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	<title> &#187; Videojuegos</title>
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		<title>Cómo se hacían los videojuegos en los años ochenta</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 14:30:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En la época dorada del software español, allá entre 1983 y 1992, la producción de videojuegos para las máquinas de 8 bit de la época sufrió un importante auge a nivel mundial, pero sobre todo a escala nacional. Las empresas productoras de entretenimiento digital patrio surgían como champiñones. Así pues, compañías tales como Indescomp, Made [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_5097" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-5097 " title="Listado BASIC de un Spectrum" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/10/jue_0.jpg" alt="Listado BASIC de un Spectrum" width="180" height="139" /><p class="wp-caption-text">Listado BASIC de un Spectrum</p></div>En la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Edad_de_oro_del_software_espa%C3%B1ol">época dorada del software español</a>, allá entre 1983 y 1992, la producción de videojuegos para las máquinas de 8 bit de la época sufrió un importante auge a nivel mundial, pero <strong>sobre todo a escala nacional</strong>. Las empresas productoras de entretenimiento digital patrio surgían como champiñones. Así pues, compañías tales como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Indescomp">Indescomp</a>, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Made_in_Spain_(empresa)">Made in Spain</a> (Zigurat), <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dinamic_Software">Dinamic Software</a>, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Opera_Soft">Opera Soft</a> o <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Topo_Soft">Topo Soft</a> se llenaban los bolsillos de las antiguas pesetas desarrollando juegos para <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum">Spectrum</a>, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Msx">MSX</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC">Amstrad</a>, sobre todo.</p>
<p>La forma de trabajo de aquellos tiempos era bien distinta a lo que puede ocurrir en la actualidad. En un principio los <strong>videojuegos se diseñaban directamente sobre la máquina</strong> que los iba a ejecutar. Para ello existía una doble vertiente, en función de la calidad requerida y de los conocimientos del programador: desarrollar en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_ensamblador">ensamblador</a> o desarrollar en algún <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_alto_nivel">lenguaje de alto nivel</a> (comúnmente algún intérprete nativo de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/BASIC">BASIC</a>).</p>
<p>La diferencia entre ambas técnicas reside en <strong>la potencia del producto final</strong>. Evidentemente, programar en ensamblador ayuda a <strong>aprovechar al máximo las capacidades del aparato</strong>, ya que se hace necesario conocer a la perfección el funcionamiento interno del procesador y del resto del hardware, así como las instrucciones propietarias que presentan y permiten manejar. Hacerlo en un lenguaje de alto nivel acompaña en el proceso, <strong>debido a su sencillez de codificación</strong> con respecto al ensamblador, pero es muy posible que no exprima al cien por cien el funcionamiento de la máquina.</p>
<p>Para desarrollar un título que fuera compatible con las tres plataformas más conocidas al mismo tiempo, los programadores debían, pues, <strong>diseñar el juego para cada una de ellas particularmente</strong>, aprovechando muchas veces código en el traspaso debido a que las tres <strong>compartían el mismo procesador</strong>, un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Z80">Z80</a>. Sin embargo, el proceso resultaba tedioso y, para las empresas, poco rentable.</p>
<p><div id="attachment_5098" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-5098 " title="'Fernando Martín Basket Master' para Spectrum" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/10/jue_1.jpg" alt="'Fernando Martín Basket Master' para Spectrum" width="500" height="322" /><p class="wp-caption-text">'Fernando Martín Basket Master' para Spectrum</p></div>
<p>Hacia el año 1987 apareció una herramienta denominada <a href="http://www.speccy.org/trastero/cosas/JL/PDS/Introduccion.html">PDS</a> (<em>Programmers Development System</em>), una suerte de sistema que hacía uso de un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Compilador_cruzado">compilador cruzado</a> y de <strong>un equipo de hardware para la época muy avanzado</strong>. Este equipo consistía en dos tarjetas, una <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Industry_Standard_Architecture">ISA</a> con dos <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Puerto_serie">puertos COM</a> para un ordenador de 16 bit (que hacía las veces de equipo madre de programación) y otra que se insertaba en el equipo de 8 bit y que, en función de este, podía tener forma de cartucho o de periférico adaptado a él.</p>
<p>Desde el ordenador de 16 bit (bien un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Compatible_IBM_PC">PC</a>, un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga">Amiga</a> o un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_ST">Atari</a>) se diseñaba el juego para, después, <strong>enviarlo directamente, ya compilado</strong> y a través de un cable conectado a las tarjetas mencionadas, a la memoria de la máquina de 8 bit. De esta forma, <strong>el desarrollo era mucho más rápido y dinámico</strong> a causa de la potencia de los computadores de trabajo y, también, se disponía de la posibilidad de hacer cambios directamente sobre la memoria para comprobar el funcionamiento de los distintos elementos y de <strong>depurar errores prácticamente en tiempo de ejecución</strong>.</p>
<p>La pega de este sistema PDS es que él solito era capaz de generar las distintas compilaciones para las diferentes máquinas. Esto, que podría parecer una ventaja,<strong> sólo así lo era para los empresarios</strong> dueños de las producciones, pero no para el público final. El problema reside en que, a pesar de que los tres ordenadores compartan procesador principal, <strong>las capacidades gráficas, de audio, de memoria u otras no son las mismas</strong>. Por ejemplo, MSX tiene unas aptitudes gráficas bastante mejores que Spectrum, y Amstrad CPC un sistema de sonido también muy superior al de Spectrum.</p>
<p>Ello significaba que la primera versión que se desarrollaba <strong>era la de Spectrum</strong> para, posteriormente, convertirla, a través de mínimos cambios, para MSX y Amstrad. La inmensa mayoría de los juegos de la época eran <strong>conversiones directas</strong> de Spectrum, lo que cabreaba bastante a los usuarios de Amstrad o MSX, porque pagaban por juegos para sus plataformas que llevaban gráficos de Spectrum y el sonido chillón de los pitidos del <em>beeper</em> de Spectrum. En fin, <strong>no se aprovechaban las capacidades de las distintas máquinas</strong>, porque el objetivo era desarrollar rápido y vender mucho. Ojo, no siempre era así, pues algunas compañías como Opera Soft cuidaban muy mucho las versiones.</p>
<div id="attachment_5099" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-5099 " title="'Fernando Martín Basket Master' en Spectrum y Amstrad" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/10/jue_2.jpg" alt="'Fernando Martín Basket Master' en Spectrum y Amstrad" width="500" height="200" /><p class="wp-caption-text">'Fernando Martín Basket Master' en Spectrum y Amstrad</p></div>
<p>Ricardo Cancho, a la sazón grafista de Topo Soft, <a href="http://elmundodelspectrum.com/contenido.php?id=108&amp;d=Entrevista-a-Ricardo-Cancho-(1)-%22En-la-edad-de-Oro%22">en una entrevista</a> que le hicieron el pasado año 2010 comenta algo que no tiene desperdicio:</p>
<blockquote><p>Desde el punto de vista técnico, siempre empezábamos por la versión de Spectrum, pero <strong>con los cálculos de memoria realizados para el Amstrad</strong>. ¿Por qué? Muy sencillo: el Amstrad era el que más consumía en gráficos, literalmente el doble que en las otras máquinas, así que primero había que asegurarse de que el proyecto cupiese entero en esta plataforma. Una vez realizadas las estimaciones, ya podíamos ponernos a hacer gráficos, mapas, etcétera. Así que, paradójicamente, en las versiones de Spectrum <strong>siempre quedaba algo de memoria libre</strong> de sus 48 KB.</p>
<p>La versión de MSX <strong>se dejaba siempre para el final</strong> y solía ser un clon de la de Spectrum. <strong>El criterio era puramente económico</strong>: no se dedicaba ni un minuto de tiempo extra a esta plataforma, para así cumplir los plazos de entrega y de fecha de salida al mercado.</p></blockquote>
<p>Una auténtica pena que la avaricia de los mercaderes <strong>aplastará ríos de imaginación y destreza informática</strong> por los siempre putos plazos de entrega. Pero hoy en día no es muy distinto. La única diferencia es que en aquellos tiempos, si realmente se aprovechaban las capacidades de cada equipo, el mismo juego para Sprectrum y MSX eran completamente polos opuestos. Hoy, si dejamos aparte la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wii">Wii</a> de Nintendo por su clara inferioridad técnica, es lo mismo ser un poseedor de una <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Play_Station_3">PlayStation 3</a> o de un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Play_Station_3">Xbox 360</a>, porque <strong>los juegos se ven y se perciben de una forma exactamente igual</strong> en ambas plataformas. Y esto es algo que no tiene mucho sentido.</p>
<p>Ambas consolas actuales tienen unas capacidades similares, <strong>pero no iguales</strong>. Cabría pensar, además, que el hecho de que el soporte nativo de PlayStation 3 sea el Blu-ray Disc y el de Xbox 360 sea el DVD podría llevar aparejada una mayor cantidad de contenidos en los juegos de la consola de Sony (más niveles, más cortes de vídeo&#8230;), pero no es así. Los títulos para ambas consolas <strong>son prácticamente iguales</strong>, y las diferencias que se pueden encontrar son tan nimias que no merece la pena siquiera tenerlas en cuenta. Lo único que hoy día debería considerar un comprador a la hora de decidirse por una u otra, es <strong>el precio</strong> y, sobre todo, <strong>el catálogo de juegos</strong>.</p>
<div id="attachment_5100" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-5100 " title="'Dead Rising 2' en Xbox 360 y PS3" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/10/jue_3.jpg" alt="'Dead Rising 2' en Xbox 360 y PS3" width="500" height="278" /><p class="wp-caption-text">'Dead Rising 2' en Xbox 360 y PS3</p></div>
<p>¿Qué es lo que impulsa esta tendencia? ¿Por qué se hacen juegos idénticos? ¿A qué oscuro acuerdo se ha llegado? Porque todo el mundo está de acuerdo en que, si se deseara realmente y se aprovecharan al máximo las capacidades de cada máquina, <strong>la guerra entre Sony y Microsoft podría ser brutal</strong>. Pero eso no ocurre, ni ocurrirá. La historia se repite, no sabemos si por motivos económicos, de mercado o de lo que fuere.</p>
<p>Para el que quiera profundizar más en este tema, <strong>desee disfrutar de un buen rato</strong> y tenga hora y cuarto que perder (o que ganar), os dejo con un <em>podcast</em> de <a href="http://retroactivo.es/">RetroActivo</a>, uno de los blog más interesantes, maduros, completos y profesionales del mundo retro de la informática y los videojuegos. En este vídeo ha tenido esta entrada su inspiración, pero <a href="http://retroactivo.es/podcast-2/">os recomiendo el resto también</a> <strong>sin ningún género de dudas</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><div id="attachment_5101" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><p><a href="http://www.teknoplof.com/2011/10/11/como-se-hacian-los-videojuegos-en-los-anos-ochenta/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p><p class="wp-caption-text">Podcast #3 de RetroActivo</p></div></p>
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		<title>Por qué la Nintendo 3DS ha sido un fracaso en Europa y Estados Unidos</title>
		<link>http://www.teknoplof.com/2011/09/09/por-que-la-nintendo-3ds-ha-sido-un-fracaso-en-europa-y-estados-unidos/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 19:28:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Parece mentira que los japoneses, con lo listos que son, a veces no se den cuenta de cosas tan evidentes como la realidad social de los países que no son el suyo. Europa es un continente en crisis, una fuerte recesión que vino de los Estados Juntitos de América como una plaga de musarañas cabreadas. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><div id="attachment_4988" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-4988" title="Nintendo 3DS" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/09/3ds_0.jpg" alt="Nintendo 3DS" width="180" height="163" /><p class="wp-caption-text">Nintendo 3DS</p></div>Parece mentira que los japoneses, con lo listos que son, a veces no se den cuenta de cosas tan evidentes como <strong>la realidad social de los países que no son el suyo</strong>. Europa es un continente en crisis, una fuerte recesión que vino de los Estados Juntitos de América como una plaga de musarañas cabreadas. El tema no está como para derrochar, y <strong>menos en el factor ocio</strong> que, supuestamente (y siempre supuestamente), es el primero del que se privan los consumidores cuando llegan las vacas flacas.</p>
<p>Nintendo tuvo la brillante idea de complementar su <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DSi">DSi</a> con una nueva revisión de la omnipresente <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS">Nintendo DS</a>, la denominada <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dsi_xl">DSi XL</a>. Esta videoconsola portátil no se diseñó, en un principio, como una continuación de la DSi, sino como un aditamento, <strong>un suplemento de mayor tamaño</strong> originalmente dirigido al público adulto con problemas de visión. Todos aquellos títulos para mayores que a los pobres abuelitos les costaba visionar en una DSi original pasaban a tener <strong>una nueva dimensión de juego</strong> mucho más amplia. No en vano, las pantallas de la portátil pasaron de tener 3,25&#8243; a tener 4,2&#8243;, y el lápiz óptico aumentó su longitud en 4 milímetros.</p>
<p>Lo que ocurre es que los nintenderos <del>son</del> somos personas un tanto friquis y bastante geek, y la DSi XL terminó <strong>en manos de adolescentes tecnológicamente pervertidos</strong> durante todo el ejercicio fiscal de 2010, pasando a convertirse en un objeto más de culto de la compañía nipona un año después de la aparición de su predecesora. <strong>Era lo mismo pero más grande, ergo había que comprarla</strong>. Teniendo en cuenta que desde la aparición de la primera DS hasta la DSi habían corrido cuatro años (y aquello fue mucho esperar), esto era una perita en dulce para los yonquis de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto">Shigeru Miyamoto</a>.</p>
<p>Exactamente doce meses después en Europa (el 25 de marzo de 2011), Nintendo nos quiso abrir los ojos de nuevo con <strong>el lanzamiento de su consola en tres dimensiones</strong>, la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS">Nintendo 3DS</a>. Una cosa es ser geek, y otra muy distinta gilipollas integral. Dos seguidas pueden colar; <strong>tres no</strong>.</p>
<p>El mercado japonés es un mundo aparte. Hoy sacan una consola y, para adquirirla, se forman unas colas en las tiendas que ríete tú del IKEA en rebajas. Pasado mañana, los ingenieros japos la pintan de rojo, le suben el precio un 50% y la venden como &#8220;versión <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mario_(personaje_de_Nintendo)">Mario</a>&#8220;, y las colas en los comercios se multiplican <strong>en progresión geométrica directamente proporcional al grado de friquismo que exhale la máquina</strong>. Un mes después le serigrafían un dibujo de la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Princesa_Peach">Princesa Peach</a> paseando en paños menores por sus dominios del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Reino_Champi%C3%B1%C3%B3n">Reino Champiñón</a>, y los japoneses se tiran a la calle cual horda de millones de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Toad_Toadstool">Toad</a> alucinógenos.</p>
<p><strong>En Japón se compra todo</strong>, sea lo que sea, en el resto del mundo no hemos llegado a tal grado de obsesión, porque aquí mandan Doña Cartera y el Señor Eurolio. Pero no es sólo el precio (que Nintendo ha rebajado en todo el mundo en los últimos meses) lo que tira para atrás a la hora de comprar una 3DS; ni tampoco que la anterior XL lleve menos de un año en nuestras casas. <strong>La escasez de juegos</strong> ha pillado literalmente en bragas a la empresa, tanto de terceros como propios. Además, la experiencia 3D sin gafas que tanto nos vendieron <strong>no es tan emocionante como parecía querer ser</strong> (sin hablar del consumo de la batería). Por último, la gente de pueblo corriente no entiende muy bien qué es eso de las tres dimensiones y se deja llevar por agoreros informes médicos que hablan mucho de <strong>ataques epilépticos y de dolores fatídicos de cabeza</strong>.</p>
<p>Nintendo lleva perdidos <strong>más de 300 millones de dólares con su última consola portátil</strong>. De los 15 millones de unidades que esperaba vender a los escasos 3 millones que ha conseguido colocar va un mundo. <strong>Nindendo DS sigue vendiendo más que Nintendo 3DS</strong>, y eso no es normal. Los más pesimistas ya dicen que la 3DS es la nueva <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/VirtualBoy">VirtualBoy</a> de Nintendo, y es que, igual, la compañía japonesa no acaba de acertar con la experiencia de las tres dimensiones.</p>
<p>Asimismo, la consola es <strong>excesivamente gruesa</strong> y pesa más que las anteriores, cosa que, por otro lado, también es algo normal dado la tecnología que incluye. Algunos ven el sistema 3D de esta Nintendo <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NN7obwlvhiM">como algo bastante impresionante</a>, pero terminan por coincidir con el resto en que la empresa japonesa <strong>no ha sabido vender bien su producto</strong>. La estrategia de mercadotecnia se ha centrado exclusivamente en el hardware de la consola, cuando a la mayoría de los usuarios eso se la refunfanfinfla. Lo que la gente quiere ver son promociones de juegos espectaculares cuyos personajes salen de la pantalla como por arte de magia.</p>
<p>Además de todo ello, <strong>Sony también ha movido ficha rápidamente</strong>, pero con cautela. A principios de este año 2011 anunció la sucesora de su <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable">PSP</a>, la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Vita">PlayStation Vita</a>, que se comercializará a finales de año y que viene a competir directamente con Nintendo 3DS, y a un precio inferior. Muchos usuarios quizás prefieren esperar al cacharro de Sony que será <strong>infinitamente mejor que el de Nintendo</strong> en cuanto a prestaciones y <a href="http://www.teknoplof.com/2010/09/17/jugabilidad-ese-concepto-que-no-aparece-en-el-diccionario/">jugabilidad</a>.</p>
<p><a href="http://www.teknoplof.com/2010/03/24/nintendo-el-ingenio-de-los-japoneses/">La baza de Nintendo siempre ha sido la de los juegos</a>. No hay que ser ingeniero de sistemas para darse cuenta de que sus productos de hardware son <strong>inferiores a los de la competencia</strong>, pero han sabido centrarse en el mercado con <strong>títulos y mandos de control</strong> totalmente novedosos, léase <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wiimote">Wiimote</a>, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board">Wii Balance Board</a>, &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Brain_Training">Brain Training</a>&#8216;, &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_Fit">Wii Fit</a>&#8216;, etcétera. Con la 3DS la han cagado en este aspecto.</p>
<p>Si Nintendo no rectifica, se va a comer su 3DS con patatas. La aparición de productos de entretenimiento <strong>que expriman la capacidad tridimensional</strong> de la consola hasta puntos insospechados podría ser una buena opción, así como <strong>un precio todavía más asequible</strong> o el desarrollo de <strong>periféricos adicionales</strong> que aumenten la capacidad de divertimento y sensación de tiempo de ocio bien invertido y que merezca la pena.</p>
<p>Además, me da en la nariz que la aparición inminente de la nueva <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wii">Wii</a>, la <a href="http://www.teknoplof.com/2011/06/19/la-wii-se-renueva-por-fin/">Wii U</a>, y su <strong>novedoso mando de control</strong> con pantalla táctil, puede ensombrecer aún más el mal fario que arrastra Nintendo 3DS. Dios proveerá, y el tiempo dará la razón a quien la tenga.</p>
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		<title>Una bomberwoman de 99 años</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Aug 2011 17:29:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Umeji Narisawa es una abuelita japonesa que, a sus 99 años de edad, domina a la perfección el videojuego &#8216;Bomberman&#8216;, aquel clásico de mediados de los ochenta. La buena señora, residente en la prefectura de Sendai, comenzó a jugar a los 63 años y, desde entonces, no hay día que no se siente delante del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Umeji Narisawa es una abuelita japonesa que, a sus <strong>99 años</strong> de edad, <strong>domina a la perfección el videojuego </strong>&#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Bomberman"><strong>Bomberman</strong></a>&#8216;, aquel clásico de mediados de los ochenta. La buena señora, residente en la prefectura de Sendai, comenzó a jugar a los 63 años y, desde entonces, <strong>no hay día que no se siente delante del televisor</strong> a los mandos de su flamante Famicom, la versión japonesa de lo que fue aquí la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System">NES</a>. Dicen las malas lenguas que es capaz de terminar los cincuenta niveles de &#8216;Bomberman&#8217; de una sola sentada.</p>
<p>La señora Narisawa asegura que <strong>el juego le ayuda a mantener el cerebro activo</strong>, así como a ejercitar sus viejos dedos para que no se le entumezcan. Todo un ejemplo de jugona que propinaría una buena paliza, <strong>a bombazo limpio</strong>, a más de un adolescente granoso de los de hoy día.</p>
<p style="text-align: center;"><div id="attachment_4728" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><p><a href="http://www.teknoplof.com/2011/08/10/una-bomberwoman-de-99-anos/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p><p class="wp-caption-text">Umeji Narisawa dándole caña</p></div></p>
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		<title>Trucoteca.com en tu iPhone o en tu iPad</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jul 2011 08:15:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseñas patrocinadas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[Trucoteca es el sitio web de referencia para todos aquellos que deseen trucos, guías y logros de juegos para todas las plataformas, desde PC hasta cualquier tipo de consola de videojuegos, ya sea de sobremesa o portátil. La ingente cantidad de información que guarda esta web es impresionante, disponiendo asimismo de análisis de juegos, vídeos, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_4778" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-4778" title="Trucoteca.com" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/07/truco_0.jpg" alt="Trucoteca.com" width="180" height="172" /><p class="wp-caption-text">Trucoteca.com</p></div><a href="http://www.trucoteca.com/">Trucoteca</a> es <strong>el sitio web de referencia</strong> para todos aquellos que deseen <strong>trucos, guías y logros</strong> de juegos para todas las plataformas, desde PC hasta cualquier tipo de consola de videojuegos, ya sea de sobremesa o portátil. La ingente cantidad de información que guarda esta web es impresionante, disponiendo asimismo de <strong>análisis de juegos, vídeos, noticias, avances, parches, fotografías, foros</strong>, etcétera. Y, por supuesto, <strong>todo gratis</strong>.</p>
<p>Todo el mundo conoce Trucoteca, pero lo que vamos a analizar hoy aquí es <a href="http://itunes.apple.com/es/app/trucoteca/id442887996?mt=8">la nueva App de la web para iPhone y iPad</a>, descargable desde el Apple Store. La aplicación lleva por nombre el del sitio, Trucoteca, y es una <strong>sencilla y más que funcional base de datos</strong> en la que consultar todos los trucos de Trucoteca.com, con la particularidad de que <strong>no es necesario estar conectado a Internet</strong>.</p>
<p>Más de <strong>100.000 trucos para juegos de todas las plataformas</strong>, con filtrado de búsquedas y enlaces a las fichas pertinentes de cada título en Trucoteca.com. Además, la aplicación se actualiza automáticamente y de manera transparente al usuario. Y, cómo no, <strong>gratuita</strong> al cien por cien.</p>
<p><div id="attachment_4779" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4779" title="Capturas de la aplicación en un iPhone" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/07/truco_1.jpg" alt="Capturas de la aplicación en un iPhone" width="500" height="357" /><p class="wp-caption-text">Capturas de la aplicación en un iPhone</p></div>
<p>Lo poco que la hemos podido probar nos ha dejado muy buen sabor de boca. Elegante, sencilla de manejar, intuitiva y muy potente. Completamente en español, no requiere de mentes inteligentes para ser manejada. <strong>Su interfaz en rápida y cómoda</strong>, y la manera que tiene de actualizarse resulta increíble; <strong>no tienes que hacer absolutamente nada</strong>.</p>
<p>Si eres un jugón y te apasiona el tema de los trucos y las guías, sin duda esta aplicación para tu producto de Apple <strong>te resultará imprescindible</strong>. La comodidad de consultar en cualquier momento la base de datos de Trucoteca sin necesidad de recurrir a un ordenador es impagable. Sólo has de encender tu móvil y listo. <strong>Recomendada</strong>.</p>
<p><center><img src="http://bit.ly/n6ACTb" alt="" /></center></p>
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		<title>La Wii se renueva, por fin</title>
		<link>http://www.teknoplof.com/2011/06/19/la-wii-se-renueva-por-fin/</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Jun 2011 16:03:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnologías varias]]></category>
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		<description><![CDATA[Tras años de espera, los fanboy de la gran N están de enhorabuena: la consola Wii tendrá el año que viene su primera secuela en el mercado; se llamará Wii U (estaba claro que lo de &#8221;Wii 2&#8243; no va con los chicos de Nintendo, sino con los demás). La verdad es que éramos muchos los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_4699" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-4699" title="Wii U" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/06/wiiu_0.jpg" alt="Wii U" width="180" height="124" /><p class="wp-caption-text">Wii U</p></div>Tras años de espera, los <em>fanboy</em> de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo">la gran N</a> están de enhorabuena: <strong>la consola <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wii">Wii</a> tendrá el año que viene su primera secuela en el mercado</strong>; se llamará <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_U">Wii U</a></strong> (estaba claro que lo de &#8221;Wii 2&#8243; no va con los chicos de Nintendo, sino con los demás).</p>
<p>La verdad es que éramos muchos los que pensábamos que la consola Wii <strong>tardaría en ver la luz en una segunda versión</strong>. El pelotazo que supuso su lanzamiento <strong>hizo de oro a la empresa nipona</strong> a costa de sacrificar la calidad gráfica en favor de una <strong><a href="http://www.teknoplof.com/2010/09/17/jugabilidad-ese-concepto-que-no-aparece-en-el-diccionario/">jugabilidad</a> extrema</strong>. Y es que los japoneses, cuando hacen las cosas <a href="http://www.teknoplof.com/2010/03/24/nintendo-el-ingenio-de-los-japoneses/">las hacen bien</a>. La revolución que introdujo el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wiimote">Wiimote</a> (<strong>copiado hasta la saciedad</strong>) en el modo de jugar hizo de Wii un sistema de entretenimiento digital totalmente novedoso, alejando el concepto de videojuego fuera del mundo infantil, juvenil y friqui, al hacer partícipes a padres, madres, abuelos y <strong>familias enteras</strong>. Algo parecido ocurrió con la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS">Nintendo DS</a>, magistralmente reconvertida, hace bien poco, en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS">3DS</a>.</p>
<p><strong>Wii U fue presentada en el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo">E3</a> de 2011</strong>, el pasado 7 de junio, y <strong>su salida está prevista para el año 2012</strong>, <a href="http://www.teknoplof.com/2010/03/31/el-evento-carrington-del-ano-2012/">siempre y cuando no se acabe antes el mundo</a> o no haya visos de un inminente final. Va a ser la primera videoconsola de Nintendo que incluya <strong>capacidades gráficas de alta definición</strong>, con una resolución máxima de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/1080p">1080p</a>. Su diseño será similar al de su predecesora, <strong>modernizando la línea y suavizando los ángulos</strong>. Además, en colaboración con IBM y AMD, Nintendo ofrece un microprocesador PowerPC multinúcleo a 3,6 GHz y una controladora gráfica Radeon HD Wolf RV770 a 766 MHz. Incluye, también, memoria flash interna, ranura de expansión para tarjetas de memoria SD, 4 puertos USB 2.0, salidas HDMI, YPBPR, S-Video y vídeo compuesto, cargador de discos de alta densidad de sistema propietario de Nintendo (<strong>25 GB de espacio</strong>) y <strong>retrocompatibilidad con los discos y juegos anteriores de la primera Wii</strong>.</p>
<p><div id="attachment_4700" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4700" title="Base Wii U" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/06/wiiu_1.jpg" alt="Base Wii U" width="500" height="194" /><p class="wp-caption-text">Base Wii U</p></div>
<p>Pero lo más novedoso de la futura Wii U es <strong>el mando controlador</strong>. Totalmente compatible con el Wiimote clásico, el nuevo <strong>Wiipad</strong> incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/16:9#16:9">formato panorámico 16:9</a>. Este mando incluye también giroscopio, acelerómetro, cámara, micrófono, altavoz estéreo, conexión de auriculares, función de vibración, lápiz y los botones clásicos y cruceta de control, amén de dos nuevas almohadillas con función de joystick.</p>
<div id="attachment_4701" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4701" title="Mando Wiipad" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/06/wiiu_2.jpg" alt="Mando Wiipad" width="500" height="287" /><p class="wp-caption-text">Mando Wiipad</p></div>
<p>Las posibilidades de este nuevo artilugio <strong>son inmensas</strong>, y muchas se nos escaparán de nuestra capacidad de vaticinio hasta que no veamos juegos que las exploten. En principio, el Wiipad promete ser <strong>una segunda ventana de juego independiente del propio televisor</strong>, pudiendo complementar las funcionalidades de este último (como si de una segunda pantalla de una DS se tratara) o, incluso, <strong>sustituirlo y generar una consola portátil en el propio mando</strong>, de manera autónoma y separada de lo que la televisión esté mostrando en ese momento. ¿Un mando de Wii U o una videoconsola portátil? Las dos cosas.</p>
<p>La capacidad del futuro Wiipad permitirá utilizarlo también como <strong>un mando totalmente operativo con la nueva Wii U</strong>, pero, al incluir la pantalla, <strong>las posibilidades se multiplican</strong>, sirviendo a guisa de aparato de <a href="http://www.teknoplof.com/2010/04/30/realidad-aumentada-presente-y-futuro/">realidad aumentada</a> al dirigirlo hacia el televisor, ya sea durante el desarrollo de un juego, en la navegación por Internet, etcétera.</p>
<p>Asimismo, el Wiipad permitirá realizar videollamadas, compartir contenidos entre él y el aparato de televisión y vaya usted a saber que montón de cosas más. A continuación se puede ver <strong>el impresionante tráiler en vídeo que Nintendo presentó en el E3 2011</strong>, haciendo las delicias de los allí presentes y poniendo los dientes largos a propios y extraños.</p>
<p style="text-align: center;"><div id="attachment_4702" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><p><a href="http://www.teknoplof.com/2011/06/19/la-wii-se-renueva-por-fin/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p><p class="wp-caption-text">Tráiler de Wii U</p></div></p>
<p>Las imágenes del vídeo anterior no pueden tomarse como dogma de fe, pues <strong>Nintendo hizo una pequeña trampa</strong> que después admitió entre bambalinas. Resulta que el desarrollo de la Wii U <strong>no va tan adelantado como ellos quisieran</strong>, por lo que para la realización de tráiler se sirvieron de <strong>material gráfico &#8220;robado&#8221;</strong> de títulos corriendo en una PlayStation 3, una Xbox 360 y en PC. Sin embargo, desde las filas japos se nos asegura que la futura máquina superará la calidad gráfica de la Xbox 360, <strong>igualando la de una PS3 actual</strong>. Cuando lo veamos lo creeremos.</p>
<p>Sin embargo, la novedad para Nintendo no es tanto su comportamiento a la hora de renderizar polígonos (que seguramente será muy alto), como la <strong>presentación del Wiipad</strong>, piedra angular a la que se desvían todas las miradas de curiosidad, dejando en un segundo plano el resto de características.</p>
<p>La única pega que por ahí le ponen a la nueva Wii U es <strong>su capacidad de interactuar con varios Wiipad a la vez</strong>. Si bien Nintendo asegura que cada Wii U soportará más de un Wiipad, lo cierto es que, al principio, <strong>sólo será uno el número de mandos aceptados</strong>. El precio de fabricación de cada Wiipad es sensiblemente mayor a del <del>antiguo</del> actual Wiimote, por lo que la gran N pretende salvaguardar los bolsillos de sus compradores, <strong>evitándoles un desembolso elevado en mandos de control</strong>.</p>
<p>Además, aunque varios mandos fueran soportados y la funcionalidad estuviera implementada, en el mercado <strong>no se encontraría ningún juego preparado para más de un Wiipad a la vez</strong>, pues los desarrolladores siguen a rajatabla las directrices de Nintendo para evitar a toda costa los títulos con más de un Wiipad simultáneo. ¿Realmente no quieren cobrar o es que <strong>saben que no llegarán a tiempo para implementar la tecnología necesaria</strong>? Dicen las malas lenguas que el soporte multimando llegará como una actualización a nuestra Wii U <strong>poco antes de que aparezca en el mercado la futura PlayStation 4</strong>. Nintendo no es de jugar mucho con estrategias mercadotécnicas, pero en este caso sería un gol a Sony por toda la escuadra.</p>
<p>Deseamos fervientemente que la Wii U llegue a nuestras manos para probar <strong>esa maravilla de la tecnología que nos quieren vender como Wiipad</strong>. Si en el año 2011 las tinieblas no se han enseñoreado de nuestro mundo, Nintendo campará a sus anchas por los mercados haciendo de Mario <strong>uno de los personajes más ricos del mundo animado</strong>. El catálogo de lanzamiento, desde luego, promete, incluyendo títulos como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed">Assassin&#8217;s Creed</a>, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Battlefield_3">Battlefield 3</a> o <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy">Tom Clancy&#8217;s Ghost Recon Online</a>, entre otros.</p>
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		<title>Clonan conejos digitales y los venden en el Mac App Store</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Apr 2011 08:11:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
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		<category><![CDATA[jeffrey rosen]]></category>
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		<description><![CDATA[&#8216;Lugaru HD&#8216; es un juego multiplataforma (Windows, Mac y GNU/Linux) de acción en tercera persona. Su protagonista, Turner, un conejo antropomórfico con muy mala leche que domina a la perfección las artes marciales, debe luchar para liberar a sus compañeros mamíferos del yugo impuesto por una conspiración de gran alcance que promueven los líderes corruptos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><div id="attachment_4583" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-4583" title="'Lugaru HD'" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/04/lugaru_0.jpg" alt="'Lugaru HD'" width="180" height="189" /><p class="wp-caption-text">&#39;Lugaru HD&#39;</p></div>&#8216;<a href="http://www.wolfire.com/lugaru">Lugaru HD</a>&#8216; es un juego multiplataforma (Windows, Mac y GNU/Linux) de acción en tercera persona. Su protagonista, Turner, <strong>un conejo antropomórfico con muy mala leche</strong> que domina a la perfección las artes marciales, debe luchar para liberar a sus compañeros mamíferos del yugo impuesto por una conspiración de gran alcance que promueven los líderes corruptos de la república conejil y los hambrientos lobos de una cueva cercana. Desde luego, <strong>imaginación no le falta al argumento</strong> del predecesor de &#8216;<a href="http://www.wolfire.com/overgrowth">Overgrowth</a>&#8216;, el siguiente en la saga, ambos del estudio independiente de desarrollo de videojuegos <a href="http://www.wolfire.com/">Wolfire Games</a>.</p>
<p>Hace unos cuantos meses, <strong>Wolfire Games decidió liberar el código fuente de &#8216;Lugaru HD&#8217;</strong> (bajo licencia <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/GNU_General_Public_License">GPL</a>) por cuenta de la iniciativa <a href="http://www.wolfire.com/humble">Humble Indie Bundle</a>, una acción de la propia compañía que propone paquetes de cinco juegos <strong>al precio que el comprador quiera abonar</strong>. Esto es, se oferta un grupo de videojuegos, libres de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gesti%C3%B3n_de_derechos_digitales">DRM</a>, sin valor mínimo ni máximo, simplemente lo que cada cual quiera pagar por ellos.</p>
<p>El caso es que, días después, alguien (¿quién?) <strong>se apropió del código del juego y decidió hacerse millonario</strong> vendiéndolo en el <a href="http://www.apple.com/es/mac/app-store/">Mac App Store</a> de Apple bajo el nombre de &#8216;Lugaru&#8217;. El juego original de Wolfire Games (&#8216;Lugaru HD&#8217;) <strong>costaba 10 dólares</strong>; el juego pirata (&#8216;Lugaru&#8217;) <strong>sólo 2 dólares</strong>. Curiosamente, ambos títulos compartieron catálogo en el Mac App Store durante un tiempo. Evidentemente, <strong>los compradores optaron por el más barato</strong>; a la hora aflojar el bolsillo nadie es tonto.</p>
<p>El tema no iría más allá de la burda copia ilegal sino fuera porque <strong>Apple está por medio</strong>. Y es que la empresa de la manzana mordida <strong>no atajó el engaño de inmediato</strong>, se inhibió del asunto y se llamó andana como si con ella no fuera la cosa. Jeffrey Rosen, uno de los creadores de &#8216;Lugaru HD&#8217;, comentó en <a href="http://kotaku.com/#!5750238/the-case-of-the-identical-rabbit-games">una entrevista al prestigioso blog Kotatu</a> que <strong>ellos &#8220;no estaban contentos con esta situación&#8221;</strong>. Y añadió que &#8220;no es raro que ciertas personas intenten vender copias pirata de nuestro software, pero nos ha cogido completamente sorprendidos, y con la guardia baja, que Apple lo pusiera a la venta en su Mac App Store <strong>sin ningún tipo de comprobación</strong>.&#8221;</p>
<p>Aquí, <a href="http://softlibre.barrapunto.com/article.pl?sid=11/02/07/0554232">como cuentan en Barrapunto</a>, <strong>se vulneran varios derechos</strong>. Primero porque <strong>no se atribuye</strong> de forma correcta la autoría del desarrollo. Segundo porque <strong>no se respeta la licencia</strong> GPL que, aunque deje el código abierto, se reserva los derechos del nombre, los personajes, los gráficos y demás recursos. Y tercero porque <strong>GPL es literalmente incompatible con la tienda online de Apple</strong> (cómo no), permitiendo únicamente excepciones muy concretas a los autores originales y en muy determinadas ocasiones.</p>
<p>Por lo visto, parece que <strong>Apple no comprueba fehacientemente los títulos</strong> que se venden en sus tiendas digitales, aunque desde sus filas se comente precisamente todo lo contrario. Lo más grave es que, desde Wolfire Games, se hizo un llamamiento a Apple exhortando a que se eliminara el juego pirata de su tienda en línea, y la empresa californiana <strong>no hizo caso alguno hasta una semana después</strong>, cuando el juego era uno de los primeros en la lista de los más descargados.</p>
<p>El videojuego se eliminó de la lista del Mac App Store, pero <strong>nadie sabe quién y por qué</strong>. Y esto es lo que más quema a los chicos de Wolfire Games. Todavía no existe respuesta oficial de Apple que constate quién ha sido el pirata y cuándo ha decidido dejar de ganar dinero con el trabajo de los demás. No en vano, <strong>Apple habrá atesorado bastante más</strong> que el copiador del juego. En el Mac App Store sólo puede eliminar un título la propia Apple o el desarrollador. Sin embargo, todos parecen querer salir ganando, porque <strong>nadie suelta prenda</strong>.</p>
<p>Wolfire Games, por su lado, ha optado por quedar como <strong>una panda decente de caballeros</strong>. Su presidente ha decidido <strong>regalar el juego original a todos aquellos que</strong>, sin saberlo, <strong>compraron el pirata</strong>. Darán una copia gratuita de &#8216;Lugaru HD&#8217; (incluyendo la versión de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Steam">Steam</a>) a quienes tengan el recibo de la compra del clon.</p>
<p>La noticia (léase entre líneas) no es que alguien se haya lucrado del trabajo de otros, si no que Apple, la empresa por excelencia <strong>enemiga de la piratería y del software no propietario</strong>, haya dejado colarse un gol por toda la escuadra en su negocio en la Red. O, igual, es que no les importa enriquecerse un poquito más <strong>a costa de las peripecias de ladrones</strong> sin escrúpulos que hurtan códigos liberados. Total, entre <strong>pillos</strong> y <strong>ladrones</strong> anda el juego.</p>
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						data-text="Clonan conejos digitales y los venden en el Mac App Store" data-url="http://www.teknoplof.com/2011/04/20/clonan-conejos-digitales-y-los-venden-en-el-mac-app-store/" 
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		<title>&#8216;Abu Simbel, Profanation&#8217; era jodidamente difícil</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Apr 2011 14:58:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Y que digan lo que quieran los bobesponjas nostálgicos de los juegos ochobiteros, porque no conseguirán hacerme comulgar con ruedas de molino. Este juego, de la gran Dinamic Multimedia, me trajo de cabeza durante meses y fue él, probablemente, el primero que me enganchó y me mantuvo con la nariz pegada a la pantalla día [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_4552" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-4552" title="Portada de 'Profanation'" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/04/profanation_0.jpg" alt="Portada de 'Profanation'" width="180" height="211" /><p class="wp-caption-text">Portada de &#39;Profanation&#39;</p></div>Y que digan lo que quieran <strong>los bobesponjas nostálgicos de los juegos ochobiteros</strong>, porque no conseguirán hacerme comulgar con ruedas de molino. Este juego, de la gran <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dinamic_Multimedia">Dinamic Multimedia</a>, <strong>me trajo de cabeza durante meses</strong> y fue él, probablemente, el primero que me enganchó y me mantuvo con la nariz pegada a la pantalla día sí y día también, <strong>aporreando las teclas de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum">un &#8220;gomas&#8221;</a> de 48 kas</strong>.</p>
<p>Aunque aquella devoción que sentí por él me convertiría en <strong>un fanático de los videojuegos</strong>, también logró encabronarme (en más de una ocasión) con <a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Víctor+Ruiz+Tejedor$">Víctor Ruiz</a>, que era el joven programador que lideraba el grupo de desarrollo (ahora presidente de <a href="http://www.fxinteractive.com/">FX Interactive</a>) junto con su hermano <a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Snatcho$">Ignacio Ruiz (Snatcho)</a>, <a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Florentino+Pertejo$">Florentino Pertrejo</a> y <a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Santiago+Morga$">Santiago Morga</a>. <strong>Y es que lo de &#8216;Profanation&#8217; no era normal en absoluto</strong>.</p>
<p><div id="attachment_4553" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4553" title="Víctor Ruiz en los años ochenta y hoy" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/04/profanation_1.jpg" alt="Víctor Ruiz en los años ochenta y hoy" width="500" height="259" /><p class="wp-caption-text">Víctor Ruiz en los años ochenta y hoy</p></div>
<p>Heredero de los grandes &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Saimazoom">Saimazoom</a>&#8216; y &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Babaliba">Babaliba</a>&#8216; (ambos de 1984), &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Abu_Simbel,_Profanation">Abu Simbel, Profanation</a>&#8216; (1986) llevaba a su protagonista, Johny Jones, a Egipto, <strong>concretamente al interior del templo de Abu Simbel</strong>. Desfigurado por una maldición al entrar y convertido en una suerte de <strong>pelota rechoncha con patas y gran nariz</strong> (característica esta heredada de los anteriores títulos), Johny debe pasar por casi <strong>medio centenar de escenarios</strong> distribuidos en una mapa diseñado con tan mala hostia, que <strong>pocos lograban terminar aquello a la primera</strong>. No en vano, corrió el rumor de que Dinamic llegó a ofrecer <strong>50.000 de las antiguas pesetas</strong> (300 euros para la época era algo nada desdeñable) al primer incauto que tuviera pelotas de terminar el juego y <strong>descifrar el mensaje final</strong> (que no era otro que el nombre del próximo título de la saga; <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Vaporware"><em>vaporware</em></a>, por cierto).</p>
<p>Con los emuladores actuales de maquinas antiguas <strong>resulta bastante sencillo terminar &#8216;Profanation&#8217;</strong>, porque gozan de una característica de la que adolecían los microordenadores de los ochenta: la posibilidad de <strong>guardar la partida</strong>. De hecho, yo me terminé el juego hace un par de años o tres por primera vez, cuando lo recordé y descargué la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_ROM">ROM</a> para mi emulador de Spectrum. Pero en aquella época, <strong>disponías de nueve vidas iniciales</strong> que se hacían verdaderamente cortas para que, cuando se terminaban, tuvieras que <strong>volver a empezar</strong> desde el principio del juego y <strong>volver a sufrir</strong> como un cabrón otra vez. Torturadores los programadores; <strong>masoquistas nosotros</strong>.</p>
<div id="attachment_4554" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4554" title="Pantalla inicial del videojuego" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/04/profanation_2.jpg" alt="Pantalla inicial del videojuego" width="500" height="390" /><p class="wp-caption-text">Pantalla inicial del videojuego</p></div>
<p>En los años ochenta tampoco disponíamos del <a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/mapa_final_con_logos.gif">mapa completo del juego</a> hasta que no aparecía en <strong>la revista <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/MicroHobby">MicroHobby</a></strong>, cuando algún redactor conseguía terminar aquel tormento. Por supuesto, tampoco teníamos la posibilidad de consultar <a href="http://www.youtube.com/watch?v=7ib-ViQIEQE">videoguías en YouTube</a>; habría sido el fin de los juegos complicados del momento (y también <strong>un milagro para la época</strong>, la verdad).</p>
<p>El simple hecho de culminar el primero de los escenarios, cuando eras un novato, <strong>ya era todo un reto</strong>. Con el devenir de las muertes por impacto, aquello terminaba por tener su truco, haciendo que tus dedos teclearan la clásica combinación de teclas <code>QAOP</code> <strong>como frenéticos endiablados</strong>; la <code>Q</code> para el salto largo, la <code>A</code> para el salto corto y la <code>O</code> y la <code>P</code> para mover a Johny a izquierda y derecha respectivamente.</p>
<p>Los decesos del personaje venían ocasionados por <strong>multitud de trampas de movimiento repetitivo</strong> que dejaban apenas milésimas de segundo de cálculo para poder sortearlas. <strong>Gotas</strong> de vaya usted a saber que perversa composición química, <strong>serpientes</strong>, <strong>arañas</strong>, <strong>momias</strong>, <strong>tablones</strong>, <strong>bolas</strong> y otras varias de imposible descripción. Los momentos de salto o carrera eran muy limitados, llegando incluso a darse situaciones en las que el instante para sortear un peligro era <strong>uno muy concreto, preciso y exacto</strong>. Fuera de aquello estabas perdido.</p>
<p>Pero esta circunstancia todavía no hacía de &#8216;Profanation&#8217; un juego lo suficientemente complicado. Y es que, en determinadas pantallas del puzzle, disponías de <strong>la posibilidad de huir por varias escapatorias distintas</strong>. En los juegos desarrollados hasta el momento, el hecho de escoger un mal camino podía terminar con una de tus vidas para, posteriormente, enmendar tu error. &#8216;Profanation&#8217; no te lo iba a poner <strong>así de sencillo</strong>. Las nuevas oportunidades comenzaban siempre en el nivel último alcanzado, pero es que esa entrada al nuevo nivel <strong>podía ser por un lugar catastrófico</strong> que te llevaba, sin remedio, sobre una trampa en forma de <strong>foso punzante plagada de pinchos</strong> o lanzas verticales. Lo que te quedaba de juego, lo veías pasar velozmente observando como Johny caía una y otra vez en la ratonera <strong>hasta agotar todas sus vidas en pocos segundos</strong>. Inevitable y frustrante a más no poder, sobre todo si te ocurría bien avanzada la historia.</p>
<div id="attachment_4555" class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img class="size-full wp-image-4555" title="Una de las trampas mortales de necesidad (izquierda de la imagen)" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/04/profanation_3.jpg" alt="Una de las trampas mortales de necesidad (izquierda de la imagen)" width="390" height="315" /><p class="wp-caption-text">Una de las trampas mortales de necesidad (izquierda de la imagen)</p></div>
<p>Pues todavía se puede complicar aún más la cosa, sí señor. En la pantalla número 10 del videojuego, aparece <strong>un diamante de un color determinado</strong>, que puede ser rojo, verde, amarillo, azul (cian) o blanco. Nadie te dice nada, pues parece estar allí puesto de decorado, pero lo cierto es que <strong>su color es muy importante</strong>. Tan importante que, en la pantalla 36 (terminando ya, casi), deberás elegir entre <strong>una serie de colores encuadrados en la parte superior</strong>. El color seleccionado debe coincidir con el del diamante de tu partida, algo que no se sabe, porque en ningún momento se especifica que debas memorizar dicho color, como tampoco se lo relaciona con los colores posteriores. Un <strong>auténtico calvario</strong> de acertijo propio de mentes dementes.</p>
<div id="attachment_4556" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4556" title="El diamante (izquierda) y la selección de color (derecha)" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/04/profanation_4.jpg" alt="El diamante (izquierda) y la selección de color (derecha)" width="500" height="171" /><p class="wp-caption-text">El diamante (izquierda) y la selección de color (derecha)</p></div>
<p>Hay quien se pregunta si <a href="http://imsai8080.wordpress.com/2008/02/27/abu-simbel-profanation%C2%BFel-juego-mas-dificil-de-la-historia/">&#8216;Abu Simbel Profanation&#8217; fue el juego más difícil de la historia</a>. Yo no lo creo, pero sin duda ha sido <strong>uno de los más complicados de terminar</strong> y, probablemente, <strong>el más arduo de la época de los 8 bit</strong>. Sin embargo, <strong>su magia ha traspasado los tiempos</strong> y, hoy en día, se puede seguir disfrutando por medio de los diversos <strong><a href="http://www.museo8bits.es/wiki/index.php/Emulador">emuladores</a> de las máquinas antiguas</strong> e, incluso, a través de <strong><em>remakes</em> gratuitos tremendamente interesantes</strong>, como &#8216;<a href="http://www.masoftware.es/">Abu Simbel, Profanation. Deluxe</a>&#8216;, una nueva y gran versión del clásico disponible para múltiples plataformas.</p>
<p>En los años ochenta, &#8216;Abu Simbel, Profanation&#8217; nos hizo jurar en chino a muchos, pero lo que está claro es que también <strong>nos hizo disfrutar y apreciar la calidad de las cosas bien hechas</strong>. Sin dejar a un lado, por supuesto, <strong>la genial portada que <a href="http://www.teknoplof.com/2010/09/29/alfonso-azpiri-y-la-epoca-dorada-del-software-espanol/">Alfonso Azpiri</a> diseñó para él</strong>. Un <strong>lujo de entretenimiento</strong> se mire por donde se mire; pero <strong>difícil</strong>, coño, muy difícil.</p>
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		<title>Paco Menéndez: genio y figura hasta la sepultura</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Mar 2011 15:25:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Francisco &#8220;Paco&#8221; Menéndez murió cuando contaba tan sólo 34 años de edad. Se suicidó arrojándose por la ventana de su vivienda en Sevilla, acosado por multitud de presiones psicológicas y financieras a cuenta del último proyecto en el que andaba metido, algo que habría revolucionado el mundo del PC a principios de siglo, y que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_4372" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-4372" title="Paco Menéndez" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/03/paco_0.jpg" alt="Paco Menéndez" width="180" height="237" /><p class="wp-caption-text">Paco Menéndez</p></div><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Francisco_Men%C3%A9ndez">Francisco &#8220;Paco&#8221; Menéndez</a> murió cuando contaba tan sólo 34 años de edad. <strong>Se suicidó arrojándose por la ventana de su vivienda</strong> en Sevilla, acosado por multitud de presiones psicológicas y financieras a cuenta del último proyecto en el que andaba metido, algo que <strong>habría revolucionado el mundo del PC a principios de siglo</strong>, y que nunca llegó a ser. El día del fatal desenlace se perdió un genio, de los pocos genios (de los de verdad) que este país ha visto parir.</p>
<p>Paco nació en Avilés, Asturias, en 1965, por pura casualidad. La actividad profesional de su padre, César Menéndez Roces, <strong>provocó un gran número de mudanzas y traslados de la familia</strong> que se tradujeron en la variada geografía donde nacieron sus hijos. Tuvo la increíble suerte de que el instituto donde cursaba 2º de BUP, a principios de los ochenta, <strong>fue uno de los primeros institutos españoles en incorporar la informática a las aulas</strong>. Ese detalle curricular cambiaría su vida para siempre.</p>
<p><strong>Aprendió a programar en lenguaje </strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Basic"><strong>BASIC</strong></a> aporreando el teclado de un rudimentario <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_PET">Commodore PET</a>, por aquel entonces un cacharro que prácticamente procesaba a pedales. En aquellas clases de informática <strong>coincidió con dos compañeros de instituto</strong>, <a href="http://www.linkedin.com/in/carlosgranados">Carlos “Charlie” Granados</a> y <a href="http://www.linkedin.com/pub/fernando-rada/5/277/a92">Fernando Rada</a>. Los tres se sintieron apasionados por el mundo de los ordenadores, pero Paco comenzó a destacar en el manejo de la máquina de una manera insólita.</p>
<p>Dos años después, cuando los chavales tenían sólo 17 años, <strong>acudieron a la madrileña feria </strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/SIMO_TCI"><strong>SIMO</strong></a>, uno de los eventos informáticos y tecnológicos más importantes de España que ha sobrevivido (a duras penas, últimamente) hasta nuestros días. En aquel recinto, un representante de la empresa <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Indescomp">Indescomp</a>, una de las primeras compañías españolas de videojuegos, <strong>les observó toquetear un </strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX81"><strong>ZX81</strong></a>. La destreza con la que manejaban la máquina <strong>les otorgó una buena oferta de trabajo</strong> por parte de Indescomp, que en aquel entonces estaba preparando la llegada de los primeros <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum">ZX Spectrum</a> a España. La oferta fue aceptada, y los tres muchachos pasaron a las filas de la distribuidora.</p>
<p><div id="attachment_4373" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4373" title="Paco Menéndez, Carlos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/03/paco_1.jpg" alt="Paco Menéndez, Carlos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada" width="500" height="254" /><p class="wp-caption-text">Paco Menéndez, Carlos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada</p></div>
<p>Su misión inicial fue la de <strong>traducir y adaptar los juegos de Spectrum</strong> (y, posteriormente, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC">Amstrad CPC</a>) anglosajones para el mercado patrio. Pero, y debido a sus conocimientos, también se les encargó el desarrollo de los primeros títulos de marca española. <strong>De aquel trabajo nacería &#8216;</strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Fred_(videojuego)"><strong>Fred</strong></a><strong>&#8216;</strong> en 1983 (conocido en el Reino Unido como &#8216;Roland on the ropes&#8217;) que, junto con &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/La_Pulga">La pulga</a>&#8216; (1983), programado por otro grande de la época, <a href="http://www.hoytecnologia.com/noticias/Paco-Suarez-redisena-pulga/269267">Paco Suárez</a>, se convirtió en <strong>uno de los primeros juegos profesionales españoles</strong> comercializados a nivel internacional.</p>
<p>En tiempos posteriores, <strong>Indescomp dejó de prestar atención al software</strong> para dedicarse casi en exclusiva a la venta y distribución de hardware, gracias a un acuerdo con Amstrad. Aquella decisión dejó prácticamente fuera de juego a los tres muchachos, por lo que <strong>decidieron marcharse y crear su propia empresa de videojuegos llamada Made in Spain</strong>, junto con un tercer joven, <a href="http://www.linkedin.com/pub/camilo-cela-elizagarate/20/B23/35">Camilo Cela</a>. Como curiosidad, comentar que este <a href="http://www.diariosur.es/v/20100807/economia/camilo-cela-presidente-sindicato-20100807.html">Camilo Cela ha saltado a la palestra informativa</a> treinta años después por ser <strong>el presidente de USCA</strong> (Unión Sindical de Controladores Aéreos) durante el rifirrafe que mantuvo, la pasada Navidad, el gobierno español con los controladores aeroportuarios.</p>
<div id="attachment_4374" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4374" title="El ayer (muchacho del centro) y el hoy de Camilo Cela, otro de los genios artífices del 'Sir Fred' y actual presidente de USCA" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/03/paco_2.jpg" alt="El ayer (muchacho del centro) y el hoy de Camilo Cela, otro de los genios artífices del 'Sir Fred' y actual presidente de USCA" width="500" height="252" /><p class="wp-caption-text">El ayer (muchacho del centro) y el hoy de Camilo Cela, otro de los genios artífices del &#39;Sir Fred&#39; y actual presidente de USCA</p></div>
<p>Los cuatro componentes de Made in Spain dieron a luz <strong>uno de los juegos más laureados y reconocidos del panorama de ocio digital de la conocida como época dorada del software español: &#8216;</strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sir_Fred"><strong>Sir Fred</strong></a><strong>&#8216;</strong> (1986). Orientado inicialmente como la segunda parte de &#8216;Fred&#8217;, poco tuvo que ver al final. El enfoque del programa cambiaba radicalmente, encauzándose prácticamente hacia la videoaventura y <strong>resultando en una complejidad de movimientos y manejo que muy pocos supieron comprender</strong>. El afán de superación de Paco Menéndez mucho tuvo que ver en aquel título, ya que siempre pugnaba consigo mismo para hacer algo mucho mejor que lo anterior.</p>
<p>&#8216;Sir Fred&#8217; no obtuvo demasiado éxito en Gran Bretaña. <strong>Los ingleses gustaban de juegos sencillos</strong>, que fueran fáciles de manejar, y este no era precisamente eso. La multitud de combinaciones de movimientos que se podían imprimir al personaje, hacían de &#8216;Sir Fred&#8217; un título bastante complicado de controlar, sin embargo, <strong>todas las voces alabaron su calidad técnica</strong> y el paso adelante que supuso en el mundo de la programación de la época.</p>
<p><strong>La distribuidora de &#8216;Sir Fred&#8217; en Inglaterra fue Mikro-Gen</strong>, compañía bastante popular por haber editado videoaventuras de calidad como las de la saga de &#8216;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Everyone's_A_Wally">Everyone&#8217;s a Wally</a>&#8216;. La empresa no cumplió a nivel económico, lo que encabronó sobremanera a los chicos de Made in Spain, sobre todo a Paco. Tras pocos años en el mundo del desarrollo videojueguil, <strong>Menéndez descubrió que lo importante no era la creatividad ni la técnica</strong>, sino el negocio puro y duro. Vamos, que <strong>se dio de bruces contra la realidad</strong>.</p>
<div id="attachment_4375" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4375" title="'Sir Fred'" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/03/paco_3.jpg" alt="'Sir Fred'" width="500" height="353" /><p class="wp-caption-text">&#39;Sir Fred&#39;</p></div>
<p>En aquel momento ya anunció que <strong>abandonaría el mundo de los videojuegos</strong>, pero deseaba crear un último título que tenía en mente y que superaría todas las expectativas para las máquinas de la época. Los componentes de Made in Spain <strong>decidieron crear su propia distribuidora</strong> (en 1986) para huír de los tiburones del mercado y controlar desde el principio hasta el final ellos mismos sus productos. Aquella distribuidora fue la mítica <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Zigurat_(empresa)">Zigurat</a>. <strong>Paco decidió no entrar en el proyecto</strong>, porque seguía creyendo férreamente en el ingenio y deseaba escapar del vil mundo de los negocios.</p>
<p>Separado ya de sus amigos, <strong>resolvió embarcarse en ese último propósito que le roía la sesera</strong> (tras desarrollar el poco conocido &#8216;Sophos&#8217;, un diseñador de circuitos impresos para microprocesadores) junto con el futuro arquitecto, y amigo de la infancia, <a href="http://www.linkedin.com/pub/juan-delcan/2/47b/235">Juan Delcán</a>. Aquel último juego que deseaba programar llegaría a ser <strong>un hito en la historia de los videojuegos</strong>, una de las más grandes obras maestras, posteriormente versionada y reconstruida hasta la saciedad: <strong>&#8216;</strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/La_Abad%C3%ADa_del_Crimen"><strong>La abadía del crimen</strong></a><strong>&#8216;</strong> (1987). El juego, basado en la magistral novela de Umberto Eco &#8216;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/El_nombre_de_la_rosa">El nombre de la rosa</a>&#8216; y distribuido por <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Opera_Soft">Opera Soft</a>, debía llevar como título el mismo que el libro, pero <strong>desavenencias entre Opera Soft y Eco llevaron a no conseguir los derechos del nombre</strong>. Dicen las malas lenguas que Umberto Eco no llegó nunca a comprender que era aquello de un videojuego, y que por eso no otorgó el permiso a la compañía española.</p>
<div id="attachment_4376" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4376" title="'La abadía del crimen'" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/03/paco_4.jpg" alt="'La abadía del crimen'" width="500" height="335" /><p class="wp-caption-text">&#39;La abadía del crimen&#39;</p></div>
<p>&#8216;La abadía del crimen&#8217; se desarrollaba en <strong>escenarios de perspectiva isométrica</strong>, algo inaudito para el momento y lo que más se asemejaba a las tres dimensiones que hoy conocemos. <strong>Llevó un año producirlo</strong>, con la programación de Paco y los diseños de Juan, mediante un software que el propio Menéndez había desarrollado para su amigo. Según el propio Juan Delcán, &#8220;él (Paco) <strong>tenía una manera muy particular de programar</strong>, no lo hacía delante del ordenador, sino que se paseaba de un lado para otro, dando vueltas con las manos entrecruzadas en la espalda, pensando. Se podía pasar así una hora, a veces más, y, de repente, <strong>se le iluminaban los ojos y se sentaba delante del computador</strong> y, de corrido, escribía las líneas a una velocidad tal que parecía poseído, con los brazos extendidos y su cara lejos de la pantalla. <strong>Era como ver a alguien tocar el piano</strong>, su cabeza ya no pensaba, sino que se limitaba a ejecutar lo ya decidido&#8221;.</p>
<p>Tras el éxito de &#8216;La abadía del crimen&#8217;, <strong>Paco Menéndez decidió retirarse completamente del mundo del videojuego</strong>. Se sentía más ingeniero en telecomunicaciones (lo que estudiaba mientras trabajaba) que programador informático al uso. Además, creía imposible mejorar &#8216;La abadía del crimen&#8217; <strong>con la tecnología de aquella época y no en menos de un año</strong>, algo que iba contra sus principios, opuestos a una industria feroz en la que primaba más el consumo fácil y rápido que la creatividad y la apuesta por la innovación.</p>
<p>Se concentró pues en terminar su carrera, mientras trabajaba en un <strong>proyecto de procesamiento de datos en paralelo</strong>, gracias al cual esperaba conseguir un buen puesto de trabajo; no era muy ambicioso, se conformaba con trabajar en algo que le gustara. Denominó al proyecto &#8220;Memoria matricial inteligente&#8221;, basado en la idea de que la memoria de un ordenador, además de almacenar datos, <strong>pudiera ejecutar instrucciones de manera simultánea</strong>, lo que supondría una alta paralelización a bajo coste (ordenadores que multiplicarían su potencia a un precio muy inferior). Una idea ingeniosa que, lamentablemente, <strong>nunca vio la luz</strong>.</p>
<p><strong>Paco se arrojó al vacío desde su apartamento de Sevilla en 1999</strong>, falleciendo al instante con sólo 34 años. Al parecer, diversas presiones a las que estaba sometido, junto con la gran inversión que había acometido para su proyecto, provocaron el fatal desenlace. Sin embargo, desde el abandono del mundo de los videojuegos hasta el día de su muerte, la verdad es que <strong>su historia ha representado un auténtico misterio</strong>. Muchos hablan de oscuras conspiraciones, manos negras a las que asustaban sus investigaciones y otras extrañas paranoias varias. Personalmente no creo nada de eso. Su hermana, Malena Menéndez, declaró en cierta ocasión que &#8220;<strong>todo eso es falso</strong>. Fue una sorpresa para todo el mundo, nada hacía pensar lo que iba a pasar&#8221;.</p>
<p>Paco dijo una vez una frase que ha quedado para los anales de la historia del mundo del ocio digital: &#8220;<strong>Prefiero el reconocimiento de la gente al dinero</strong>&#8220;. Esta sentencia pone de manifiesto la calidad humana y profesional que tenía este muchacho, alejado siempre de la industria y del negocio que envilece a los grandes genios como él. Desde aquí, <strong>nuestro pequeño recuerdo para un hombre íntegro</strong>.</p>
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		<title>Con la cara lavada y recién peiná</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Jan 2011 20:44:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseñas patrocinadas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[Si existe una web española de referencia en lo que a videojuegos se refiere, esa es, sin duda alguna, CanalGame, una de las revistas online especializadas del sector del entretenimiento digital más veterana. El principal objetivo de CanalGame es proporcionar la actualidad diaria del mundo de los videojuegos, ofreciendo a sus usuarios un servicio integral [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_4078" class="wp-caption alignleft" style="width: 135px"><img class="size-full wp-image-4078" title="CanalGame.com" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/01/canal_0.jpg" alt="CanalGame.com" width="125" height="125" /><p class="wp-caption-text">CanalGame.com</p></div>Si existe <strong>una web española de referencia</strong> en lo que a videojuegos se refiere, esa es, sin duda alguna, <a href="http://www.canalgame.com/">CanalGame</a>, una de las revistas online especializadas del sector del entretenimiento digital <strong>más veterana</strong>. El principal objetivo de CanalGame es <strong>proporcionar la actualidad diaria del mundo de los videojuegos</strong>, ofreciendo a sus usuarios un servicio integral para el conocimiento de estos, desglosado por secciones y temáticas.</p>
<p><strong>CanalGame estrena diseño</strong> y, la verdad, es que ha mejorado mucho. Se ha convertido en un completísimo <strong>portal social del ocio electrónico</strong> que no hace ascos a ninguna plataforma, pues encontrarás información detallada para juegos de PlayStation 2 y 3, DS, Wii, Xbox y 360, PSP, PC y teléfonos móviles.</p>
<p>Los análisis son <strong>bastante completos y pormenorizados</strong> y están realizados por una red de expertos jugones que colaboran en la ardua misión de mantener la web. Y todo <strong>de una manera muy 2.0</strong>, con la posibilidad, por parte del usuario, de valorar títulos, dejar comentarios, subir trucos y guías o comentar en los múltiples foros, entre otros detalles.</p>
<p><div id="attachment_4079" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-4079" title="Captura parcial de una reseña" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2011/01/canal_1.jpg" alt="Captura parcial de una reseña" width="500" height="384" /><p class="wp-caption-text">Captura parcial de una reseña</p></div>
<p>Pero <strong>no sólo de reseñas de videojuegos vide CanalGame</strong>. En este sitio web encontrarás también las últimas noticias del sector, vídeos, <em>previews</em>, adelantos, clasificaciones, encuestas y <strong>un sinfín de detalles</strong> que hacen de él un lugar de referencia para los <em>gamers</em>. Sin salir de CanalGame podrás consultar <a href="http://www.canalgame.com/">noticias PS3</a> o revisar <a href="http://www.canalgame.com/juego/mario-kart-wii/">Mario Kart Wii</a>.</p>
<p>Además, ahora puedes seguir las novedades del sitio <strong>a través de </strong><a href="http://www.facebook.com/#!/pages/CanalGamecom/172140399476117"><strong>su perfil en Facebook</strong></a><strong> o de </strong><a href="http://twitter.com/canalgame"><strong>su cuenta en Twitter</strong></a>. La verdad es que el remozado a merecido la pena, y el valor añadido que supone tan ingente cantidad y calidad de contenidos le hacen un competidor serio en el mundillo. <strong>Merece la pena pasarse para echar un vistazo</strong>.</p>
<p><img src="http://bit.ly/hUisN4" alt="" /></p>
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		<title>Ese recorrido de inexorable desenlace</title>
		<link>http://www.teknoplof.com/2010/12/23/ese-recorrido-de-inexorable-desenlace/</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Dec 2010 17:39:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[bolos]]></category>
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		<description><![CDATA[Me siento traicionado, afrentado y vilipendiado. Cuando la propia sangre que corre por tus venas se levanta en acto de sedición contra su creador y descarga toda su furia recia y lozana, los pilares de la evolución tiemblan y las leyes de la genética se desmoronan en miles de piezas de un puzzle que difícilmente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><div id="attachment_3902" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-3902" title="El reloj no se detiene" src="http://www.teknoplof.com/wp-content/uploads/2010/12/inex_0.jpg" alt="El reloj no se detiene" width="180" height="174" /><p class="wp-caption-text">El reloj no se detiene</p></div>Me siento traicionado, afrentado y vilipendiado. Cuando la propia sangre que corre por tus venas <strong>se levanta en acto de sedición</strong> contra su creador y descarga toda su furia recia y lozana, los pilares de la evolución tiemblan y <strong>las leyes de la genética se desmoronan</strong> en miles de piezas de un puzzle que difícilmente se puede volver a componer concertadamente.</p>
<p>No hay peor agravio que aquel que coadyuva a que la propia carne descubra<strong> lo diminuto y frágil que es el conocimiento y la experiencia</strong>, porque, así lo deseemos o no, el cuerpo termina por sucumbir a los efluvios ajados del paso del tiempo, y lo que éramos (o creíamos haber sido) no es más que lo que fuimos y <strong>nunca más volveremos a ser</strong>.</p>
<p>Resulta asaz doloroso y lacerante que los vástagos del presente sean <strong>diminutos proyectos en ciernes de futuros animales tecnológicos</strong> en despiadada carrera hacia la victoria sobre sus predecesores. Aquellos que fuimos los adalides del pasado, cada vez servimos menos a las órdenes de lo que acontece a diario. Somos a nuestros hijos lo que nuestros padres fueron para nosotros. Y ese recorrido de inexorable desenlace <strong>no se puede contener</strong>.</p>
<p>Hoy, mi hijo de tres años me ha ganado <strong>jugando a los bolos en el Wii Sports</strong>. Hagan el favor de obviar los comentarios, <strong>no estoy de humor</strong>.</p>
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