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Videojuegos eróticos en las máquinas de 8 bits

Erotismo ochobitero
Y como no podía ser de otra manera, esa sexualidad plasmada en forma de erotismo ha llegado hasta nuestros días en los más variados formatos multimedia. Según se ha ido sucediendo la historia de la tecnología, ésta ha llevado aparejada consigo el componente erótico en cualquiera de sus formas. Y, por supuesto, los videojuegos ochobiteros, tan de moda en los años ochenta (y en la actualidad también), no iban a ser menos que los demás. Aquellas consolas, como la mayoría, estaban diseñadas para jóvenes, adolescentes y niños, pero ello no supuso ningún problema para que apareciera más de un título con la clasificación «Adults only!» en su carátula.
El primer videojuego erótico del que se tiene constancia es ‘Softporn Adventure‘, un título de la compañía On-Line Systems (posteriormente Sierra Entertainment), diseñado y programado por Charles Benton, para Apple II, en 1981. ‘Softporn Adventure’ era una aventura conversacional, un juego tipo Text Adventure, en el que el jugador, un muchacho muy fiestero, amigo de la juerga pero con poca suerte para ligar con las chicas, debe ir obteniendo ciertos elementos o ítems que le permitirán ganarse el afecto de una serie de preciosas (y a veces no tan preciosas) mujeres.
¿Os suena de algo la trama? Pocos años después, ‘Softporn Adventure’ inspiraría el primero de la serie ‘Leisure Suit Larry‘, videojuegos orientados al público adulto y muy desternillantes. Aquel primer título (1987) fue ‘Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards‘ que salió para MS-DOS, Amiga, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Apple IIGS y TRS-80 CoCo. Esta saga ha llegado a nuestros días repleta de salud, y hoy podemos encontrar títulos para PC, PlayStation o Xbox; e incluso para iOS, Android y Linux.
En 1982, la compañía de ocio digital Mystique (que estaba especializada en videojuegos sexuales, pues era una división de una multinacional del negocio del porno), sacó al mercado el juego ‘Beat ‘Em & Eat ‘Em‘; el que fuera, nada más y nada menos, que el primer título pornográfico para la mítica Atari 2600. El juego fue un auténtico fracaso de ventas nada más salir, pero, debido a su naturaleza sexual gráfica explícita, generó una horda de seguidores de culto arrastrados a probar cualquier cosa que sacara Mystique por el entonces.
‘Beat ‘Em & Eat ‘Em’ tenía un argumento soez y una mecánica francamente desagradable, pero era la novedad de la pornografía pixelada en 8 bits. El desarrollo imita al de otros títulos como ‘Kaboom!‘, esto es, los típicos entretenimientos que requieren recoger objetos o elementos que caen desde arriba sin que se nos pierda ninguno. En este caso, el lanzador es un hombre desnudo, con un pene notablemente largo, que se sitúa en la parte superior de un edificio, en su azotea. Mientras se masturba constantemente, lanza gotas de semen hacia abajo; nuestro objetivo es manejar a dos mozas rubias en el suelo de la calle con el objetivo de que atrapen con su boca las preciadas gotas de fluido corporal. Si conseguimos hacernos con todo el «botín», pasamos de nivel mientras las mujeres se relamen. De lo contario, si el semen cae al suelo, se pierde una vida.

‘Beat ‘Em & Eat ‘Em’
Ese mismo año 1982, Mystique lanza también ‘Bachelor Party‘, un juego tipo ‘Breakout‘, es decir, un machacaladrillos de toda la vida. En esta versión (horizontal, en lugar de vertical), la bola se sustituyó por un hombre desnudo (soltero) y los ladrillos por mujeres desnudas. A golpe de paletazos (que, por cierto, se dice en el manual del juego que la paleta es un contenedor de un potente afrodisíaco llamado Spanish Fly, o mosca española), el jugador hace rebotar al exhausto soltero contra una habitación de mujeres en cueros ávidas de sexo. En cada embestida, el pixelado pene del joven aparece perfectamente erecto; cuando vuelve rebotado, su pene llega agotado y decaído. Cuando se colisiona con una de las hembras, ésta desaparece de la pantalla.

‘Bachelor Party’
Se llegó a realizar una segunda versión que era exactamente igual que la primera, con la única diferencia de que se invirtieron los sprites del juego, por lo que el jugador manejaba una paleta con la que lanzaba a una mujer desnuda contra grupos de hombres desnudos. Aunque esto fue muy común con los juegos de Mystique, todos los cuales versionó Playaround tiempo después.
También en 1982, la misma Mystique alumbra otro juego, uno que provocaría una tremenda polémica entre la audiencia. El título en concreto era ‘Custer’s Revenge‘, que hace referencia al mismísimo oficial de caballería del Ejército de los Estados Unidos conocido como General Custer (aunque nunca llegó a general) durante las Guerras Indias. Fue un hombre de controvertida reputación y polémico prestigio, sobre todo tras su chapucera derrota en la batalla de Little Big Horn (contra varias tribus indígenas comandadas por el sioux Caballo Loco) en la que perdió 268 hombres.

‘Custer’s Revenge’
El jugador controla al personaje del teniente coronel George Armstrong Custer, que viste con un sombrero, un pañuelo y unas botas, y que presenta una visible erección. El objetivo es cruzar de un extremo a otro de la pantalla superando diversos obstáculos (como una lluvia de flechas) para lograr llegar hasta una mujer india de enormes pechos, que se encuentra atada a un cactus, y violarla. De ahí el tema de la venganza en el título.
El juego recibió críticas de grupos en pro de los derechos de la mujer, portavoces de la comunidad india y críticos de la industria del videojuego en general. Y no era para menos. Sin embargo, la polémica hizo que se vendieran 80.000 copias de aquel cartucho para Atari 2600, dos veces más que los otros dos videojuegos pornográficos de Mystique anteriores. Posteriormente, fue considerado como el noveno peor juego de la historia.
Otros videojuegos de Mystique fueron ‘Cathouse Blues‘, un juego del estilo de los de poner a prueba la memoria en el que manejamos a un hombre con la misión de encontrar mujeres en un barrio lleno de casas, algunas de ellas con alarma; y ‘General Retreat‘, otro título que ahondaba en la polémica de ‘Custer’s Revenge’ y que, por ello, no llegó a ver la luz en Estados Unidos y sólo salió en Europa.
En 1983, Universal Gamex presenta ‘X-Man‘, también para Atari 2600, programado por Alan Roberts y H. K. Poon. El jugador controla a un hombre desnudo dentro de un laberinto. El objetivo es llegar a una puerta en el centro evitando tijeras, cangrejos y dientes. Terminado el desafío, el jugador entra en un nivel de bonus en el que se simula una relación sexual entre un hombre y una mujer.

‘X-Man’
Otros juegos salieron posteriormente para esta misma consola, pero reseñarlos todos sería imposible. Nos quedamos con los mencionados por ser los más característicos y los primeros en 8 bits. Atari 2600 fue la única consola de la época que corrió juegos eróticos, obviando las decenas de clones de máquinas de aquel momento que pudieron tener, y tuvieron seguro.
Con la irrupción de los microordenadores de 8 bits, el mercado revivió, se revitalizó y se posicionó mejor que nunca. Las nuevas máquinas traían mejores prestaciones, gráficos más coloridos y nuevo hardware con el que jugar «a los médicos». Para Atari 400 y Atari 800 salieron juegos como ‘Don’s Ball’, ‘Space Pussies’ o ‘Strip BlackJack’.

‘Space Pussies’
‘Don’s Ball‘ fue un título tipo pinball (máquina de petacos) en el que los objetos (plungers, flippers, etcétera) son mujeres desnudas y en diferentes posturas de alta sugerencia sexual. ‘Space Pussies‘ imitaba a videojuegos tipo ‘Galaga‘ (matamarcianos). En este caso manejamos un pene que debe eliminar las naves enemigas que salen de una vagina y que, a su vez, dejan caer mujeres que intentan destruirnos. Y ‘Strip Blackjack‘ era un título que permitía ir desnudando mujeres según se fuera ganando al juego de cartas al que hace referencia su título. Si tuviéramos que comentar todos y cada uno de los juegos de naipes eróticos que se han programado, en especial los de Strip poker, no terminaríamos nunca en una única vida humana.
Commodore 64 y Commodore 128 (la segunda, la última máquina de 8 bits) vieron una ringlera interminable de juegos eróticos y pornográficos, como dan buena cuenta en alguna recopilación que anda por ahí. Entre todos ellos, podemos destacar algunos como ‘Samantha Fox Strip Poker‘, ‘Sex Games‘, ‘Stroker‘ (1993) o ‘Erotika‘ (1987). El primero era el típico Strip poker, con la particularidad de que está apoyado por la imagen de la cantante británica Samantha Fox, en aquella época todo un icono sexual entre los adolescentes. Programado por Martech Software, y distribuido por Communications en 1986, fue portado posteriormente a Amstrad CPC, ZX Spectrum y MSX.

‘Samantha Fox Strip Poker’
‘Sex Games’ es una suerte de olimpiadas del sexo, copia de los típicos juegos de deportes de la época donde el triunfo se decidía a base de velocidad en el teclado o en el joystick. ‘Stroker’ nos pone en el papel de un onanista virtual en el que debemos ayudar al personaje a terminar su particular cruzada en solitario antes de que se nos acabe la potencia. Por último, ‘Erotika’ fue un afamado título alemán que podríamos tildar de película interactiva, aunque, realmente, es más una mezcla entre una presentación de diapositivas y una aventura conversacional. Tu personaje es una especie de detective privado en el futuro que debe terminar con hordas de zombis y, de paso, ir conociendo chicas guapas por el camino.

‘Sex Games’
Ni siquiera el pequeño «gomas», el aparentemente insignificante ZX Spectrum, estuvo a salvo de programadores empeñados en desarrollar títulos de entretemiento adulto para su frágil memoria en exclusiva. Una muestra de ello en ‘Dance Fantasy‘, un título de competiciones sexuales en el que, en cada una de las pantallas, deberemos atender situaciones eróticas simultáneas, intentando finalizar a tiempo en cada una de ellas antes de que se nos termine la potencia.

‘Fantasy’
El MSX de los ochenta tampoco se libró de juegos propios, como el ‘Yab Yum‘ de 1985, un juego de laberinto en que tienes que encontrar personas para realizar actos sexuales; o como ‘Aku Ajo Densetsu‘, una aventura erótica gráfica de Dream Soft, publicada exclusivamente para Japón, y de la que no hay demasiada información en occidente.
Y a partir de este momento, las máquinas de ocho bits comienzan a desaparecer en favor de tecnologías más modernas. Pero ello no quiere decir que el erotismo o la pornografía desaparezcan, sino que se van adaptando a las nuevas especificaciones, a nuevos gráficos, más colores, mejor definición, más realismo. Luego llega el PC y toda su historia, llegan las imágenes digitalizadas, el sonido envolvente, el vídeo digital e Internet. Esa historia ya todos la conocemos bien.
Lo que quizá no sepamos es que, a día de hoy, los videojuegos eróticos siguen ocupando un buen pedazo del nicho de mercado del entretenimiento digital, y no sólo en PC, sino también en las consolas de última generación, en tecnologías online y, por supuesto, en las distintas plataformas móviles. Si dejamos aparte todo el mundo del erotismo japonés (que eso sí que da para una enciclopedia), podemos encontrar títulos como ‘Sexy Beach 3‘, ‘Seduce Me‘ o ‘Battle Rapper II‘ para PC; ‘Playboy: The Mansion‘, ‘Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude‘ o ‘Catherine‘ para alguna de las PlayStation o de las Xbox; o ‘Party Night‘ para la Wii de la casta, decente y pudibunda Nintendo (realmente es un juego tipo fiesta para amigos, pero un poco picantito).
Lo evidente es que en las consolas o en los smartphones y tabletas actuales poco porno vamos a encontrar, por el tema de las licencias y el control de las tiendas de aplicaciones, pero erotismo mucho y variado.
Como curiosidad y apunte final, comentar que lo último de lo último en erotismo digital está por llegar y se va a llamar ‘Wicked Paradise‘, la primera aventura erótica en realidad virtual de la historia diseñada para el dispositivo de moda, el Oculus Rift. Para este juego, además, se están utilizando técnicas de captura de movimiento con personas reales para que los modelos de personaje del juego sean creíbles. No sabemos hasta qué punto llegará el erotismo, pero sus creadores aseguran querer superar lo que se conoce como «valle inquietante» (uncanny valley, en inglés), que viene a ser la repulsión que, según una teoría psicológica, sentimos por aquello que parece humano sin llegar a serlo del todo.
Lo que decíamos al principio, que el erotismo y la pornografía han acompañado, y acompañarán, al ser humano desde el origen de los tiempos, y las distintas tecnologías los han llevado anejados desde el momento en el que aparecen. De hecho, se dice que la industria pornográfica siempre ha sido la primera en adaptarse a las nuevas tecnologías; y que si una nueva tecnología no es interesante para la pornografía, es que poco va a durar en el mercado.
No sé. Son cosas que se dicen por ahí.
Darth Vader y Donkey Kong (entre otros) se hunden en su propia angustia dentro de un oscuro cómic

Es difícil no pensar en los héroes de la cultura popular como ideales bastiones de coraje que nunca experimentan un momento de duda en sí mismos. En el mundo de Christopher Hemsworth, sin embargo, esa manera de balbucir y dudar es lo único que realmente saben por sí mismos.
‘Dear Inner Demons‘ (queridos demonios interiores) es un webcómic semanal sobre verdades brutales en modo friki: describe los momentos oscuros que los héroes (y los villanos) más icónicos sufren cuando no están pantalla. Darth Vader, por ejemplo, confiesa: «Luke, soy un padre terrible»; Sonic admite: «No puedo dejar atrás mi pasado»; Link asegura: «Me siento tan perdido»; y Bomberman confiesa: «No existe bomba tan grande como mi ira».
El concepto surgió el año pasado cuando Chris Hemsworth (sí, se llama igual que el protagonista de ‘Thor’), un diseñador gráfico e ilustrador asentado en Halifax, Nueva Escocia (Canadá), comenzó jugando un poco con la idea de que los personajes de películas o videojuegos, acostumbrados a luchar para los demás, lucharan contra sus propios problemas también. Originalmente, se lo planteó como una única serie para Halloween, pero después de que se le ocurrieran imágenes navideñas similares, decidió iniciar el cómic con una serie de tajetas de San Valentín «brutales».
Apareció, pues, por primera vez en febrero, pero no fue hasta mayo, con la inclusión del componente retro en la viñeta de ese mes (Mario, en lo alto de una tubería, a punto de descender por ella: «En la oscuridad, una vez más»), cuando las cosas comenzaron a funcionar. En seguida, el conocido escritor y actor estadounidense Wil Wheaton se hizo eco de las viñetas del cómic en su Tumblr, y llegó a conseguir una reseña de su obra en el mismísimo Huffington Post americano.
Desde entonces, Hemsworth vio el filón y comenzó a dibujar más viñetas con la temática de los videojuegos, así como una serie especial dedicada a ‘Star Wars‘. Además de representar a la cultura pop con un ojo sagaz y agudo, el autor proporciona una buena dosis de patetismo, realmente desconcertante, al conjunto. Todo el mundo conoce muy bien a estos personajes, y la gente nunca ha dejado de imaginar sus debilidades e inseguridades, algo que puede llegar a resultar inquietante.
Sin embargo, mientras Hemsworth reconoce que sus personajes están, en algunos aspectos, reflejando sus propios sentimientos, él lo que pretende es, sobre todo, tratar de entrar en su mente y averiguar y plasmar la lucha interna que podrían estar teniendo. La pérdida de la inocencia es algo recurrente en su carrera y en su obra, por lo que no es ninguna sorpresa para él que iba a terminar yuxtaponiendo imágenes y figuras icónicas de su infancia con sentimientos brutales.
Cada ilustración le lleva a Hemsworth entre dos y cuatro horas de trabajo. Realiza toda la labor haciendo uso de una tableta gráfica Wacom, Adobe Illustrator y Photoshop. En el siguiente vídeo le podemos ver trabajando en una de sus obras.
Sin duda, un artista con todas las letras.
Jenny Haniver: historia de un acoso gamer online

Jenny Haniver
Haniver acostumbraba a conectarse con su Xbox por las tardes, cuando volvía de la universidad; llevaba ya varios meses enganchada al ‘Call of Duty: Modern Warfare 3‘. ¿Resulta realmente extraño ver a una chica repartiendo plomo a diestro y siniestro a los mandos de un first-person shooter (FPS)? Hombre, pues sí. Es incuestionable, y estadísticamente irrebatible, que el mayor porcentaje de jugones digitales pertenece al sexo masculino. Pero eso no quiere decir que no existan chicas inmersas en el universo de los videojuegos (cada vez más) y que muchas de ellas sean bastante mejores que la mayoría de los varones.
Jenny Haniver conectó su consola y accedió a su perfil para escuchar el buzón de voz de su cuenta. Lo que oyó la dejó helada. «Puta zorra estúpida», comenzaba el mensaje, para después descargar una plétora de improperios propios de un maníaco con los que describía, con pelos y señales, como la chica debía ser asaltada, agredida sexualmente y violada para, por fin, ser asesinada junto al resto de su familia. La voz era de un hombre.
El incidente no era, para nada, un hecho aislado. Jenny llevaba recibiendo insultos, vejaciones, humillaciones e injurias ya varios años atrás. Tampoco vamos a ser hipócritas y olvidarnos de que los juegos en línea son muy competitivos y de que los FPS consiguen descargar lo peor de cada uno, llegando a proferir los insultos más machistas, más racistas y más inhumanos de boca de cualquiera que los viva con intensidad. Y es que es esa, precisamente, una de las bondades de los videojuegos, que son capaces de liberar adrenalina y tensión acumulada en el cuerpo y de dejarnos laxos y relajados. Y al que no le haya sucedido que tire la primera piedra; y da igual que el oponente te oiga como sucede con los modos de juego modernos, o incluso que te vea, descargas lo que sea contra quien sea porque te crees parapetado tras la falsa sensación de anonimato que produce Internet.
Sin embargo, de ahí a dejar un mensaje en un contestador de voz va un trecho. Jenny Haniver percibió esto como un acoso o, peor incluso, como una amenaza, como algo mucho más allá de los insultos machistas que recibía a diario de sus contrincantes masculinos. El oponente guardaba odio, ira e inquina hacia ella y había tenido la sangre fría de, una vez finalizada la partida en línea, grabar dicho mensaje como una bomba de relojería esperando a la muchacha.
Y aquello hizo sonar todas las alarmas, y es que con ese usuario ya había tenido más de un encontronazo Jenny. En otra ocasión, durante el transcurso de una partida, el jugador le preguntó a Haniver «si estaba menstruando» y opinó que las chicas juegan a videojuegos sólo para llamar la atención sexual de los hombres, para provocar. Y terminó por dejarle un mensaje de voz que decía «te voy a preñar de trillizos y luego te voy a hacer abortar cuando estés a punto de parir».

Así se imaginan los gamers a las gamers
Atendiendo a estos mensajes y a la fijación que este usuario mostraba por ella, Jenny llevó el caso a los tribunales de Wisconsin en 2012. En aquellos litigios se pudieron escuchar diversos insultos que la muchacha llevaba grabando desde el año 2010, algunos tremendamente infantiles y otros más gráficos y amenazantes, del tipo «gorda puta», «puta imbécil» o «espero que tu novio te pegue; no, espera, no creo que tú puedas conseguir ningún novio».
Uno de los insultos que más gracia produjo y que más hizo reaccionar a Haniver fue el de un jugador que le espetó en una ocasión: «vuélvete a la cocina y saca tus malditas manos de los controles». Aquello tuvo una contestación por parte de Jenny: «¿Que me vuelva a la cocina? No puedo estar en la cocina porque estoy rompiéndote el puto culo en este videojuego; y en eso soy muy buena». Este intercambio de improperios hizo rebelarse a la joven y dedicó su esfuerzo a diseñar un proyecto visual de fin de carrera en el que se mostraran, en una especie de muro, todos los agravios verbales que había recibido y con el objeto de concienciar, ayudar y apoyar a otras chicas que pudieran estar sufriendo acoso en Internet y no lo hubieran querido dar a conocer.
Aquel proyecto fue un éxito, por lo que Jenny optó por elevarlo a un segundo grado, trasladándolo a Internet y creando su blog ‘Not in the Kitchen Anymore‘ (traducido como «no más en la cocina»), en el que documenta y analiza su experiencia como jugadora a través de una colección de clips de audio (y sus transcripciones) grabados mientras juega en línea. El sitio tiene como objetivo sensibilizar y educar a otras mujeres, y también a los hombres, acerca de la cuestión del acoso online utilizando los videojuegos, así como proporcionar un lugar seguro, y a través de diversos medios de comunicación social, para que la gente exprese sus propias experiencias.

Camiseta del blog de Jenny
Jenny Haniver ha dado conferencias en la PAX East y en universidades locales de su estado. También ha sido entrevistada por importantes publicaciones como The Sydney Morning Herald, Kotaku y Metro UK, así como por un programa de radio de la BBC. Ella trabaja también en otros proyectos paralelos, como servir de moderadora para la comunidad /r/GirlGamers de Reddit, uno de los más famosos sitios web de marcadores sociales y agregador de noticias.

Jenny Haniver
¿Existe un problema de acoso sexual real en el mundo de los videojuegos? Hombre, pues realmente no lo creo. Estamos ante el eterno caso de intentar criminalizar los videojuegos por situaciones que no tienen nada que ver con los videojuegos en sí y que se han repetido a lo largo de la historia en diversos ámbitos. El número de mujeres que participan de las partidas, como decíamos, está en franco ascenso -en Estados Unidos, por ejemplo, representan el 42%– pero sigue siendo un espacio de hombres, donde las mujeres, con frecuencia, reciben insultos y sufren abusos. De ahí a decir que existe un problema de acoso, no lo sé, pero creo que va un mundo.
Lo que sí se debería hacer es denunciar públicamente esos casos que se salen de lo normal y que pueden llegar a ser potencialmente peligrosos. La mayor parte de los gamers que acosan o insultan a mujeres son vándalos chulescos resguardados tras un nombre falso, pero quién sabe lo que nos podemos encontrar por ahí. Mejor prevenir que tener que lamentar.
Echa un vistazo a esta gloriosa, colorida y animada historia de los juegos de arcade
Estamos hartos de ver líneas de tiempo interminables, pero hay que admitir que esta de aquí abajo, creada por la distribuidora de juegos de arcade M&P de Pensilvania, es simplemente extraordinaria. Desde el ‘Skee ball‘ de 1909, pionero en su género, hasta las experiencia de sonido envolvente de la actualidad (imaginando un futuro próximo con máquinas recreativas que incluyan un Oculus Rift como periférico), esta es una historia visual de los juegos de arcade.









Cuando los fans reconstruyeron un juego completo

‘S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha’
Pero no siempre ha sido así. ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl‘ es un videojuego que cambió mucho durante su largo desarrollo (la revista WIRED le otorgó el noveno lugar en sus premios de productos vaporware allá por 2006). Y es que este shooter/survival horror/first-person (esto es, un juego de terror y disparos en primera persona) tardó una eternidad en ver la luz.
Cuando fue terminado finalmente en 2007, a ‘S.T.A.L.K.E.R.’ le faltaba mucho del contenido que el desarrollador, GSC Game World, mostró originalmente en 2002. Y mientras que el lanzamiento oficial fue bien recibido por la crítica, muchos fans creían que los niveles originales eran de superior calidad a los encontrados en la caja.
Los foros encendieron más aún la discusión, algunos niveles se habían rediseñado, eran más cortos y más simples; otros habían sido eliminados por completo directamente. Algunos fans no se sentían satisfechos con la mera discusión y decidieron coger el asunto con sus propias manos.
A partir de antiguas capturas de pantalla, vídeos del juego y una versión prealfa filtrada en 2003, el colectivo de modding Dezowave se propuso recrear el ‘S.T.A.L.K.E.R.’ como podría haber sido o como les gustaría que hubiera sido. El principal objetivo era recuperar la atmósfera de las primeras versiones del juego, la reintroducción no sólo de los niveles quitados, sino también de otras características como el movimiento de armas o los coches y su conducción. El proyecto, conocido oficialmente como ‘S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha‘, fue finalmente liberado hace dos semanas.
Como tal, ‘S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha‘ no es sólo una oportunidad de experimentar los niveles suprimidos del título original, sino también un juego independiente realizado plena y completamente, con guiones, misiones secundarias, diálogos con personajes NPC (non-player character) y mucho más. Aún mejor, el juego (que es completamente gratuito) es una versión perfectamente libre, lo que significa que no requiere de ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl‘ para jugarlo. Sólo hay que descargarlo e instalarlo. Y listo.











