videojuegos inmundos, llevando muchos de ellos en su título el palabro «simulador», aludiendo claramente a los antiguos juegos de Codemasters (a la sazón Code Masters) que, a menudo, eran simuladores de algo completamente mundano o, por el contrario, de algo cuyos límites iban mucho más allá de los sistemas de 8 bits.

'Dongee Con' (Yoshiatom)

‘Dongee Con’ (Yoshiatom)

Desde la creación de la CSSCGC, la competición ha estado dominada sobre todo por participantes anglosajones, de los anglosajones del Reino Unidos, no de los otros. Esto fue cambiando poco a poco, acogiendo cada vez nuevas nacionalidades, sobre todo argentinos, españoles, italianos y rusos. En el año 2008, los conocidos retrodesarrolladores españoles (famosos por su Churrera) The Mojon Twins fueron los vencedores del evento con su ‘Simulador de la Primera Comunión‘ (tiene huevos la cosa), una suerte de castaña tecnológica que utiliza las tecnologías visuales más punteras y una sola tecla de manejo, la barra espaciadora, que, como ellos mismos apuntan, «consiste en un novedoso sistema de control que adapta las acciones del juego al teclado dependiendo del contexto y del nivel en el que nos encontremos». ¡Vaya tela!

'Simulador de la Primera Comunión' (The Mojon Twins)

‘Simulador de la Primera Comunión’ (The Mojon Twins)

Los programas, normalmente, se presentan en el BASIC interpretado del Spectrum, para que todavía sean más infectos, lentos y patéticos, dejando de aprovechar a propósito todas las características de hardware del aparato. Sin embargo, tampoco es extraño que se envíen juegos en el código máquina del Z80, en BASIC compilado, en Small-C (mediante el compilador cruzado Z88DK) o en FORTH, entre otros. Asimismo, la plataforma preferida por los desarrolladores es la del ZX Spectrum (con todas sus variantes), por ser el más popular de la época, pero también se programa para el ZX80, el ZX81 o el Jupiter ACE (heredero bastardo del Spectrum).

El premio para el ganador suele ser nada o, como mucho, el reconocimiento de haber ganado, aunque, a veces, sí que se ha otorgado algún pequeño obsequio de poco valor. Todo ello depende del organizador de cada año, que suele ser el perdedor del año anterior. Como veis, es todo un dechado, ejemplo y paradigma de organización, regulación y estructura. Vamos, que no.

'Advanced Rampant Voting Abuse Simulator: Russia Attack!' (Apenao)

‘Advanced Rampant Voting Abuse Simulator: Russia Attack!’ (Apenao)

Como digo, todavía hay tiempo hasta finales de año para apuntarse y enviar un juego lo más mísero, cochambroso e indecente posible. Quién sabe, quizá aquella torpeza como programador que te caracterizaba te lleve a la cumbre de las competiciones casposas. Aunque, a veces, no resulta tan sencillo hacer las cosas mal. Que lo sepas.

Historia de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos

Realidad virtual

Realidad virtual

Desde los años sesenta, o antes, los ingenieros de hardware y software se han afanado en conseguir unir el ocio digital con las imágenes estereoscópicas y el entorno virtual más avanzado. Teniendo en cuenta que el estereoscopio, es decir, el aparato que presenta una doble imagen, la cual se mezcla en nuestro cerebro como una única estereoscópica o tridimensional, fue inventado por Sir Charles Wheatstone en 1840, y que el señor Ivan Sutherland, de la Universidad de Harvard, diseñó su primer par de pantallas estereoscópicas con montura para la cabeza y los ojos (llamado Espada de Damocles) en 1968, la verdad es que este tema no se nos está dando nada bien a los humanos inteligentes digitales. La conclusión: llevamos quindenios perdiendo el tiempo en este sentido. Vamos, que nos estamos tocando los huevos.

Espada de Damocles

Espada de Damocles

Aunque van unidos en concepto, la realidad virtual y el mundo tridimensional son ideas que supondremos diferentes desde el principio, pues existen y han existido máquinas de juegos con concepción 3D pero que nada tienen o tenían que ver con la realidad virtual. Ahí tenemos, sin ir mucho más lejos, a la Nintendo 3DS. Nos vamos a centrar exclusivamente en aquellos aparatos tecnológicos dirigidos al mundo del ocio electrónico y que se sirvan de gafas con pantallas y otros elementos que nos imbuyan en mundos virtuales imaginarios con más o menos acierto.

Subroc-3D

Subroc-3D

En 1982, SEGA lanzó el primer arcade comercial del mundo con un juego de vídeo estereoscópico, Subroc-3D. El título de guerra acuática estaba integrado en un único visor binocular, con asas para agarrarlo, que pretendía imitar al periscopio de un submarino. La máquina creaba un efecto 3D a través de dos discos giratorios opacos con aberturas transparentes. Los discos giraban sincronizados con el monitor, bloqueando y dejando pasar la imagen en uno u otro ojo. El hecho de estar con la cabeza apoyada en aquel mamotreto, sin ver lo que ocurre alrededor, podía llegar a ofrecer la sensación virtual de estar metido en el propio juego (ni de coña, pero bueno…).

El primer periférico estereoscópico virtual para una consola de videojuegos casera llegó en 1983. Se llamaba 3D Imager y se manufacturó para la consola GCE Vectrex, una sobremesa de principios de los ochenta que duró dos años en el mercado. El aparato se fijaba a la cabeza con una cintas, y un disco obturador giraba proporcionando el efecto deseado. Es muy raro encontrar estas gafas hoy día.

3D Imager

3D Imager

Famicom 3D System

Famicom 3D System

En octubre de 1987, Nintendo concibe y produce su Famicom 3D System, un sistema que consistía en unas gafas de obturación con pequeñas pantallas LCD, para su consola de juegos Family Computer (la NES japonesa). Los obturadores LCD funcionaban con el mismo principio que los antiguos discos, pero eran más rápidos, más silenciosos y menos propensos a fallos mecánicos. Este periférico nunca salió de Japón.

Un año después, en 1988, SEGA se puso las pilas para contrarrestar la idea de Nintendo y crea las SEGA 3-D Glasses, unas gafas de obturación LCD, también, para su consola japonesa Mark III. Posteriormente, ese mismo año, aparece este periférico en EEUU para la consola gemela de la Mark III en el mundo occidental, la Sega Master System. Estas gafas, como los otros dispositivos anteriores, disfrutaron de una popularidad más bien efímera.

3-D Glasses

3-D Glasses

Al llegar a la época de los años noventa, las gafotas voluminosas de realidad virtual que habían alumbrado varios fabricantes parecían la promesa del futuro del mundo de los videojuegos. Todos se arrimaban a esta tecnología, pero ninguno consiguió idear una solución práctica y rentable. Y esto era debido a un problema común a todos ellos: fabricar una pantalla estéreo (admítaseme el símil musical) utilizando dos LCD de alta resolución y añadir, además, seguimiento o control de movimiento (que hasta ahora había brillado por su ausencia) era algo demasiado caro. Asimismo, a la sazón, aquellas gafas producían en muchos usuarios mareos y desorientación grave.

StuntMaster VR

StuntMaster VR

Entonces apareció en escena la empresa VictorMaxx y lanzó al mercado el StuntMaster VR para SEGA Genesis (Sega Mega Drive) y Nintento SNES, unas nuevas gafas de realidad virtual interactiva y 3D con una capacidad de rastreo de movimiento totalmente innovadora, esto es, el punto de vista del jugador giraba o se desplazaba automáticamente y de manera instantánea en cuanto éste movía la cabeza. Este mecanismo, realmente, era bastante rudimentario; consistía en una varilla o stick vertical que se sujetaba al hombro. Cuando movías la cabeza, el StuntMaster VR detectaba el movimiento del stick y lo traducía en movimientos virtuales en la pantalla.

Sencillamente, la tecnología para realizar algo en condiciones no había llegado todavía. Las pantallas LCD asequibles tenían muy baja resolución (piensa en 320x200 o menos), y las de mayor resolución costaban, por aquel entonces, miles de dólares. Además, el hardware y el software necesario para generar experiencias de realidad virtual convincentes no era fácil de encontrar ni de fabricar, o era carísimo. La realidad virtual se quedaba atrapada en los laboratorios de investigación de las empresas y de las universidades.

Es por ello, quizás, que la revista dedicada a la realidad virtual PCVR (poco conocida en su época) llevaba en la portada de su número de enero/febrero de 1994 la imagen que se puede ver a continuación. Ofrecía instrucciones para construir tu propio dispositivo de rastreo de movimientos de la cabeza por solo 25 $.

Revista PCVR

Revista PCVR

Dactyl Nightmare

Dactyl Nightmare

La llegada, en los noventa, de los juegos tipo arcade de realidad virtual a los salones recreativos marcó el comienzo de una edad dorada de interés popular en cascos con gafas de pantallas estereoscópicas, auriculares estéreo, guantes cableados, sensores de movimiento y otros artilugios varios. Así pues, la empresa Virtuality coloca en 1991 en todas las salas de juegos su última producción, Dactyl Nightmare, una suerte de aparato demoníaco, al que había que subirse, con bastante mayor calidad técnica que el juego que llevaba dentro.

SEGA VR

SEGA VR

En ese mismo año 1991, SEGA, aprovechando el enorme éxito de su consola Genesis en EEUU y con el afán de no quedarse descolgada de esta época dorada de realidad virtual, inició el proyecto llamado SEGA VR. Cuando finalmente se mostró al público, en 1993, la prensa especializada no lanzó cohetes precisamente. Esa respuesta tan tibia, junto con el temor difundido de que la unidad podría dañar los ojos de los niños, dio con SEGA VR en el archivo de los olvidados para siempre.

VXF1

VXF1

En 1994, la empresa Forte Technologies presenta el VXF1 un casco de visión estereoscópica para PC que incluía pantallas LCD en color para cada ojo. Enseguida se hizo muy popular, pues apareció anunciando a bombo y platillo que era compatible con títulos tan conocidos como ‘Doom‘ y ‘Descent‘ (en versiones personalizadas y parcheadas). Incluía, además, un mando especial giroscópico tipo cyberpuck. El pero de este sistema: era muy caro.

A Nintendo todavía se le recuerda hoy día el estrepitoso fracaso de su Virtual Boy de 1995, un sistema, supuestamente, de realidad virtual pensado para venderlo como consola masiva barata. Así les quedó. Una hilera de LED rojos rebotando en espejos formaba la imagen en un único color (rojo). La postura para manejarla era incómoda a más no poder, pues había que apoyarla en una mesa y encorvarse sobre ella. Además, aunque el efecto 3D no era malo para la época, el uso continuado producía dolor de cabeza y molestias en los ojos.

Virtual Boy

Virtual Boy

Atari Jaguar VR

Atari Jaguar VR

Otro artefacto de la época dorada de la realidad virtual es el Atari Jaguar VR, un periférico de 1995 para la consola Atari Jaguar que nunca fue lanzado al mercado por coincidir prácticamente en el tiempo con el desmantelamiento de la división de juegos de Atari.

Y allí terminó la época de oro de la realidad virtual. No sería hasta el año 2002, con la aparición del PUD-J5A de Sony, cuando se retomara un poco la fiebre por este sistema. Sony sólo sacó este aparato en Japón para su PlayStation 2, pero la apoyó con muy pocos juegos y de no muy buena calidad, por lo que nunca salió de manos japonesas.

PUD-J5A

PUD-J5A

Tobidacid Solid Eye

Tobidacid Solid Eye

Tras el fracaso de la Virtual Boy, pocas empresas estaban dispuestas a poner ímpetu en el desarrollo o comercialización de juegos de consola estereoscópica. Sin embargo, en 2006, surgió el Tobidacid Solid Eye de la mano de Konami, una alternativa curiosa. Era un periférico de cartón para la PlayStation Portable que, además, incluía una copia del ‘Metal Gear Acid 2‘. Los usuarios debían doblar el cartón hasta formar las gafas para, después, colocarlas sobre la pantalla de la PSP. Konami diseñó el juego con una salida de doble imagen, una para cada ojo. El Tobidacid Solid Eye se encargaba de dirigir a cada ojo la imagen correspondiente para generar el efecto 3D. La parte de realidad virtual brilla por su ausencia.

En 2007 aparece el iWear VR920 de la empresa Vuzix, un kit manos libres de gafas estereoscópicas diseñadas para PC con una muy buena relación calidad-precio. Este aparato dispone también de control de movimientos de cabeza y genera la imagen mediante dos pantallas LCD en color. Probablemente haya sido el dispositivo de realidad virtual más famoso producido en Norteamérica, pero tampoco cuajó entre la gente que seguía generando aversión hacia este tipo de aparatos.

iWear VR920

iWear VR920

Desde aquel año hasta nuestros días se dejó un poco de lado el tema de la realidad virtual para que el mercado se dedicara en cuerpo y alma a las pantallas 3D, tanto monitores para PC como televisores para consolas de videojuegos. Así, productos como Nvidia 3D Vision (2009), capacidades 3D para PlayStation 3 (2010), la Nintendo 3DS y hasta locuras esteoroscópicas como el My3D de Hasbro para iPhone y iPod Touch, un aparatejo que produce sensación tridimensional en esos gadgets. Pero de realidad virtual nada, de nada.

My3D

My3D

Pero llegó en 2013 el Oculus Rift, de la empresa Oculus VR, un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visión y de baja latencia. Fue un proyecto iniciado mediante crowdfunding en la web Kickstarter por una solicitud inicial de 255.000 dólares; hoy lleva ya la cuenta de más de 20 millones de dólares en financiación y aportaciones. Existe una versión previa para desarrolladores que llevan meses explotando la máquina y creando juegos y aplicaciones para este sistema. La verdad es que tiene muy buena pinta y, cuando salga al mercado general, será probablemente uno de los desarrollos más innovadores y alucinantes de nuestro siglo.

Oculus Rift

Oculus Rift

La verdad es que el asunto de la realidad virtual parece haber estado siempre en pañales, desde que empezó hasta nuestros días. Es muy posible que la tecnología capaz de crear una experiencia realista buena no hubiera estado disponible hasta hoy, o, quién sabe, quizás hasta mañana o pasado mañana. El reto es hacernos creer que estamos inmersos en nuevos mundos apasionantes sin que nos aprieten las gafas y sin que las imágenes den tanta pena que se nos quiten las ganas de volver a probarlo. Yo pienso que estamos en un buen momento para meterle mano al asunto; a ver si no me equivoco.

La serie de juegos de Horacio del ZX Spectrum

Horacio

Horacio

Dichoso día aquel en el que al señor William Tang (del que poco se sabe hoy día) le dio por programar el primer videojuego de una celebérrima saga de tres que revolucionaría el mundo de los ordenadores de 8 bits de la época. Este juego, de 1982, recibió el nombre de ‘Hungry Horace‘ (‘Horacio glotón’ en castellano) y era la mierda en bote más auténticamente patética que se podía encontrar en aquel momento, pero era nuestra mierda y formaba y formará parte de nosotros para siempre.

Programado entre Beam Software (luego Melbourne House) y Psion Software (en España distribuido y traducido por Investrónica) era una burda copia (ahora lo llaman inspiración) del ‘Pac-Man‘ de Namco. Horacio debía coger todas las estrellas de la pantalla para superar el nivel. Unas campanas, a modo de bonus, le permitían zamparse a los enemigos sin miramientos durante unos segundos. Lo dicho, un auténtico clon de Pac-Man.

Pantalla de 'Hungry Horace'

Pantalla de ‘Hungry Horace’

Lo bueno de los juegos de Horacio es que eran «gratis», es decir, solían regalarlos al comprar el aparato, es por ello que son títulos que los que vivieron su infancia en los ochenta recordarán a buen seguro. Psion también se encargó, entre otras cosas, del desarrollo de la cinta ‘Horizons‘ (‘Horizontes’ en España), otro regalo de bienvenida de Sinclair al comprar su «gomas» y que traía títulos inolvidables como ‘El Muro’ (‘Thro’ the Wall‘), un juego tipo breakout, esto es, un machacaladrillos de los de toda la vida, pero que a los spectrumianos nos llenó horas y horas de nuestro tiempo libre.

El segundo de los juegos de la trilogía, también aparecido en 1982, fue ‘Horace goes skiing‘ (‘Horacio esquiador’). Este dechado de tecnología punta estaba dividido en dos fases claramente diferenciadas. En la primera de ellas, Horacio debía cruzar una carretera, esquivando vehículos de todo tipo, para recoger unos esquís. Esta parte del juego recuerda (imita descaradamente) al ‘Frogger‘ de Sega, lo que nos lleva a pensar que no se rompían mucho la cabeza para idear guiones originales. En la segunda de las fases, Horacio caía por una colina nevada y debía sortear los banderines y otros obstáculos hasta llegar a la meta. Y vuelta a empezar, en modo bucle, cada vez más rápido.

Pantalla de 'Horace goes skiing'

Pantalla de ‘Horace goes skiing’

Los gráficos son impresionantes, el sonido demoledor, el grácil movimiento de subir la adrenalina; el Spectrum daba para mucho más, pero en esta serie no se preocuparon lo más mínimo de sacarle todo su partido. Sin embargo, Horacio siempre permanecerá en nuestros corazones frikis por el hecho de habernos otorgado tantos cientos de horas de diversión digital.

El tercero de los títulos, de 1983, era ‘Horace & the spiders‘ (‘Horacio y las arañas’), en el que nuestro amigo debía enfrentarse, a lo largo de tres fases, a unas terribles arañas carnívoras, saltando, balanceándose entre lianas y creando agujeros trampa para que los arácnidos cayeran en ellos. Para no perder la costumbre del plagio o copia, el tercer nivel de este tercer juego recuerda poderosamente al estilo de juego de ‘Lode Runner‘, un arcade de plataformas también de 1983.

Pantalla de 'Horace & the spiders'

Pantalla de ‘Horace & the spiders’

La trilogía original estuvo apunto de convertirse en una saga de cuatro en 1985, cuando fue anunciada una secuela que se llamaría ‘Horace to the rescue‘ (‘Horacio al rescate’). Sin embargo, este juego nunca llegó a ver la luz. Decían los chismorreos de la época que William Tang estaba muy delicado de salud y no pudo proseguir su trabajo, aunque esto nunca ha sido confirmado.

Diez años después, en 1995, los fans de Horacio recibieron un sorpresón cuando Michael Ware, de la compañía de desarrollo británica Proteus Developments, programó una cuarta entrega titulada ‘Horace in the Mystic Woods‘ originalmente para las PDA Psion Series 3. Era un juego de plataformas muy similar (igual) al clásico ‘Manic Miner‘, por aquello de continuar con el estilo de imitación de otros juegos de la época. Sería 15 años después, en 2010, cuando el programador independiente Bob Smith codificara este último título para ZX Spectrum, convirtiéndolo ya en un clásico por sí mismo de emuladores y máquinas físicas de 8 bits.

Pantalla de 'Horace in the Mystic Woods'

Pantalla de ‘Horace in the Mystic Woods’

Nuestro Horacio ha realizado posteriores cameos en videojuegos de diversa índole. El más cercano es del año 2003, en el que apareció en el juego ‘Dog’s Life’ para PlayStation 2 como parte de un cartel de una tienda llamada Horace’s Ski Shop. Y es que Horacio es mucho Horacio. Nos retrotrae a aquellos dulces años del software ochobitero, cuando esperábamos ansiosos el momento de jugar mientras escuchábamos los estridentes sonidos de carga del Spectrum. Por cierto, ahora que digo esto, los dos primeros títulos de Horacio, el de la glotonería y el del experto esquiador, aparecieron también en formato ROM para la ZX Interface 2. Afortunados aquellos que no habían de esperar para cargar y cuyos oídos no debían soportar aquel sinvivir.

Cintas de Horacio

Cintas de Horacio

Imágenes publicitarias de videojuegos de los ochenta

Una recopilación más o menos extensa, sin más. Lo que más me ha llamado la atención es la evolución en los mensajes publicitarios: se aprecian las ganas y ansias de vender en los primeros ejemplos y, poco a poco, la publicidad se va convirtiendo en una simple captura de la carátula de la cinta en cuestión.

Los mensajes son la bomba, muy de la época, del estilo «conviértete en la estrella», «la mejor aventura jamás creada», «el mejor juego», «no has visto nada igual», «merecía la pena esperar» o «el mayor éxito».

Pasen y vean; disfruten de las imágenes y rememoren viejos y anhelados tiempos. De fácil digestión para estas épocas estivales que nos toca disfrutar. Para ampliar las imágenes hay que hacer clic sobre ellas.

Daley Thomson's Decathlon

Daley Thomson’s Decathlon

Videolimpic

Videolimpic

Un, dos, tres... responda otra vez

Un, dos, tres… responda otra vez

Skool Daze

Skool Daze

Rocky

Rocky

Abu Simbel Profanation

Abu Simbel Profanation

World Series Baseball

World Series Baseball

Shadow Fire

Shadow Fire

Frank Bruno's Boxing

Frank Bruno’s Boxing

A view to kill

A view to kill

World Series Basketball

World Series Basketball

Frankie

Frankie

One-On-One

One-On-One

Exploding Fist

Exploding Fist

Herbert's Dummy Run

Herbert’s Dummy Run

Nightshade

Nightshade

West Bank

West Bank

The Rocky Horror Show

The Rocky Horror Show

Grizam

Grizam

Commando

Commando

Camelot Warriors

Camelot Warriors

MapGame

MapGame

Olé, toro

Olé, toro

Robin de los bosques

Robin de los bosques

Dynamite Dan

Dynamite Dan

Rambo

Rambo

Yie Ar KUNG-FU

Yie Ar KUNG-FU

Beach-Head II

Beach-Head II

Superman

Superman

Three weeks in paradise

Three weeks in paradise

Battle of the planets

Battle of the planets

Yabba Dabba Doo!

Yabba Dabba Doo!

Gladiator

Gladiator

Legend of Amazon Woman

Legend of Amazon Woman

Ping Pong

Ping Pong

Viernes 13

Viernes 13

Bomb Jack

Bomb Jack

Green Beret

Green Beret

Zoids

Zoids

Costa Capers

Costa Capers

Starstrike II

Starstrike II

Biggles

Biggles

Stainless steel

Stainless steel

Ghosts'N Goblins

Ghosts’N Goblins

Astérix y el caldero mágico

Astérix y el caldero mágico

Dragon's Lair

Dragon’s Lair

Antiriad

Antiriad

Colossus chess 4

Colossus chess 4

TT Racer

TT Racer

Dynamite Dan II

Dynamite Dan II

Popeye

Popeye

Nightmare rally

Nightmare rally

The great escape

The great escape

Iridium

Iridium

Infiltrator

Infiltrator

Fernando Martín Basket Master

Fernando Martín Basket Master

Dan Dare, pilot of the future

Dan Dare, pilot of the future

El misterio del Nilo

El misterio del Nilo

Nuclear bowls

Nuclear bowls

Paperboy

Paperboy

HardBall

HardBall

Cobra

Cobra

Rogue Trooper

Rogue Trooper

Nosferatu

Nosferatu

Gauntlet

Gauntlet

Mercenario

Mercenario

Aliens, el regreso

Aliens, el regreso

1942

1942

Jail Break

Jail Break

Arkanoid

Arkanoid

Escape from Singe's Castle

Escape from Singe’s Castle

Nemesis

Nemesis

MagMax

MagMax

Enduro Racer

Enduro Racer

Game Over

Game Over

Barbarian

Barbarian

Hydrofool

Hydrofool

Metrocross

Metrocross

Slap Fight

Slap Fight

Exolon

Exolon

Correcaminos

Correcaminos

Prohibition

Prohibition

James Bond in The Living Daylights

James Bond in The Living Daylights

Whopper Chase

Whopper Chase

Tank

Tank

Freddy Hardest

Freddy Hardest

Renegade

Renegade

Tai-Pan

Tai-Pan

Star Dust

Star Dust

Desperado

Desperado

Phantis

Phantis

Indiana jones and the Temple of Doom

Indiana jones and the Temple of Doom

Hysteria

Hysteria

Mega-Corp

Mega-Corp

Star Wars

Star Wars

Super Sprint

Super Sprint

El oso Yogi

El oso Yogi

Implosion

Implosion

Thunder Cats

Thunder Cats

Out Run

Out Run

GunBoat

GunBoat

California Games

California Games

París Dakar

París Dakar

Winter Olympiad 88

Winter Olympiad 88

Erik: Phantom of the opera

Erik: Phantom of the opera

Match day II

Match day II

Troought the trapdoor

Troought the trapdoor

Gryzor

Gryzor

Platoon

Platoon

Impossible Mission II

Impossible Mission II

Arkanoid, revenge of Doh

Arkanoid, revenge of Doh

Predator

Predator

La guerra de las vajillas

La guerra de las vajillas

Ikari Warriors

Ikari Warriors

La abadía del crimen

La abadía del crimen

Inside Outing

Inside Outing

Starring: Charlie Chaplin

Starring: Charlie Chaplin

Vixen

Vixen

Target: Renegade

Target: Renegade

The vindicator

The vindicator

Salamander

Salamander

Mickey Mouse

Mickey Mouse

Aspar GP Master

Aspar GP Master

Rambo III

Rambo III

El poder oscuro

El poder oscuro

Navy Moves

Navy Moves

After Burner

After Burner

Thunder Black

Thunder Black

Last Ninja 2

Last Ninja 2

R-TYPE

R-TYPE

Batman

Batman

Dragon Ninja

Dragon Ninja

Gonzalezz

Gonzalezz

Renegade III

Renegade III

Ulises

Ulises

Blasteroids

Blasteroids

Perico Delgado

Perico Delgado

The Real Ghostbusters

The Real Ghostbusters

Corsarios

Corsarios

Perseguido

Perseguido

Drazen Petrovic Basket

Drazen Petrovic Basket

MOT en ópera

MOT en ópera

Football Manager 2

Football Manager 2

Crazy Cars II

Crazy Cars II

Knight Force

Knight Force

MOT

MOT

Cazafantasmas II

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Kick off

Kick off

Power Drift

Power Drift

Emilio Sánchez Vicario Grand Slam

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Clock Chess 89

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Wild Streets

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Raindow Island

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Predator II

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