Entradas de la categoría ‘Historias’

El juego de mesa que copió Nintendo para crear su Game & Watch ‘Octopus’

'Octopus'

‘Octopus’

En el año 1954, la compañía juguetera neoyorquina Norton Games —especializada en juegos de mesa— saca al mercado ‘Octopus‘, un tablero de temática de terror para niños mayores de seis años en el que había que recoger tesoros submarinos intentando evitar las acometidas de los tentáculos de un pulpo gigante.

Veintisiete años después, en 1981, Nintendo hace ver la luz a una de sus Game & Watch de la serie Wide Screen, ‘Octopus‘, un pequeño videojuego portátil cuyo objetivo es exactamente el mismo que el del juego de tablero: acopiar recompensas de un cofre del tesoro protegido por un pulpo malhumorado. El título también coincide y, además, el diseño de la pantalla del juego y el del tablero se basan ambos en una sección transversal del mar.

'Octopus'

‘Octopus’

Desde finales de la década de los cincuenta hasta principios de la década de los setenta, Nintendo lanzó una gran cantidad de juegos de mesa, incluidos muchos títulos con licencia de compañías estadounidenses. Nintendo trató de manera habitual con grandes firmas como Milton Bradley, Whitman y Parker Brothers, sin embargo, el fabricante de este juego de mesa (Norton Games Inc.) era relativamente desconocido.

Con todo y con eso, la compañía nipona, en su afán de encontrar juegos sin licenciar, contactó con esta empresa en 1980 y pudo acceder a ‘Octopus’ y a su mecánica. Sin embargo, en aquel momento, Nintendo ya estaba metida de lleno en sus pequeñas consolas portátiles creadas por Gunpei Yokoi y decidió utilizar aquella licencia para una de sus maquinitas, por aquello de que no cayera en saco roto.

'Octopus'

‘Octopus’

Los ingenieros construyeron un gran prototipo en cartón para diseñar una adaptación más o menos fiel del juego de Norton. Lo habitual con todos aquellos títulos era filmar los modelos en un cuarto oscuro para, después, hacer una imagen inversa del original. Posteriormente, recortaban las figuras en plástico acrílico de cinco milímetros de grosor hasta hacerlo coincidir con el patrón filmado en la película y colocaban este molde en una placa de circuitería de gran tamaño para hacer pruebas. Después utilizaban pequeñas bombillas de grano de trigo para simular la luminiscencia, usando papel acrílico ahumando para que sólo se vieran los gráficos donde estaban las lámparas.

'Octopus'

‘Octopus’

El proceso era totalmente artesanal, y los prototipos de probaban hasta la saciedad, hasta que no hubiera ningún fleco suelto ni en la jugabilidad del título ni en su nivel o ajuste de dificultad. Este intenso proceso de ensayo y error, que incluía la posibilidad de volver a empezar de cero si los resultados no eran excelentes, resultó ser el que hizo que las maquinitas Game & Watch fueran de tan alta calidad y tan apasionadamente divertidas, muy por encima de las de sus competidores.

'Octopus'

‘Octopus’

Y de ese modo, ‘Octopus’ se convirtió en una Game & Watch de culto, una pequeña máquina que hoy día tiene un precio desorbitado en los sitios web de subastas. Pero no sólo eso, el juego de tablero que dio inicio al mito se vende ahora mismo por no menos de 400 euros, algo que se sale de toda norma y que enarbola la bandera de la nostalgia para aprovecharse de los incautos compradores ochenteros.

'Octopus'

‘Octopus’

¿Qué tuvieron en común el juego Flight Simulator y la hoja de cálculo Lotus 1-2-3?

Flight Simulator y Lotus 1-2-3

Flight Simulator y Lotus 1-2-3

En 1973, un tal Bruce Artwick comienza sus estudios de ingeniería informática en la Universidad de Illinois, en Urbana-Champaign. En su tesis de mayo de 1976, titulada «Una pantalla de luz dinámica generada por un ordenador versátil», mostró, por primera vez en la historia, un modelo 3D del vuelo de un avión en la pantalla de una computadora. Con ello quiso demostrar que era posible utilizar el procesador 6800 de Motorola y sus capacidades para manejar gráficos y para realizar cálculos complejos con el fin de producir simulación de vuelo en tiempo real.

Tan famoso se hizo aquel software, que Artwick fundó una empresa sólo para venderlo por correo, subLOGIC Company. Posteriormente, tras portarlo a máquinas que montaban el nuevo Intel 8080 (en 1977), luego a un Apple II (en 1979) y, por fin, a un TRS-80 (en 1980), recibe una llamada de Microsoft para que el nuevo IBM PC, que iba a salir al mercado con la primera versión de MS-DOS (formalmente PC DOS 1.0) y con los innovadores gráficos CGA, pudiera correr su software de simulación. Aquella jugada terminaría por alumbrar al archiconocido ‘Microsoft Flight Simulator 1.0‘, en 1982.

Flight Simulator 1.0

Flight Simulator 1.0

Por su lado, Lotus 1-2-3 fue un software del tipo de hoja de cálculo cuya primera versión vio la luz en 1983 de la mano de la desaparecida Lotus Development Corporation, adquirida posteriormente por IBM. Lotus 1-2-3 era heredera directa de VisiCalc —Software Arts—, aplicación, ésta, considerada como la primera hoja de cálculo digital de la historia.

Un amigo íntimo de los desarrolladores de VisiCalc, Mitchell Kapor, fundó la compañía Lotus Development Corporation junto con un socio, Jonathan Sachs. Jonathan fue el programador original del primer Lotus 1-2-3, y Jeremy Sagan, hijo del ya fallecido astrónomo Carl Sagan, se encargó de desarrollar las rutinas de gráficos. En los años subsiguientes, Lotus 1-2-3 llegaría a ser la aplicación de hoja de cálculo dominante para el sistema operativo MS-DOS de Microsoft. Tal fue su fama, que se convirtió en la primera killer-app de la que se tiene noticia en la historia de la informática, es decir, un software que hacía que la gente comprara ordenadores PC sólo para ejecutarlo; una aplicación cuya implantación suponía la definitiva asimilación por los usuarios.

Lotus 1-2-3 1.0

Lotus 1-2-3 1.0

¿Y que tuvieron, entonces, Microsoft Flight Simulator y Lotus 1-2-3 en común? Que fueron las dos aplicaciones determinantes para comprobar la compatibilidad de un sistema con los IBM PC. Por aquel entonces, como muchos recordamos, el software se etiquetaba en su envoltorio como «para IBM PC o compatibles», ya que el mercado se inundó de ordenadores clónicos que seguían el «estándar» que IBM había creado. Pues bien, esa «compatibilidad» no era enteramente demostrada hasta que dichos equipos eran capaces de correr Microsoft Flight Simulator y Lotus 1-2-3 de manera fluida. Es decir, ambos programas de software se utilizaban como banco de pruebas para determinar la verdadera compatibilidad de los clones de IBM PC con el original: en el caso del videojuego por el asunto gráfico y el manejo de polígonos, y con respecto a la hoja de cálculo por el tratamiento y representación de la notación científica de coma flotante.

Una curiosa historia hecha de recuerdos digitales que sólo tenemos ya en la cabeza los más viejos del lugar.

Los decanos del hacking en España: Saqueadores Edición Técnica (SET)

'SET'

‘SET’

El 6 de octubre del año 1996, en plena ebullición del precámbrico internetero en España, cuando el servicio Ibertex de Telefónica acumulaba más de cuatrocientos mil usuarios y cedía paso, poco a poco, a la red InfoVía, veía la luz en la ‘BBS Club’ de Murcia el primer número del ezineSaqueadores‘, editado por su único autor, el mítico Eljaker. Varios números más tendrían la culpa de que el proyecto fuera apoyado por cada vez un número mayor de personas del underground informático de la época, convirtiéndose enseguida en SET, Saquedores Edición Técnica, uno de los ezines digitales legendarios de aquel orbe que se conocía, entonces, como H/C/P/V (Hacking/Phreaking/Cracking/Virii).

Los que vivimos con intensidad esos años recordamos con una lágrima en el ojo nombres como Paseante, El Profesor Falken, Warezzman, El Duke de Sicilia o +8D2 —entre otros muchos—, autores que se prodigaron en SET desde los inicios hasta el último número, aparecido en octubre de 2009. Lo que comenzó siendo una publicación que incluía artículos muy básicos (que algunos tacharon de infantiles), terminó por convertirse en un referente en español del mundo underground digital.

Primer número de 'Saqueadores'

Primer número de ‘Saqueadores’

Tras el cierre de la ‘BBS Club’, SET migra sus archivos a GeoCities (el servicio gratuito de alojamiento web de referencia en los noventa) y, también, a la web de Iberhack (uno de los puntos de encuentro primordiales del hack hispano), y a otros tablones como Gorth BBS, de Las Palmas de Gran Canaria, y DarkHate BBS, en Gerona. El mundo del hacking en español comenzaba a alcanzar su punto de ebullición, y aparecían —como champiñones— canales de IRC, grupos de Usenet, «cons» (convenciones o concentraciones) presenciales, publicaciones electrónicas y cientos de sitios web alojados en portales temáticos como Isla Tortuga, especialmente dedicado a estos temas.

Geocities

Geocities

SET se convirtió, después de los catalanes !Hispahack, en el segundo grupo más activo de la web clandestina del momento, tomando su nombre de la propia edición electrónica, que alcanzaba ya un nivel técnico al rasante de publicaciones legendarias como la editada por el grupo argentino Minotauro, la revista mejicana ‘RareGaZz‘ o la mítica ‘Phrack‘ estadounidense.

El 27 de mayo de 1997, una orden judicial obligaba al cierre del servidor donde se alojaban los sitios de Isla Tortuga y a la detención de sus responsables. Entre los encausados están varios miembros de Saqueadores (también su editor, El Duke de Sicilia), y en el número de junio de ese año, Paseante se encargaría en solitario de sacar el ezine adelante; en él escribió una nota editorial explicando todo lo sucedido. Por aquel momento, Eljaker ya había abandonado SET hace meses, dejando la publicación en manos de sus compañeros.

Isla Tortuga

Isla Tortuga

Estos movimientos policiales no hicieron otra cosa que afianzar y apuntalar los grupos dentro de la escena hacker en España. SET comenzaba allí su época dorada, cambiando de diseño, aceptando nuevos miembros y proyectándose al exterior. En octubre del año 1997, celebrando el primer aniversario, los responsables del ezine y CPNE (Compañía Phreaker Nacional de España) organizan en Murcia la UnderCon’97, la primera convención pública del underground español a la que sólo se podía acceder por invitación. Aquel encuentro se prolongaría en el tiempo hasta el año 2004, con sucesivas ediciones anuales. Se decía en los mentideros digitales del momento, que integrantes de la policía, de Telefónica y de otros organismos se colaban camuflados en estos encuentros para recabar información.

Esta gran época de SET, coincidiendo con el mejor momento de la escena hacker española, se alargará hasta principios del año 2001. Es el momento de los grandes artículos, de una calidad técnica incuestionable, cuyo culmen más sonado fue el que describía el funcionamiento del PacketShaper, un sistema que controlaba el tráfico de las redes de importantes empresas e instituciones españolas (Caja Madrid, El País, Telefónica, Banco Bilbao Vizcaya, Nestlé…), escrito por Paseante.

'SET'

‘SET’

Tras aquel momento de gloria, comienza la decadencia de SET. Su rivalidad con el grupo !Hispahack y los dimes y diretes entre sus integrantes termina con el ezine dirigido y editado por nuevos miembros y colaboradores. La periodicidad se vuelve muy irregular, y los artículos escasos. Por aquel momento estaba recién horneada la revista @arroba de MegaMultimedia, y SET comienza a escribir reportajes para ella por razones económicas. En octubre de 2009 se publica el último ezine de SET y, aunque representa el punto en el que se da por terminado su ciclo, bien es cierto que el sitio web sigue en línea todavía hoy día, aunque lo que no conocemos es si su grupo también.

Algunos newbies pudimos ser espectadores y partícipes de todas aquellas historias de telefonía, blueboxes, claves de acceso, infecciones de macro, firewalls, proxys, winnnukes, hack GSM, Linux, Novell Netware, inyecciones SQL, SNMP, desarrollo de virus al más puro estilo Griyo de 29A o cursillos de cracking de aplicaciones con W32Dasm y Hex Workshop. ¡Nunca olvidaremos aquellas interminables tardes!

Cómo la revista Super POP popularizó los ‘tois’ (y cómo muy probablemente los robó)

Toi

Toi

En los años ochenta del siglo pasado, la revista Super POP copaba el mercado de las publicaciones para adolescentes. Los ídolos musicales, cinematográficos y televisivos del momento adornaban sus portadas quincenales, portadas que se veían abocadas al tijeretazo recortable que las convertía en decoración de carpetas, archivadores y cartapacios escolares. No le vamos a quitar desde aquí ni un poquito de mérito a una revista que permaneció en el mercado durante treinta y cuatro años —ni más ni menos—, desde 1977 hasta 2011, y que vivió épocas en las que vendía un millón de ejemplares cada quince días en los quioscos.

En algún momento de aquella década de los ochenta, alguien (una chica) envío un dibujo a la revista con el objeto de que lo publicaran. Super POP era asidua a recibir colaboraciones de sus lectores en forma de ilustraciones, poemas, fotografías, comunicados y demás, elementos que, a elección del editor, se solían incluir en las páginas interiores para deleite de su autor y disfrute del resto de adolescentes. Aquel dibujo era la primera colección de ‘tois’ de la historia, esa que traía los míticos ‘toi feliz’, ‘toi tiste’, ‘toi condío’, ‘toi a devé’ y ‘no toi’, entre otros.

Toi

Toi

Eran unos dibujos asaz simples de un personaje verde tras un cartel que indicaba su estado de ánimo mediante una forma de escribir muy infantil; fueron los emoticonos primigenios, antes de WhatsApp, antes de Internet, antes incluso de los mensajes SMS. Aquella suerte de tira cómica debió de encantar a los responsables de Super POP que se pusieron manos a la obra y comenzaron a editar de forma asidua nuevos ‘tois’ en cada número de la revista. Había un ‘toi glotón’, un ‘toi difrasao’, un ‘toi fatá’, un ‘toi girao’, un ‘toi en la mili’, un ‘toi infomatizao’ y hasta un ‘toi salío’ (eran los ochenta, y no teníamos la piel tan fina).

Los ‘tois’ se hicieron tan populares que dieron el salto a muchos otros medios, pero el más importante de todos fue el de los bollitos industriales Bollycao, que incluía ‘tois’ en forma de pegatinas coleccionables en su interior. Aquellas pegatinas llegaron para decorar cuadernos, forros de libros, pupitres, tubos para planos, carpetas clasificadoras y un sinfín de elementos más. Las pegatinas de ‘tois’ de los Bollycao fueron las que hicieron de estos pequeños dibujos un icono tremendamente popular es España (y, también, en Latinoamérica), un fenómeno quizás sólo comparable a los smileys o caritas sonrientes del movimiento Acid House, que llegó a España en los años noventa.

Toi

Toi

El caso es que la dibujante original de aquellos ‘tois’ sembró la semilla y Super POP y otros se llevaron el negocio en el bolsillo. ¿Recibió algún tipo de regalías o royalties la autora de los ‘tois’? Es algo que nunca sabremos, o que sólo sabrá ella y sus allegados, pero sospecho que la publicación se hizo con la idea de un dibujo casero sin derechos de autor para explotarlo hasta el infinito y más allá. Y le salió la jugada redonda. En las pegatinas de Bollycao, el copyright viene a nombre BGP / Català.

Nunca olvidaremos los ‘tois’, ni la revista Super POP ni, por supuesto, los bollitos Bollycao que tantas meriendas rápidas nos solucionó. Una historia que, el que escribe, vivió de primera mano y recuerda estupendamente.

Toi

Toi

Howard el pato: Marvel, Lucasfilm y Activision

'Howard The Duck' (cómic)

‘Howard The Duck’ (cómic)

Un pato antropomórfico desagrabale, irascible y refunfuñón, ese es Howard, el personaje que Marvel Comics lanzó al mundo de la viñeta en el año 1973 de la mano del escritor Steve Gerber y del dibujante Val Mayerik. Howard nació como una parodia de Donald, el pato de Disney, y tuvo su momento de gloria a principios de los años ochenta.

Secuestrado de su planeta de origen y arrojado a los Everglades (en Florida) por el demonio Thog, Howard se hace amigo de una modelo llamada Beverly Switzler y comienza sus andanzas por los cómics de Marvel como un pato gruñón, muy mal hablado y que insulta sin tapujos a cualquiera que se le ponga delante, incluso a otros personajes de la casa. Apareció por primera vez en el número 19 de ‘Adventure into Fear‘ (diciembre de 1973) y, posteriormente, varias series se encargarían de relatar sus desventuras atrapado en la Tierra.

El tirón de Howard era tal, que en 1996 George Lucas se embarca en la producción de lo que sería la primera película cinematográfica de un personaje de Marvel, ‘Howard… un nuevo héroe‘ (‘Howard the Duck’), dirigida por Willard Huyck y protagonizada por Lea Thompson, Jeffrey Jones y Tim Robbins, además de la voz de Chip Zien como Howard.

'Howard The Duck' (película)

‘Howard The Duck’ (película)

‘Howard… un nuevo héroe’ tuvo un presupuesto estimado de entre 36 y 38 millones de dólares y apenas logró recaudar lo invertido. Fue un auténtico batacazo en taquilla, lo que prácticamente arruinó a George Lucas, que tuvo que vender muchas de sus propiedades, entre ellas la recién inaugurada rama de animación por computadora de Lucasfilm, sección que adquirió Steve Jobs y que acabaría convirtiéndose en Pixar Animation Studios. El largometraje fue nominado a siete premios Razzies en la gala de 1986, entre ellos «Peor director» «Peor canción original» y «Peor actor de reparto» (por Tim Robbins). Logró llevarse cuatro: «Peor nuevo descubrimiento» (para los seis actores dentro del traje del pato), «Peores efectos visuales», «Peor guión» y «Peor película».

Con todo y con eso, el mismo 1986 ve la luz el videojuego ‘Howard the Duck‘, de la mano de Activision, para ZX Spectrum, Commodore 64 y Apple II; un año después aparecerían las versiones de MSX y Amstrad CPC. En el juego controlamos a Howard durante cuatro niveles con el objeto de salvar a sus mejores amigos, Phil y Beverly, y tras ser lanzado en paracaídas sobre la isla Volcano.

'Howard The Duck' (videojuego)

‘Howard The Duck’ (videojuego)

Al igual que sucedió con la película, este título recibió críticas bastante negativas. La revista ‘Computer Gamer’ afirmó entre sus páginas que el juego estaba «presentado de forma hermosa y bien programado, siendo una de las mejores versiones recientes de Activision, por lo que merece consideración aparte de su desafortunado vínculo con la película».

Hoy día, tanto película como videojuego se han convertido en objetos de veneración de la cultura pop ochentera. Además, Howard ha seguido apareciendo en películas y videojuegos, prácticamente en forma de cameo, pues resulta uno de los personajes más icónicos de Marvel y más recordado por sus fiascos en taquilla, lo que le impone un halo de prestigio y reconocimiento retro bastante significativo.

eBook 'retroPLOF!'

retroPLOF!
Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:

<script>» title=»<script>


<script>

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies