Entradas de la categoría ‘Mundo retro’

De cuando, en 1987, nos trolearon con un programa en BASIC para ZX Spectrum

Memory Expansion Program

Corría el mes de abril de 1987 cuando la revista ZX Computing, a la sazón la mayor y más afamada publicación británica para los usuarios de Sinclair, publicaba entre sus páginas un programa en BASIC para el microordenador ZX Spectrum, en sus versiones 16K y 48K. El código fuente lo firmaba un tal Toni Baker —asiduo publicador de artículos similares en revistas de la época— y lo titulaba ‘Memory Expansion Program‘.

En sólo treinta líneas de código BASIC, Toni aseguraba que este pedazo de software era capaz de aumentar la memoria de los ordenadores de Sinclair ZX Spectrum de 16 y de 48 kB hasta llevarlos hasta los 128 kB que tenían sus hermanos mayores de Amstrad, como el ZX Spectrum +2 o el ZX Spectrum +3. La base científica consistía en que todos estos equipos, realmente, compartían hardware, pero el Spectrum de teclas de goma había sido «capado» o recortado para llegar sólo hasta 16 o 48 kilobytes y poder venderlo a menor precio. Según Baker, las funciones avanzadas de los Spectrum de 128 kB, como la memoria adicional, el editor de pantalla completa, etcétera, siempre habían estado disponibles en los Spectrum antiguos y sólo había que saber encontrarlas.

Primera página (clic para ampliar)

Toni Baker incluía, además, datos técnicos (totalmente inventados) como que los ordenadores de 128 kilobytes enviaban un byte al puerto 7FfD para paginar la memoria adicional, y eso era lo único que deberíamos hacer en el resto de equipos para conseguir dicha memoria y, de hecho, todas las funcionalidades de un Spectrum «grande».

Y de ello se encargaba el programita adjunto, un simple cargador mediante sentencias POKE de código máquina almacenado en declaraciones DATA que se ejecutaba, finalmente, con una instrucción RANDOMIZE USR. Una vez tecleado el programa, al correrlo notaríamos un breve retraso mientras el código máquina se carga en memoria y, como por arte de magia, nuestro equipo reducido se convertiría en un Spectrum 128K hasta el momento en que interrumpiéramos su alimentación eléctrica. ¡Increíble!

Segunda página (clic para ampliar)

Evidentemente, esto no era más que producto del April Fools’ Day, el día dedicado a las bromas en muchos países anglosajones. Lo que ocurría al ejecutar el programa no era otra cosa que la aparición de una pantalla, centelleante hasta el ataque epiléptico, con el texto ‘APRIL FOOL’ escrito multitud de veces.

Resultado de la broma

El caso es que, aunque ZX Computing admitió la broma con posterioridad, el imaginario de la época nos parece rememorar que, probablemente, se la colaron de lleno a ellos también. Pues parece que un redactor, apurado por el tiempo, incluyó el programa sin comprobarlo, pues venía de la mano de un asiduo y reputado colaborador.

Sea como fuere, los que sí nos tragamos aquel troleo fuimos los usuarios que, ávidos de aumentar la capacidad de nuestra exigua máquina, tecleamos impacientes las treinta líneas del engaño más simpático del mundo retroinformático.

El teléfono Domo de Telefónica

Teléfono Domo

Alberto Corazón, uno de los diseñadores españoles más simbólicos y representativos del siglo XX, fue el ganador —de entre seis reputados profesionales internacionales del diseño— del concurso que organizó Telefónica, a mediados de los noventa, para proyectar el nuevo y revolucionario teléfono de la compañía, el que sería bautizado como Domo y lanzado en 1999. No en vano, Corazón era un diseñador, fotógrafo, escultor y pintor que tenía en su haber diseños tan icónicos como los logotipos de la ONCE, de Renfe Cercanía, de la SGAE o el de Paradores de Turismo de España.

El teléfono en cuestión, llamado a revolucionar la telefonía doméstica, emanaba modernidad en la España pos-Barcelona 92 y venía a sustituir al anterior modelo de Telefónica, el Forma. De color blanco, mayoritariamente, aunque los había negros y azules, recordaba a un tablero sobre el que reposaba, más o menos hacia la mitad de la base, su auricular curvado. La tecnología interior era de Siemens, y llegó en el momento en el que el papel del teléfono fijo de mesa en los domicilios estaba en declive debido al auge de los artilugios inalámbricos, pretendiendo que este nuevo dispositivo asumiera protagonismo dentro de los hogares como un objeto funcional, decorativo y barato.

Teléfono Domo

Su nombre y la parte posterior del nuevo teléfono se inspiraron en una auténtica domus romana, algo que parece un poco disparatado y absurdo, pero así fue cómo nos lo vendieron. Ambicionaba a ser un teléfono tan intuitivo y sencillo que, aun con las nuevas funciones que incluía, sus creadores decían que no necesitaba manual de instrucciones (aunque sí venía en la caja). Es por ello que, incluso, se evitó en su diseño el uso de pictogramas, utilizando texto descriptivo en las teclas de funciones.

Diseños para el teléfono Domo

Para verificar la facilidad de su uso se hicieron distintas pruebas con personas de todas las edades. Los ensayos ergonómicos fueron exhaustivos, se buscaba funcionalidad total y la posibilidad en el manejo de zurdos, personas con dificultades en la firmeza del pulso y niños pequeños. Su diseñador pretendía, además, que el dispositivo se fabricara en múltiples posibilidades de color para que, de ese modo, el usuario pudiera elegir la gama que más le gustase, pero al final se descartó la idea porque aumentaba mucho los costes de producción y se eligió fabricarlo sólo en los tres colores antes mencionados.

El modelo Domo supuso la introducción de una serie de nuevos e innovadores servicios para el abonado, como la identificación de la llamada, la llamada en espera, la llamada a tres, el servicio de contestador o el desvío de llamadas, además de la agenda de cincuenta memorias, la opción de manos libres, la rellamada, el acceso al servicio de mensajes de texto o el acceso directo al número de emergencia europeo.

Manual del teléfono Domo

Hoy en día se pueden encontrar aparatos de segunda mano en internet, así como manuales de usuario, instrucciones para su reinicio y hasta para su desmontaje. Una joya retro, nostálgica y noventera que, al menos en España, casi todo el mundo tuvo en su casa.

El día en que a alguien se le ocurrió que era buena idea lanzar un videojuego de la serie ‘Médico de familia’

La Caja de los Sueños

En septiembre de 1995, la productora audiovisual española Globomedia —fundada por Emilio Aragón, Daniel Écija, José María Irisarri y Luis Fernández-Vega— desarrolló para Mediaset España una de las series de televisión más carismáticas que se han visto en la pequeña pantalla: ‘Médico de familia‘. La serie, que narra los problemas familiares, personales y profesionales de un joven médico, el doctor Nacho Martín, viudo y con tres hijos, un sobrino adolescente a su cargo y una divertida asistenta, se mantuvo en antena durante cuatro años y nueve temporadas, con una media del 43,9 % de share, siendo la serie más vista de la historia de España (en número de espectadores).

Globomedia alumbra, unos años después, una subdivisión para la generación de material audiovisual infantil llamada Crea Anima2. Esta empresa fue la responsable de productos de animación de escaso calado como ‘Esquimales en el caribe’ (1998), ‘¡Qué bello es sobrevivir!’ (2001) o ‘Defensor 5, la última patrulla’ (2001). Además de ello, Anima2 tuvo la osadía, en el año 2001, de desarrollar una aventura gráfica en 3D, del tipo point & click, llamada ‘La Caja de los Sueños‘, un título dirigido principalmente a los más pequeños de la casa y que copiaba descaradamente el sistema de juego de grandes aventuras de LucasArts como ‘The Secret of Monkey Island’ (1990) o ‘Grim Fandango’ (1998). Este videojuego para PC estaba basado en los personajes de la exitosa serie televisiva y fue distribuido por Zeta Games.

La Caja de los Sueños

El argumento no puede ser más peregrino: el médico Nacho castiga a sus hijos obligándolos a limpiar el garaje. En dicha tesitura, los niños encuentran un mapa de un tesoro enterrado en su propio barrio y, para localizarlo, habrán de recabar pistas hasta llegar a la propia caja de los sueños, una suerte de artilugio que permite viajar en el tiempo. A partir de este momento la trama se disparata: alienígenas, pirámides aztecas, serpientes marinas, carreras de naves espaciales, brujas y hasta ninjas se pasan por un guion sin pies ni cabeza.

Con una manufactura pobre y de aire poco profesional, no se salva gran cosa, ni los fondos renderizados, ni los modelos 3D, ni el control del juego, ni siquiera el sonido de los efectos especiales y de la música. Lo único que podemos agradecer es que los actores de doblaje son profesionales y, gracias a dios, no enlataron las propias voces de los actores originales de la serie, porque habría sido un producto de todo punto insufrible. MeriStation lo puntúa con un 5,5.

La Caja de los Sueños

Con gráficos de interfaz Direct3D, ‘La Caja de los Sueños’ requería, como mínimo, un Pentium II a 233 MHz, 32 MB de memoria RAM, tarjeta gráfica aceleradora 3D con (8 MB al menos), tarjeta de sonido Sound Blaster o 100 % compatible, unidad lectora de CD-ROM, 15 MB de espacio libre mínimo en disco duro (o 350 MB para la instalación completa) y sistema operativo Windows 98, ME, 2000 o XP.

La Caja de los Sueños

En fin, un título bastante prescindible que llamaba a continuar la saga de ‘Médico de familia’ es una especie de producto crossmedia cuando, en aquel momento, no creemos que fuera necesario hacer algo así y, mucho menos, de una calidad tan escasa.

The Clapper: encendiendo luces con palmadas desde 1985

The Clapper

El clásico popular de encender y apagar luces o aparatos eléctricos con dos palmadas es algo muy arraigado en nuestro imaginario peliculero pero que, en parte, se generó gracias a un dispositivo ochentero que en Estados Unidos tuvo una repercusión enorme: The Clapper.

Este precursor de la actual domótica fue un mecanismo electrónico diseñado y desarrollado por Joseph Pedott, de Joseph Enterprises, una compañía de dispositivos y novedades propiedad de NECA (National Entertainment Collectibles Association o Asociación Nacional de Coleccionables de Entretenimiento), ubicada en San Francisco (California). Tecnológicamente era un interruptor eléctrico activado por sonido. En su interior montaba un pequeño micrófono, una serie de luces led indicadoras y un chip que controlaba el paso de corriente o no por los conectores de salida.

The Clapper

The Clapper sólo había de ser enchufado a una toma de corriente y, a su vez, se enchufaban a él uno o dos aparatos que fueran los que quisiéramos controlar con palmadas. Era posible, además, configurar el número de palmadas que activaba o desactivaba cada dispositivo. Así pues, con dos palmadas podíamos, por ejemplo, controlar una lámpara y, con tres, el televisor. El sonido que escuchaba el micrófono se transformaba en una señal eléctrica y se pasaba por un filtro, el cual determinaba qué fragmentos del ruido eran palmadas. Este filtro operaba únicamente en un rango de frecuencia entre 2200 y 2800 Hz, que es el intervalo donde típicamente se pueden encuadrar los sonidos de palmadas. También es verdad que otros sonidos similares podían hacer disparar el aparato; no hilaba muy fino.

El producto salió a la venta en Estados Unidos a un precio de 20 dólares. Tuvo un predecesor canadiense que no llegó a comercializarse pero que atrajo la atención de Joseph Pedott que, por aquel entonces, ya había lanzado al mercado el popular Chia Pet, una colección de muñecos de arcilla que guardaban en su interior tierra y semillas de hierba que crecía en forma de pelo de la propia mascota. La simpleza del dispositivo y la posibilidad de patentarlo fueron dos factores que influyeron, en gran medida, en la decisión de Pedott para lanzar este producto a la venta.

The Clapper

The Clapper sigue siendo un objeto de culto ochentero, hasta tal punto que se continúa comercializando hoy día y, por ejemplo, se puede adquirir en la web Amazon. Los anuncios publicitarios fueron, en Estados Unidos, casi tan famosos como el propio instrumento, con sus eslóganes y sus cancioncillas pegadizas (Clap On! Clap Off! The Clapper!). Para muestra, un botón.

El ‘PSSST’ de Ultimate para ZX Spectrum 16K

‘Pssst’

Corría el año 1983 cuando los hermanos Stamper —Tim (grafista) y Chris (desarrollador)—, creadores de la compañía ochentera de software Ultimate Play The Game (hoy, Rare) y de títulos tan relevantes como ‘Atic Atac‘ (1983), ‘Jetpac‘ (1983), ‘Sabre Wulf‘ (1984) o ‘Knight Lore‘ (1984), presentaban al mercado de ZX Spectrum 16K/48K su videojuego PSSST, un curioso e ingenioso entretenimiento en el que asumimos el rol de un pequeño robot que debe cuidar la única flor que crece en su jardín, una de nombre científico Thyrgodian Megga Chrisanthodil y, por cierto, totalmente inventada.

Robbie se llama el robot que debemos manejar. Su jardín se ha llenado de distintas plagas de insectos que tratarán de comerse la planta hasta la raíz. Equipado con tres botes diferentes de aerosoles (repelente de insectos, humo y serpentinas), Robbie debe luchar para mantener a raya a los invasores y tratar de salvar su amada flor. Para ello, tiene que averiguar qué aerosol mata a cada insecto directamente, ya que el espray incorrecto sólo los aturdirá momentáneamente. Si dejamos la planta sin supervisión, los insectos se comerán las hojas, y la flor se marchitará y morirá. Sencillo, original y efectivo.

A medida que subimos de nivel, aparecen nuevas especies de molestos bichos que tienen diferentes patrones de movimiento y comportamiento. Además, cada una de las variedades sólo puede ser eliminada con un tipo de insecticida determinado, el cual distinguimos por su color.

‘PSSST’

El juego se presenta desde una única perspectiva en 2D en la que la planta crece desde el centro inferior de la pantalla; las latas de aerosol que contienen los tres pesticidas diferentes están ubicadas en las repisas a cada lado de la misma. Asimismo, elementos de bonificación, como fertilizantes y matamoscas, van apareciendo en las repisas desocupadas, algo que podrá hacer aumentar tanto la puntuación de los jugadores (uno o dos) como la tasa de crecimiento de nuestra planta.

En tanto en cuanto la planta crece, pueden brotar hojas, lo que aumenta el crecimiento, pero también la vulnerabilidad a los parásitos; una vez que alcanza una altura predeterminada, florece, y el jugador avanza al siguiente nivel.

‘PSSST’

‘PSSST’ es uno de los pocos juegos de ZX Spectrum también disponible en formato de cartucho ROM para usar con la ZX Interface 2, lo que permite la carga instantánea del programa, cuando el método normal de carga en casete puede llevar varios minutos. El juego presenta unos gráficos muy coloridos para la época en que está realizado y para las grandes limitaciones de memoria del Spectrum 16K para el que fue diseñado.

‘PSSST’

‘PSSST’ contó con una gran aceptación entre la crítica y el público. La revista Home Computing Weekly elogió los gráficos, el movimiento suave y el colorido en general, además de la jugabilidad adictiva. Por su lado, ZX Computing consideró que el juego estaba escrito y producido de manera muy profesional, con gráficos excelentemente fluidos, detallados y muy originales. Además, en el cuarto número de Personal Computer Games, ‘PSSST’ fue nominado para una lista de juegos del año de aquel 1983.

Sin duda, uno de los juegos de nuestra infancia, aquel del que recordamos una jugabilidad limitada, por el hecho de tener todas las teclas de control en una fila del teclado, un colorido y un movimiento increíbles y, sobre todo, una originalidad inusitada para la época.

‘PSSST’

ACTUALIZACIÓN: Me comenta Jaume por correo electrónico que el juego se basa, aparentemente, en la película ‘Naves misteriosas‘ (Silent Running) de 1972, donde unos robots bípedos cuidan de un jardín en una nave espacial a la deriva. Muchas gracias por tu aportación, Jaume.

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