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‘retroPLOF!’: 1 eBook a 1 euro

retroPLOF!

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Terminados los sorteos de nuestro séptimo aniversario, y como os prometimos, ponemos a la venta nuestro primer libro en formato eBook: ‘retroPLOF! Los artículos retro de teknoPLOF!‘. Un libro en el que hemos recopilado todos y cada uno de los artículos retroinformáticos, retroelectrónicos y retrotecnológicos de nuestra historia. Un cuidado volumen que sólo va a aparecer en formato digital y que incluye aquellas historias nostálgicas que tanto han hecho vibrar a nuestros lectores hablando de cacharros antiguos, videojuegos y consolas ochenteras, ordenadores viejunos, aparatos del precámbrico tecnológico e historias de otro tiempo.

Y como somos así de chulos y queremos que esta recopilación esté al alcance de cualquiera que desee disfrutarla, le hemos puesto un precio simbólico para que nadie se quede sin ella: 1 mísero y raquítico euro, esa monedilla gris metal con un anillo dorado alrededor. Esta es nuestra campaña “1 eBook = 1,00 €“. ¡1 euro por 450 páginas de información retro!

Para comprarlo sólo habéis de pasaros por nuestro blog y hacer uso del botón que encontraréis en la columna de la derecha, bajo el banner de la promoción. Se puede pagar con una cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria (vía PayPal, sin necesidad de tener cuenta). No olvidéis especificar vuestra dirección de correo electrónico para poder recibir el eBook.

Muchas gracias a todos.

AYBABTU.

Podcast ReadySetClick! T2x12

RSClick! podcast 2x12

RSClick! podcast 2×12

Un poco más tarde de lo habitual, pero con un contenido extendido de más de dos horas, os traemos este nuevo podcast calentito calentito.

Para ir abriendo boca, nos explayamos con un desfile de ‘Noticias’ muy interesante, y comenzamos hablando de cómo Jurassic World hace historia recaudando 500 millones de dólares en un solo fin de semana. Además, os contamos que llega el que han dado en llamar “modo borracho” de Gmail, pues Google oficializa el acto de poder deshacer un envío de correo electrónico en su versión web.

Y seguimos. Google declara la guerra al revenge porn y promete aplicar sus políticas de derecho al olvido en este tema; actualización gratuita a Windows 10, un lío al más puro estilo Microsoft; llega la venta del Apple Watch a España; y le damos un vistazo inicial a Apple Music.

Para terminar esta sección, os ofrecemos un completo resumen de lo más interesante que hemos visto en el E3 2015 y departimos sobre el asunto de la web Roja Directa y las amenazas de bloqueo contra ella.

Cambiando de tercio, en la ‘App de la semana’ os introducimos en las bondades del software de edición Blender, del que, además, os traeremos futuros tutoriales en nuestro canal de YouTube.

Por su lado, en ‘Se habla de’, parloteamos del posado veraniego más comentado en las redes sociales y que, además, ha batido récords: ¡el topless de Cristina Pedroche!

En el ‘Teknoútil’, Aitor nos trae la noticia sobre un jugoso e interesante proyecto español que estudia el hecho de poder acumular energía eléctrica en grandes cantidades. No os lo perdáis.

Y hablando de energía, en el ‘Debate’, charlamos (y nos enfadamos un poco) de la posible futura ley que nos quiere imponer “impuestos al sol“. Debate calentito de verano.

Para finalizar, y de la mano de Jonathan de teknoPLOF!, nos acercaremos a conocer uno de los videojuegos más famosos y laureados de la historia: Lemmings.

Recuerda que puedes seguirnos en nuestra web rsclick.es (o rsclick.com), en Twitter a través de @rsclick_es y en Facebook vía facebook.com/rsclick.

¡Empezamos!

teknoPLOF! se muda

Estamos de mudanza

Estamos de mudanza

teknoPLOF! está de mudanza. Nos hemos trasladado a este bonito .com, así que vete actualizando tus favoritos, tus feeds RSS y todo lo que tengas que actualizar, porque el blog antiguo dejará de funcionar en unos días.

Espero que te encuentres a gusto en este nuevo entorno y que sigas disfrutando de los post como lo hacías hasta ahora. Es probable que veas cambios o cosas raras mientras dure la fase BETA del blog, sé paciente y entiende el trabajo que le cuesta a este pobre bloguer el hecho de cambiar de un sitio a otro.

Se han migrado todas las entradas y todos los comentarios, por lo que encontrarás aquí todo lo que había allí, sin faltar una miajita.

Un saludo a todos y a todas, y gracias por vuestra fidelidad.

Programación de videojuegos para móviles

Videojuegos para móviles

Videojuegos para móviles

El mundo de los videojuegos lleva muchos años dando ingentes cantidades de dinero a desarrolladores y empresas de software. Quizá no tanto en España, es verdad, pero la razón no es otra que la falta de calidad, originalidad y, sobre todo, presupuesto para su producción. Muchas veces la calidad y la originalidad van muy de la manita con el presupuesto, ya que, si no hay pelas, no hay tiempo que invertir, ergo no hay neuronas que quemar para que el movimiento de esa patada circular voladora no parezca una transición cutre entre dos sprites en distintas posiciones.

No señores, en España no hay una industria videojueguil al estilo yanqui o nipón. Y es una pena, porque el talento que se pierde sólo por no querer (o no saber) aprovechar el tirón del mercado, vale mucho más que los millones de euros que se invierten en superproducciones de motor gráfico encorsetado en las que lo mismo da matar aliens que vacas radiactivas voladoras.

Un dato: España está a la cola (pero a la cola, cola) en desarrollo de videojuegos. Otro dato: España es el cuarto mercado europeo en cuanto a número de ventas de videojuegos (detrás de Reino Unido, Alemania y Francia). ¿Qué está pasando? ¿Nadie le da al coco para ver el negocio?

Es cierto que existen honrosas excepciones, por supuesto, como Pyro Studios y Virtual Toys, que son, entre otras pocas, dos de las empresas españolas punteras en desarrollo de videojuegos para las distintas plataformas. Pero el problema de la financiación y la distribución sigue siendo acuciante. Y en este país no se está por la labor.

Recuperar la esencia de los ochenta, cuando firmas como ERBE, Topo Soft, Dinamic, Opera Soft o Zigurat llevaron a la cumbre al software español con títulos como “Abu Simbel Profanation”, “La abadía del crimen”, Army Moves”, “Las tres luces de Glaurung” o “París Dakar”, ya parece una misión imposible. ¿O no? Y es que parece que la industria da un respingo y se pone en pie gracias a los videojuegos para dispositivos móviles, más concretamente para teléfonos celulares.
 
El mercado español de videojuegos ha asomado la cabeza y se centra en el desarrollo para móviles, considerado como uno de los segmentos de mayor crecimiento a nivel mundial, junto con los juegos Flash para la Web. Estos productos requieren inversiones mínimas frente a los miles de euros que se necesitan para desarrollar un juego para una consola normal; a excepción de la plataforma PlayStation que, además de esos miles de euros, necesitarás varias cajas de analgésicos, antiácidos y, probablemente, un par de mesecitos en algún que otro centro psiquiátrico si consigues finalizar el proyecto (esto es debido a la propia política de Sony, que sólo quiere juegos de calidad desarrollados por empresas con mucha pasta y mucho tiempo libre, como vino a decir recientemente Kazuo Hirai, directivo de la multinacional).

El creciente desarrollo de dispositivos y redes móviles y el perfil de los consumidores de videojuegos en España son los ingredientes perfectos para un cóctel explosivo en el mercado de los videojuegos. Además, la inversión de producción se ha reducido tanto que cualquiera en su casa con un ordenador puede desarrollar un videojuego para móvil prácticamente con un mínimo esfuerzo y una curva de aprendizaje muy suave. ¿Qué es necesario? ¿Me puedo forrar con esto? ¿Me haré multimillonario y las chicas del Bar Coyote se me tirarán al cuello?

Tranqui, tranqui. Vamos por pasos.

Los juegos para móvil están, prácticamente el 99%, programados en J2ME, un subconjunto del lenguaje Java con las principales bibliotecas reconfiguradas para ser adaptadas al hardware de los móviles. El lenguaje Java, inventado por Sun Microsystems a mediados de los años noventa originalmente para controlar lavadoras y otros electrodomésticos, fue rápidamente portado al ámbito informático debido a su robustez y, sobre todo, a la independencia de la plataforma en la que se ejecute, ya que, por medio de consolas virtuales, un programa desarrollado en Java puede ejecutarse de igual manera en un PC bajo Windows, en un sistema operativo Linux, en un Mac, en un teléfono móvil, en un Pocket PC, etcétera.

Esta característica ha conseguido que Java se convierta de facto en un estándar de programación de aplicaciones para teléfonos móviles, porque todos los desarrolladores de sistemas operativos para celulares incorporaron compatibilidad con este lenguaje desde el minuto cero.

La edición Java 2 Micro Edition (J2ME) se desarrolló con el propósito de habilitar aplicaciones Java para pequeños dispositivos con capacidades restringidas, ya sean gráficas, de procesamiento o de memoria. Posee unos componentes básicos adaptados de su hermano mayor y otras virtudes dirigidas específicamente a las características intrínsecas de un teléfono móvil, como manejo de redes telefónicas, conectividades varias o conexión GPS.

Para desarrollar un programa, juego o no, en J2ME sólo será necesario cualquier editor de texto ASCII plano (léase el Bloc de notas de Windows), un copilador estándar de Java y las API de configuración, todo ello descargable desde el sitio web para Java de Sun Microsystems.

Además de lo anterior, necesitaremos, como es obvio, unos conocimientos de programación en Java desde básicos hasta profesionales, en función de la aplicación que queramos desarrollar. Y, por supuesto, un teléfono móvil para poder cargar nuestro proyecto cuando esté compilado, depurado, libre de errores y comprobado en un emulador. ¿Dónde puedo adquirir los conocimientos para desarrollar mi propio juego? Pues mira, no me voy a andar por las ramas, aquí: http://www.lcc.uma.es/~galvez/ftp/libros/J2ME.pdf. Este es un libro muy bueno, en formato PDF, dedicado exclusivamente al desarrollo para la plataforma J2ME y escrito por ingenieros informáticos de la Universidad de Málaga.

Como se puede comprobar, con una serie de conocimientos y algunas herramientas de desarrollo gratuitas podemos embarcarnos en la programación de nuestro primer juego en Java. Coste cero; tiempo mucho. ¿Qué hacemos después? Venderlo, por supuesto. No nos vamos a quedar con nuestro flamante juego instalado en nuestro móvil sin que el resto de la humanidad disfrute de nuestra genial creación.

Pues sí, los juegos Java para móviles son más fáciles de colocar en el mercado de lo que te crees. Existen empresas como Greystripe que se dedican a distribuir juegos para móviles de manera gratuita financiados por publicidad incluida en el propio juego, lo que llaman los cursis ad-supported mobile games. Esta empresa que os comento en concreto es propietaria del portal GameJump, el cual se dedica a la distribución de juegos gratis para móviles en los que se incluye publicidad. Este modelo de negocio, terriblemente menospreciado y vilipendiado en un principio, está haciendo de oro de Greystripe: servir anuncios en momentos concretos del juego que no interrumpan la partida, como por ejemplo al principio y al final de la misma, entre niveles o fases, etc., a cambio de disponer del juego sin soltar un euro.

Lo bueno del tema es que la mayoría de los desarrolladores de los juegos de GameJump son pequeños programadores independientes (como tú o como yo) con dificultad para distribuir sus títulos mediante grandes operadoras nacionales y que aquí encuentran un hueco para hacerse megafamosos y muchimillonarios… o al menos un poquito. O si no, otra opción, podría ser vender tus propios juegos de manera particular o por medio de un página web propia, algo más engorroso y con menos repercusión, pero mucho más ventajoso si cuaja.

Visto lo visto, si a alguien le apetecía meterse en este mundo y siempre había pensado que esto es terreno vedado a grandes compañías y gurús megabíticos, que sepa que es un mundo al alcance de cualquiera y, sobre todo, una profesión muy divertida. A ver quién no quiere ganar pasta pasándose el día jugando, ¿eh? Un placer, digo.

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