Entradas de la categoría ‘Historias’

William Oughtred, la regla de cálculo y el signo de multiplicación

William Oughtred

William Oughtred

A lo largo de casi 50 años (hasta su muerte, en 1660), el matemático y clérigo británico William Oughtred fue el párroco de la Iglesia de Albury, cerca de Guildford, en Inglaterra. Durante ese medio siglo, Oughtred dedicó su tiempo a enseñar matemáticas a todos aquellos estudiantes interesados. Algunos de aquellos pupilos llegaron a ser personas importantes en el mundo de las ciencias, como John Wallis (criptógrafo y participante en la invención del cálculo) o Sir Christopher Wren (célebre arquitecto, astrónomo y fundador de la Royal Society).

Antes de hacerse sacerdote, Oughtred fue alumno del King’s College de Cambridge desde que tenía 15 años. A los 21 se convirtió en miembro de la institución, y su dedicación por la educación matemática le llevó a proporcionar no sólo enseñanza gratuita, sino también alojamiento gratuito a muchos de sus alumnos. Le gustaba estudiar hasta altas horas de la madrugada, y después dormía hasta el mediodía

Oughtred publicó varios libros enfocados a ayudar a los estudiantes de matemáticas. Aquellas obras, escritas en latín, incluían muchos signos matemáticos que el propio Oughtred había inventado y diseñado. Hoy día, los únicos símbolos que permanecen en uso desde aquella época —y que él concibió—, son el signo × para indicar multiplicación y las abreviaturas sin y cos para las funciones trigonométricas del seno y el coseno, respectivamente.

Sin embargo, quizás la contribución más importante de William Oughtred a las matemáticas fue la invención de la regla de cálculo. Antes de aquello, el párroco hacía uso de distintos tipos de reglas —a menudo en conjunción con la utilización de compases— para realizar cálculos complejos. También se le atribuye la invención del doble reloj de sol horizontal, que hoy se conoce como reloj “tipo Oughtred”.

Toda una eminencia matemática que ha hecho llegar su legado hasta nuestros días.

Talkboy: un atrezo de película que se hizo realidad

Talkboy

Talkboy

En el 1992 de nuestro siglo pasado, la película ‘Sólo en casa 2: Perdido en Nueva York‘ (‘Home Alone 2: Lost in New York) se convirtió en la segunda cinta de mayor éxito financiero de aquel año, ganando más de 358 millones de dólares en todo el mundo —frente a un presupuesto de 20 millones—. En aquel icónico filme, Kevin McCallister (Macaulay Culkin) se cuela, sin quererlo, en un avión que lo lleva a la ciudad de Nueva York. En esta entrega de aquella serie de culto, Kevin lleva consigo una grabadora de voz en casete que es capaz de emitir distorsionado el sonido de lo grabado. Con aquel juguete consigue, entre otras cosas, alojarse en el Hotel Plaza de La Gran Manzana, además de ahuyentar a los empleados entrometidos y, por supuesto, de espantar a los ladrones que siempre querían atraparlo.

Talkboy

Talkboy

El Talkboy, concebido originalmente como un apoyo no funcional para la película (esto es, atrezo puro y duro), terminó por hacerse realidad una semana antes del Black Friday de aquel año, justo el día en el que el largometraje se estrenaba a nivel nacional en Estados Unidos. Fabricado por Tiger Electronics, hoy propiedad de Hasbro, y comercializado en Toys “R” Us, las ventas fueron un verdadero escándalo en aquel momento por cuenta del éxito que también tuvo la película.

Talkboy

Talkboy

El primer modelo original de Talkboy, lanzado para la temporada de compras navideñas de 1992, llegó al público con embalaje temático de ‘Sólo en casa 2: Perdido en Nueva York’ y con Kevin McAlister representado en la parte delantera de la caja. Este modelo constaba, pues, de un reproductor y grabador portátil con pilas, un altavoz monofónico integrado, una asa de transporte y un micrófono extensible. Los botones de control principales eran similares a los de otros dispositivos de casete portátiles, con funciones de reproducción, parada, avance rápido, rebobinado y grabación.

Asimismo, se produjeron, posteriormente, varias versiones derivadas del dispositivo, entre las que destaca el Deluxe Talkboy. La diferencia de este aparato con respecto al anterior y, también a los walkman del momento, se basaba en que se podían cambiar las revoluciones al momento de reproducir las cintas, yendo desde una velocidad mínima del 76% hasta el 130%, algo que vendieron como una forma de modificación de voz, al igual que hacía el niño en la película para engañar o asustar a la gente. Además de ello, se incluía una cinta de casete con las voces reales de la producción.

Deluxe Talkboy

Deluxe Talkboy

Otras versiones fueron Talkgirl (de color rosa), Talkboy FX Plus (con botones varios de efectos especiales), Talkgirl FX Plus (igual que el anterior, pero en rosa), Talkboy Jr. (versión de bolsillo con memoria interna en lugar de cinta de casete) y Talkgirl Jr. (una versión rosa de la anterior).

Para finalizar, y como curiosidad, comentar que existe una leyenda urbana que asegura que este aparato se diseñó un año después del lanzamiento de la película, con el objeto de hacerlo coincidir con la aparición de la versión para VHS, a causa de las peticiones de los fans para que aquello se hiciera realidad. No es cierto, el Talkboy, como ya hemos contado, salió al mercado con la película original a modo de merchandising.

Deluxe Talkboy

Deluxe Talkboy

Pocas veces vemos que un elemento de atrezo de un telefilme llegue en formato real al consumidor final. Pues bien, Talkboy llegó, y llegó con mucho éxito. Todavía se pueden conseguir unidades en eBay a precios no muy caros ni excesivos. Un clásico de los clásicos del cine de aquel momento.

Ed Smith, un pionero afroamericano en la industria de los videojuegos

Ed Smith

Ed Smith

Hace ahora treinta y siete años, la compañía neoyorquina APF Electronics lanzó al mercado la conocida como Imagination Machine, una suerte de híbrido raruno entre consola de videojuegos y ordenador personal; un aparato diseñado para proporcionar una primera experiencia computacional al consumidor de la manera más barata posible. Eran los tiempos en que los estadounidenses negros luchaban por la justicia social, y APF decidió jugarse el pescuezo contratando a Ed Smith, un joven ingeniero afroamericano, para diseñar el elemento central de su negocio.

Edward Lee Smith nació en Brooklyn, Nueva York, en 1954. Se crió en Brownsville, un barrio pobre dentro de la ciudad. Sus padres se trasladaron allí desde Misisipi algunos años antes, cuando millones de familias negras huían hacia el norte en la Gran Migración Negra escapando de los terrores del sur durante la era de las leyes de Jim Crow.

Tras una infancia y adolescencia marcadas por la Guerra de Vietnam, la segregación racial y el asesinato de Martin Luther King, y tras terminar sus estudios de instituto, en 1972 comienza a trabajar en la empresa Marbelite, con sede en Brooklyn, uno de los mayores fabricantes de señales de tráfico de la nación. Esta labor proporciona al joven su primera experiencia en el mundo de la tecnología electrónica digital, aquella que conduciría a la electrónica de consumo de la década de los setenta, ochenta y posteriores.

Ed Smith en Marbelite

Ed Smith en Marbelite

Tras la —a la sazón reciente— introducción del primer microprocesador de un solo chip por parte de Intel, Marbelite, al igual que otras muchas industrias, quiso adecuar su tecnología al momento e intentó poder llegar a usar aquel potencial de un microprocesador para controlar sus señales de tráfico. A tal fin, Marbelite pagó a Smith, que entonces trabajaba como técnico, para asistir a clases de formación profesional en el diseño de circuitos basados en microprocesadores. Allí aprendió a programar el incipiente Fairchild F8 (casualmente, el mismo chip utilizado en el Fairchild Channel F, el primer sistema de videojuegos basado en cartuchos).

Aunque adoraba su trabajo en Marbelite, Smith decidió ampliar sus miras e intentar explotar más aún aquella pasión por los microprocesadores. No tardaría en recalar en APF, que ya se había establecido como líder en la fabricación de calculadoras electrónicas de sobremesa. Pero en diciembre de 1975 ocurre un hecho extraordinario, Atari lanza la versión de sobremesa de su ‘Pong‘, uno de los grandes éxitos del momento.

APF se puso las pilas y, en 1976, ya era una de las docenas de empresas que saltaba de cabeza al mercado de los videojuegos, en principio con clones de ‘Pong’, como hacían también todas las demás. En los dos años posteriores, la compañía continuó por la misma línea, con modelos de consola mejorados en los que se agregaban nuevos juegos y periféricos como pistolas de luz. Sin embargo, el mercado se saturaba de clones y derivados de ‘Pong’, y se imponía el moderno enfoque de cartuchos programables e intercambiables. Desde el punto de vista de APF, crear este tipo de máquinas requería de conocimientos especializados que pocos de los ingenieros de la compañía habían desarrollado. Ello llevó a la búsqueda de un nuevo empleado que pudiera ayudar a diseñar una nueva consola para llevar a la empresa hasta la próxima generación.

En aquel mismo año, Smith ficha por APF. La dirección de la empresa era tremendamente avanzada a su tiempo en cuanto a pensamientos políticos y creencias sociales, por lo que la raza de Smith nunca desempeñó un papel importante durante el proceso de selección y contratación. Es por ello, un perfecto reflejo de la cultura social que APF eligió a mediados de la década de 1970, contratando a un hombre negro que creció en uno de los barrios más pobres de la ciudad de Nueva York para diseñar la pieza clave de su negocio en la electrónica del futuro.

La diversidad fue, desde entonces, la fuerza laboral de la empresa. Ejecutivos de la época han relatado un curioso episodio anecdótico. La cúpula recibió una llamada del Departamento de Trabajo, informando a APF que había sido demandada por ser antisemita. El antiguo directivo Marty Lipper recuerda que “comenzó a reír con el teléfono en la oreja”. Su interlocutor comentó en aquel momento: “Señor Lipper, esto no es una situación para nada divertida”. Lipper pasó a explicar al empleado del gobierno que todo el equipo de la alta dirección de APF era judío. “Sepa usted que tenemos 150 empleados, entre el veinticinco y el treinta por ciento son negros; además, tenemos alrededor de cincuenta chinos y diversos empleados de Oriente medio. Somos la Sociedad de las Naciones“.

Imagination Machine

Imagination Machine

Y es que en la mente de la gestión de APF nunca hubo una cuestión de si se debía o no contratar a un hombre negro; Smith estaba completamente cualificado para el trabajo y así es como se convirtió, no sólo en el primer especialista en microprocesadores de la compañía, sino también, y después de Fairchild Jerry Lawson, en el segundo ingeniero negro en la historia de los videojuegos y en uno de los pioneros del sector.

Ed Smith terminó desarrollando para APF las videoconsolas M1000 y MP1000 (ambas en 1978), para competir con Atari 2600, y el híbrido entre consola y ordenador Imagination Machine (1979). La Imagination Machine, a 599 dólares de la época, recibió una amplia cobertura en prensa y revistas especializadas en todos los Estados unidos justo en el momento en el que el Apple II Plus costaba 1.195 dólares.

Nos gustan los pioneros, sí señor.

El origen de la primera carita sonriente ASCII en un ordenador

Smiley ASCII

Smiley ASCII

En 1981, IBM lanzo al mercado su primer ordenador personal, el IBM PC 5150, gestando desde ese momento la quinta generación de computadoras caseras de la historia. Treinta y cinco años después podemos congratularnos de aquel hito como algo importante, porque así fue y así lo merece. Sin embargo, hoy debemos celebrar también el nacimiento de otro famoso icono cultural informático: el carácter ASCII conocido como smiley o carita sonriente.

Si bien es cierto que el smiley como representación popular nació en los sesenta estadounidenses y se extendió entre los setenta y ochenta (sobre todo por cuenta del estilo musical acid house), la verdad es que como carácter ASCII dentro la página de códigos 437 se incorporó por primera vez en ese computador 5150 de IBM sobre el sistema operativo MS-DOS.

Página de códigos 437

Página de códigos 437

Si nos fijamos en los primeros 32 caracteres de este juego, podemos observar un montón de iconos bastante extravagantes, como la cara sonriente (y su modo inverso), notas musicales, palos de la baraja francesa, flechas y otros varios. La verdad es que estos caracteres estaban destinados a ser personajes de videojuegos, aquellos primeros títulos modo texto de PC tipo ‘Snipes‘ o ‘ZZT‘. Y así lo asegura uno de los doce ingenieros primigenios que desarrollaron el IBM PC 5150, David J. Bradley, conocido también por ser el inventor de la combinación de teclas Ctrl+Alt+Supr (CTRL+ALT+DEL).

Smiley ASCII e inverso

Smiley ASCII e inverso

Para el primer PC se decidió utilizar un juego de caracteres ASCII, lo que suponía un cambio radical para un producto de IBM, pues todo lo que se había usado hasta el momento se basaba en EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code). El código ASCII había sido definido para un carácter de 7 bits. Como en IBM estaban usando caracteres de 8 bits, de pronto se encontraron con 128 nuevos huecos que llenar. Comenzaron por incluir símbolos “serios”: tres columnas de caracteres extranjeros y tres columnas de caracteres gráficos (recordemos que el PC original tenía unos gráficos muy limitados, y muchos usuarios con monitores monocromo no dispondrían de ningún tipo de gráfico). Otras dos columnas restantes contenían símbolos matemáticos, letras griegas y otros signos.

¿Qué hacer, pues, con los primeros 32 caracteres que sobraban (del 00 hexadecimal al 1F)? El estándar ASCII los definía como códigos de control, saltos de línea, retornos de carro, tabulaciones, etcétera. Y es que este sistema proviene del ámbito de la telegrafía y fue inventado en 1963. Sin embargo, los ingenieros quisieron mostrarlos en pantalla como caracteres visibles, por lo que añadieron un conjunto de símbolos “menos serios”, como la carita sonriente.

David J. Bradley

David J. Bradley

Este smiley, en concreto, fue elegido con representante de la cultura popular de los años setenta a modo de broma. Hay que recalcar que todo aquello se hizo muy rápido y en reuniones muy largas, donde las tormentas de ideas acababan por alumbrar cualquier cosa que se les pasara por la cabeza.

Así pues, IBM hizo incluir el carácter de la carita sonriente para ser utilizado, básicamente, como uno más de los primeros juegos para PC en modo texto. Y lo pusieron ahí, en un lugar que correspondía normalmente a los códigos de control invisibles, porque tenían espacio de sobra en pantalla para “desperdiciar” una vez todos los caracteres “serios” habían sido colocados en su sitio. 🙂

El viejo archivero

El viejo archivero

El viejo archivero

La chimenea chisporroteaba alegremente esparciendo su calor por el amplio salón donde reposa el viejo archivero. A sus pies, en la suave y tibia alfombra, duermen sus nomos abrazados al cálido Cheshire y a la dulce Quimera. Así comenzaba el prólogo dentro de una de las páginas que incluía la revista MicroHobby dedicada a la resolución de dudas sobre las aventuras gráficas de la época, así comenzaba, pues, uno de tantos discursos del célebre viejo archivero.

La historia editorial de MicroHobby y la vida de Andrés Samudio se cruzaron en el año 1987. Cuando Andrés comenzó a escribir para la serie ‘El mundo de la aventura‘ de la revista (n.º 146), se planteó inmediatamente la posibilidad de incluir un consultorio exclusivo dedicado a las dudas que pudieran surgir en los lectores sobre las aventuras conversacionales de la época. Así pues, animó en su sección a que la gente enviara sus consultas y cartas para ser contestadas; seis meses más tarde (n.º 158) aparecía la primera entrega de ‘El viejo archivero‘.

Sección en MicroHobby

Sección en MicroHobby

Al principio de análisis más intensos y completos, tras el n.º 190 de Microhobby ‘El viejo archivero’ fue poco a poco dedicándose a dudas puntuales sobre diversas aventuras, fundamentalmente españolas y, en especial, de Aventuras AD, rama de la ochentera casa de software Dinamic que se dedicaba exclusivamente al desarrollo de aventuras gráficas y cuyo fundador y director era el propio Andrés Samudio.

El decrépito anciano dormitaba en su vieja mecedora rodeado de todos sus queridos engendros. Siglos de recuerdos danzaban en su mente en un aparente caos; pero pronto, quizá evocado por el rugir de un trueno en el desolado páramo, se centraron en imágenes de sus muchas y misteriosas acciones bélicas durante la Segunda Guerra Mundial. Y es que ‘El viejo archivero’ no era un consultorio sobre aventuras al uso; Samudio concibió y asacó toda una serie de personajes fantásticos, como el dragón Smaug, la doncella Hebilla de Calatayud, Juanmilla o el indescriptible Yiepp. Sin embargo, el personaje fabuloso e ilusorio principal de aquel tenebroso castillo en los Cárpatos era el propio archivero, gruñón y achacoso anciano, alter ego de Samudio.

El Andrés de antes (derecha) junto con Tim Gilberts (Gilsoft)

El Andrés de antes (derecha) junto con Tim Gilberts (Gilsoft)

El estilo de la narración en aquellas páginas de Andrés Samudio no era el corriente en las revistas del momento, ya que rubricaba sus aportaciones como si de una aventura novelada se tratara, incluyendo —casi a guisa de personajes secundarios— a los propios lectores que habían enviado sus dudas y cuestiones por correo. Además, las ilustraciones que adornaban aquellas cuartillas completaban el imaginario del autor; muchas provenían de los propios videojuegos y otras estaban realizadas por la propias hijas de Andrés, Mónica y Guisela Samudio, hoy dos mujeres punteras en el mundo de la literatura y, también, de la pintura y la ilustración en el caso de Guisela.

Bizqueando, la destartalada momia viviente se limpiaba sus ojitos legañosos mientras por su desdentada boca salían, junto con alguna que otra juguetona babita, las claves para continuar. La sección se publicó hasta el final de MicroHobby (n.º 217). Así las cosas, Andrés Samudio dejó también toda su erudición en publicaciones como Micromanía, Amstrad Sinclair Ocio, MegaOcio o diversos fanzines.

La primera ilustración de Mónica Samudio en MicroHobby

La primera ilustración de Mónica Samudio en MicroHobby

Como creador, director y guionista de aventuras, Samudio tiene en su haber siete títulos españoles: ‘La Aventura Original‘ (1989), ‘Supervivencia, el Firfurcio‘ (1989), ‘Jabato‘ (1989), ‘La Aventura Espacial‘ (1990), ‘Diosa de Cozumel‘ (1990), ‘Los templos sagrados‘ (1991) y ‘Chichen Itzá‘ (1992). Además, existieron otros cuatro juegos que nunca vieron la luz, fueron ‘El Castillo Vacilón‘, ‘Cristóbal Colón‘, ‘Evolución‘ y ‘Sabotaje‘. También colaboró guionizando otras aventuras y ha escrito varias novelas. Un gran currículo videojueguil para un hombre que es licenciado en Antropología Física, en Medicina y Cirugía y en Geografía e Historia. Casi nada.

'La aventura original' para ZX Spectrum

‘La aventura original’ para ZX Spectrum

A espásticos impulsos logró alcanzar una ventana y se las ingenió, después de tres horas de duro trabajo, para descorrer el pestillo y abrirla. Fuera tiritaba una nubecilla helada de niebla. El viejo archivero volvió a la vida en el año 2012 en forma de sitio web o blog personal de Andrés, y todo ello por cuenta de una campaña de micromecenazgo en Verkami que traía ‘La aventura original’ a la vida física en forma de novela. El autor repetiría experiencia en el año 2015 con ‘Diosa de Cozumel’. Una vida dedicada a las aventuras que promete continuar en formato cross-media. ¿Para cuándo las películas, Andrés? 😉

Andrés con su novela 'Diosa de Cozumel'

Andrés con su novela ‘Diosa de Cozumel’

eBook ‘retroPLOF!’

retroPLOF!

Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:

Sigue teknoPLOF! vía…
 
RSS
Twitter
Facebook
Google
 
Ready Set Click!

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

CERRAR